cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 13 Documents
Search results for , issue "Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika" : 13 Documents clear
Rancang Bangun Sistem Informasi Sekolah Arab Berbasi Web (Studi Kasus: Sekolah Arab Hubbul Khairat) Bachmid, Ahmad R.; Rindengan, Yaulie D.Y.; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.24004

Abstract

Abstrak - Kemajuan teknologi informasi saat ini memberikan manfaat yang besar di dunia pendidikan. Sistem informasi sekolah berbasis website adalah sebagian pemanfaatan teknologi informasi. Dengan teknologi informasi memungkinkan data-data sekolah dapat diolah dengan mudah sehingga penyajian laporan informasi sekolah yang dibutuhkan dapat diperoleh secara cepat dan tepat. Dengan adanya sistem informasi sekolah ini dapat membantu Sekolah Arab Hubbul Khirat dalam meningkatkan pengolahan data dengan lebih mudah. Dalam pembuatan sistem informasi ini menggunakan metode rapid application development, yang memberikan kemudahan bagi pengguna dengan jangka waktu yang pendek, singkat, dan cepat. Kata Kunci : Rapid Application Development, Sekolah Arab Hubbul Khairat, Sistem Informasi. Abstract - The advancement of information technology currently provides great benefits in the world of education. The website-based school information system is part of the utilization of information technology. With information technology allows school data can be processed easily so that the presentation of the required school information report can be obtained quickly and precisely. With the existence of an information system this school can help Hubbul Khirat Arabic School to improve data processing more easily. In making this information system uses the rapid application development method, which makes it easy for users with short, short, and fast durations. Keywords: Rapid Application Development, Hubbul Khairat Arabic School, Information System.
Game Based Education : Pengenalan Peristiwa Sejarah Permesta di Minahasa Pangau, Louis Y.D.; Kaunang, Sumenge T.G.; Lumenta, Arie S.M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.23995

Abstract

Abstract - The history of Permesta in Minahasa is the local content of the Minahasa region. The development of games now has been so advanced, including Game based education that can encourage learning. This study aims to design a Game based education which will be a medium for storytelling learning that explains the historical events of Permesta. From the results of the evaluation the research can help and improve understanding of the material and attract interest and also become a place to introduce local content about the history of Permesta to the general public especially the younger generation.Keywords : Education, Game, History, Minahasa, Permesta Abstrak – Peristiwa sejarah Permesta di Minahasa merupakan konten lokal daerah Minahasa. Perkembangan game sekarang telah begitu maju, termasuk Game based education yang dapat mendorong pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang  Game based education yang akan menjadi media untuk pembelajaran dengan storytelling yang menjelaskan tentang peristiwa sejarah Permesta. Dari hasil evaluasi penelitian dapat membantu dan meningkatkan pemahaman materi serta menarik minat dan juga menjadi tempat untuk memperkenalkan konten lokal tentang sejarah Permesta kepada masyarakat umum terlebih khusus generasi muda.Kata kunci : Edukasi, Game, Minahasa, Permesta, Sejarah
Aplikasi Pengenalan Wajah Untuk Membuka Pintu Berbasis Raspberry Pi Hanuebi, Axl; Sompie, Sherwin R.U.A.; Kambey, Feisy D.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.24000

Abstract

Abstract — To prevent access to a room by people who do not have authority, a door that can be locked properly is required. Rapidly developing technology can be used to replace conventional keys that are easily damaged, broken, or duplicated. One technology that can be implemented is biometric authentication by verifying face recognition. In this research, a face recognition application was created that can open the door when the user's face is recognized. The application will be made based on raspberry pi. when the application starts, if the user's face is recognized, the servo motor that holds the door will move so that the door on the model can be opened. Keywords — Door, Face Recognition, Local Binary Pattern, Raspberry Pi Abstrak — Untuk mencegah akses ke dalam ruangan oleh orang  yang tidak memiliki kewenangan, maka diperlukan pintu yang dapat dikunci dengan baik. Teknologi yang berkembang dapat digunakan untuk menggantikan kunci konvensional yang mudah dirusak atau diduplikasi. Salah satu teknologi yang dapat diimplementasikan adalah otentikasi biometrik dengan pengenalan wajah. Pada penelitian ini dibuatlah sebuah aplikasi pengenalan wajah yang dapat membuka pintu saat wajah pengguna dikenali. Aplikasi ini berbasis raspberry pi. Algoritma  untuk mengenali wajah yang digunakan adalah local binary pattern histogram. Dalam penggunaannya, jika wajah pengguna dikenali maka  servo yang menahan pintu bergerak agar pintu dapat dibuka. Aplikasi ini diimplementaikan pada maket pintu.Kata kunci — Face Recognition, Local Binary Pattern, Raspberry Pi, Pintu
Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality Arinal, Azalia A.; Tulenan, Virginia; Jacobus, Agustinus
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.23991

Abstract

Abstrak — Rukun Islam merupakan hal-hal yang wajib dilakukan bagi seorang muslim. Salah satunya adalah sholat. Dalam mengerjakan sholat, terdapat syarat sah yang harus dipenuhi. Salah satunya adalah berwudhu. Pembelajaran berwudhu yang baik dan benar tentu harus dilakukan oleh setiap kaum muslimin. Namun media pembelajaran tata cara berwudhu saat ini belum dapat mengikuti perkembangan teknologi terkini. Maka dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat menarik minat orang-orang untuk mempelajari tata cara berwudhu yang baik dan benar. Media Pembelajaran tersebut ialah aplikasi tata cara wudhu dengan menggunakan teknologi augmented reality. Aplikasi ini dihasilkan dengan menggunakan metode penelitian Multimedia Development Life Cycle (MDLC).  Kata kunci: Augmented Reality, Media Pembelajaran, Multimedia Development Life Cycle, Sholat, Wudhu Abstract —The Five Pillars of Islam (Rukun Islam) are five basic and mandatory acts for a Muslim, and one of the five acts is salah. In practicing salah, there are several conditions that has to be fulfilled. One of the methods to do the ritual purification is called Wudu. The understanding and proper practice of wudu is obligatory for every Muslims. However, there is a limited number of learning media of wudu procedures, and the sources have not been able to keep up with the technology development. Consequently, there is a high need to develop a learning media that can attract people’s interests to learn wudu procedures, which is realized in the form of an augmented reality application. The application was created by using Multimedia Development Life Cycle (MDLC) research method.  Kweywords: Augmented Reality, Learning Media, Multimedia Development Life Cycle, Salah, Wudu 
Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Komputer Bagi Anak Tunarungu Runtulalo, Mutiara R.; Rindengan, Yaulie D.Y.; Lumenta, Arie S.M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.23996

Abstract

Abstract — Based on Law of the Republic of Indonesia Number 23 of 2002 Article 9 (2) Every child, as referred to in Section (1) above, particularly disabled children and gifted children, shall be entitled to receive special-needs education. The deaf are people who are unable to hear, either partially (hard of hearing) or entirely (deaf), a condition which causes difficulties to gain information using spoken language as a means of communication. A multimedia learning aid is one of the most effective ways that can be used to help deaf children to learn. The aid can be developed in a form of an application which is specifically designed to offer a more interesting, fun, easy-to-understand, and clear lesson delivery, as the materials are presented in a livelier form. The result from the application testing proves that the deaf children gained new knowledge and information about computer. Keywords — Computer, Learning Aid, The Deaf.Abstrak — Sesuai dengan UU Negara Republik Indonesia Nomor 23 Tahun 2002 Pasal 9 Ayat 2 menyatakan khusus bagi anak yang menyandang cacat juga berhak memperoleh pendidikan luar biasa, sedangkan bagi anak yang memiliki keunggulan juga berhak mendapatkan pendidikan khusus. Penyandang tunarungu adalah mereka yang kehilangan pendengaran baik sebagian (hard of hearing) maupun seluruhnya (deaf) yang menyebabkan terganggunya proses perolehan informasi atau bahasa sebagai alat komunikasi. Media pengajaran yang berupa multimedia adalah cara efektif yang bisa diigunakan untuk memberikan pengajaran kepada siswa tunarungu. Dengan itu dibuatlah aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan komputer bagi anak tunarungu yang diharapkan mampu meningkatkan pengetahuan mengenai komputer dengan proses pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Dan berdasarkan hasil data pengujian membuktikan bahwa anak-anak penyandang tunarungu mendapatkan media pembelajaran baru dalam proses belajar mengajar.  Kata kunci — Komputer, Media Pembelajaran, Tunarungu.
Aplikasi Game Edukasi 2D Pengenalan Bahasa Daerah Toraja Untuk Anak Sekolah Dasar Mokoginta, Hendra S.; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.23999

Abstract

Abstract — Toraja residents rarely use local languages as a daily language but use Indonesian or other languages, especially elementary school children. The results of the question and answer with 30 respondents to choose the correct Toraja language, the respondents who answered correctly were around 40% and those who answered incorrectly were 60%. After being seen, an educational game application was created which aimed to introduce Toraja to elementary school children. This game has an educational genre using the Extreme Programming (XP) design method and can be run on the Android platform. After doing the implementation of this application, an increase of about 97% was answered correctly. Keywords — Educational Game; Elementary School Children ; Extreme Programming (XP); Toraja Language;. Abstrak — Penduduk Toraja sudah jarang menggunakan bahasa daerahnya sebagai bahasa sehari-hari namun menggunakan bahasa Indonesia ataupun bahasa asing, terlebih lagi anak sekolah dasar. Hasil tanya jawab dengan 30 responden untuk memilih manakah bahasa Toraja yang benar, responden yang menjawab benar sekitar 40% dan yang menjawab salah sebanyak 60%. Setelah diamati maka dibuatlah aplikasi game edukasi yang bertujuan untuk mengenalkan bahasa daerah Toraja kepada anak sekolah dasar. Game ini mempunyai genre edukasi dengan menggunakan metode perancangan Extreme Programming(XP) serta dapat dijalankan pada platform Android. Setelah melakukan implemantasi apliaksi ini, terdapat pengingkatan sekitar 97% menjawab benar dan 3% menjawab salah. Kata kunci — Anak Sekolah Dasar; Bahasa Daerah Toraja; Extreme Programming (XP); Game Edukasi.
Rancang Bangun Aplikasi Kemiripan Dokumen Dengan Sumber – Sumber Internet Jacob, Virggi E.; Lumenta, Arie S.M.; Jacobus, Agustinus
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.23990

Abstract

Abstrak – E-learning memberikan kemudahan bagi pengajar dan mahasiswa dalam kegiatan belajar menagajar, namun sering disalahgunakan oleh beberapa orang dalam menyelesaikan pekerjaan atau tugas-tugas yang diberikan. Penyalahgunaan sering dilakukan oleh mahasiswa, contohnya mahasiswa sering mengerjakan tugas kuliah dengan mengambil data dari sumber-sumber internet yang tidak jelas misalnya wikipedia, wordpress ataupun blogspot. Oleh karena itu perlu adanya aplikasi yang mampu mengukur tingkat kemiripan dokumen teks tugas mahasiswa yang dikumpulkan dengan data dari sumber-sumber internet yang tidak jelas yang dapat membantu mengidentifikasi setiap tugas mahasiswa dengan menguji dokumen tugas mahasiswa dengan artikel dari wikipedia menggunakan algoritama Ratcliff/Obershelp. Kata Kunci : Information Retrieval, Ratcliff/Obershelp, Text Mining, Web Mining.Abstract _ E-learning makes it easy for teachers and students to learn learning activities, but is often misused by some people in completing work or assignments given. Abuse is often carried out by students, for example students often work on assignments by taking data from unclear internet sources such as wikipedia, wordpress or blogspot. Therefore it is necessary for an application that is able to measure the level of similarity of student task text documents collected with data from unclear internet sources that can help identify each student's task by testing student task documents with articles from wikipedia using the Ratcliff / Obershelp algorithm.                Keywords : Information Retrieval, Ratcliff/Obershelp, Text Mining, Web Mining.
Rancang Bangun Sistem Informasi Konsultasi Aparatur Sipil Negara pada Kantor Regional XI Badan Kepegawaian Manado Tungga, Kevin N.; Lumenta, Arie S.M.; Rindengan, Yaulie D.Y.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.24001

Abstract

Abstrak — Perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat telah membawa manfaat yang luar biasa bagi kemajuan bagi manusia, Sistem Informasi Konsultasi dibuat karena sistem yang lama kurang efektif . Sistem yang digunakan masih manual, dikatakan manual karena masih menggunakan kertas dan juga jika melakukan pendaftaran harus datang pada Kantor BKN, hal tersebut bisa membuang waktu. Metodologi yang digunakan adalah metodologi RAD. Sistem ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan untuk tampilan menggunakan Bootstrap, dan Javascript. Databasenya menggunakan MySQL. Tools dan Editor yang digunakan ialah XAMPP dan Sublime Text. Hasil pembuatan program ini nantinya dapat memudahkan ASN mendapatkan pelatihan atau informasi di kota Manado.Kata kunci: BKN, Konsultasi, Sistem Informasi, PHP, MYSQL, Javascript. Abstract — The development of information technology that is very fast has brought tremendous benefits to progress for humans, Consultation Information Systems are made because the old system is less effective. The system used is still manual, said manually because it still uses paper and also if registering must come to the BKN Office, this can be a waste of time. The methodology used is the RAD methodology. This system uses the PHP programming language and for display using Bootstrap, and Javascript. The database uses MySQL. The tools and editors used are XAMPP and Sublime Text. The results of making this program can later facilitate ASN to get training or information in the city of Manado.Keywords  —  SPA, Consultation, Information Systems, PHP, MYSQL, Javascript.
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Sistem Peredaran Darah Manusia Untuk Kelas 5 Sekolah Dasar Porsche, Devrico; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.23992

Abstract

Abstract — Human cardiovascular system is a closed and double circulation system. At school, human cardiovascular system is one of fairly difficult topics to be understood by students. This is primarily caused by its complex learning material such as the organs and diseases, while the students can only access it from books. The learning media used are not maximal and are less effective. The idea is to develop an interactive learning application of human cardiovascular system using computer technology, which is designed for grade 5 students of elementary school. By using a more interesting learning aid, the objective is to increase students’ interest in learning, as well as their understanding of the subject matter. This application is a desktop-based program that uses ADDIE model. The stages of ADDIE model consist of analysis, design, development, implementation, and evaluation.  Keywords — ADDIE, Cardiovascular System, Desktop, Learning Ai.Abstrak — Sistem peredaran darah manusia adalah sistem peredaran darah tertutup dan ganda. Sistem peredaran darah pada manusia adalah salah satu materi yang cukup sulit untuk dipahami oleh siswa. Selain itu banyak materi seperti, alat peredaran darah, dan gangguan penyakit yang berbagai macam dirasakan sulit untuk dipahami jika hanya mendengarkan guru, dan juga membaca buku teks saja. Media pembelajaran yang digunakan tidak maksimal dan kurang efektif. Karena itu dirancanglah aplikasi media pembelajaran interaktif sistem peredaran darah manusia untuk kelas 5 sekolah dasar yang menarik, mampu meningkatkan minat siswa dan dapat membantu siswa untuk memahami materi sistem peredaran darah pada manusia. Aplikasi ini berbasis desktop dengan menggunakan metodologi pengembangan ADDIE. Tahapan pada metodologi ADDIE antara lain analisa (analysis), perancangan (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation).  Kata kunci — ADDIE, Desktop, Media Pembelajaran, Sistem Peredaran Darah.
Virtual Tour Foto 360° Rumah Sakit Umum Pusat Prof. Dr. R. D. Kandou Manado Manabung, Suzanna E.; Tulenan, Virginia; Rindengan, Yaulie D.Y.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.23997

Abstract

 Abstract — A Hospital is a place for providing health services for people who decreased in health, accide or other health problems. Central Public Hospital Prof. Dr. R. D. Kandou is one of the hospitals in Manado City. With a very wide hospital location, the hospital needs and information container to help visitors reach out to the location and also information on the room. In supporting good service, photo virtual tour 360° application was made as a hospital environmental recognition media. There are forty three  locations and rooms that can be reached by application users using the navigation buttons that have been provided.  Keywords — Central Public Hospital Prof. Dr. R. D. Kandou Manado, Information, Photo 360°, Virtual Tour.Abstrak — Rumah sakit adalah tempat pemberi pelayanan kesehatan bagi orang-orang yang mengalami penurunan kesehatan, kecelakaan, atau masalah kesehatan yang lainnya. Rumah Sakit Umum Pusat Prof. Dr. R. D. Kandou adalah salah satu rumah sakit yang ada di Kota Manado. Dengan lokasi rumah sakit yang sangat luas, pihak rumah sakit perlu wadah informasi untuk membantu pengunjung dalam menjangkau lokasi dan juga informasi ruangan. Dalam menunjang pelayanan yang baik maka dibuatlah media pengenalan lingkungan rumah sakit berupa aplikasi virtual tour foto 360°. Ada empat puluh tiga lokasi dan ruangan yang bisa dijangkau oleh pengguna aplikasi dengan menggunakan tombol navigasi yang sudah disediakan.  Kata kunci — Foto 360°, Informasi, Rumah Sakit Umum Pusat Prof. Dr. R. D. Kandou Manado, Virtual Tour.

Page 1 of 2 | Total Record : 13


Filter by Year

2019 2019


Filter By Issues
All Issue Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue