cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. minahasa utara,
Sulawesi utara
INDONESIA
CogITo Smart Journal
Published by Universitas Klabat
ISSN : 25412221     EISSN : 24778079     DOI : -
CogITo Smart Journal adalah jurnal ilmiah di bidang Ilmu Komputer yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Klabat anggota CORIS (Cooperation Research Inter University) dan IndoCEISS (Indonesian Computer Electronics and Instrumentation Support Society). CogITo Smart Journal dua kali setahun, yaitu setiap bulan Juni dan Desember. CogITo Smart Journal menerima berbagai naskah yang sifatnya baru dan asli dari hasil penelitian, telaah pustaka, dan resensi buku dari bidang Ilmu Komputer dan Informatika yang boleh ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris. Kata CogITo berasal dari Bahasa Latin yang berarti I Think. Sehihngga CogITo Smart berarti I Think Smart dalam Bahasa Inggris.
Arjuna Subject : -
Articles 16 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 2 (2020): Cogito Smart Journal" : 16 Documents clear
Analisis Kepuasan Pelanggan Terhadap Pelayanan Mobile Banking PT. Bank XYZ Wilayah Airmadidi Menggunakan E-Servqual Andrew Tanny Liem; Ibrena Reghuella Chrisanti; Alvin Sandag; Dipta Divakara Pius Purwadaria
CogITo Smart Journal Vol 6, No 2 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v6i2.277.229-238

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi smartphone di Indonesia mendorong pelaku bisnis untuk memanfaatkanya sebagai sarana untuk mengembangkan bisnis, baik itu berupa layanan ataupun produk sehingga dapat memberikan layanan yang terbaik kepada pelanggan. Bank XYZ adalah salah satu badan usaha milik negara Indonesia yang bergerak dibidang perbankan yang menyediakan layanan perbankan online yaitu Mobile Banking untuk memudahkan nasabah melakukan transaksi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar tingkat kepuasan nasabah pengguna Mobile Banking khususnya pada Bank XYZ Wilayah Airmadidi. Dengan menggunakan metode e-Servqual yang merupakan suatu teknik evaluasi untuk menilai persepsi pelanggan terhadap kualitas layanan elektronik dengan tujuh variabel didalamnya. Hasil analisis linear regresi berganda menunjukkan bahwa e-Servqual berpengaruh sebesar 64.4% terhadap kepuasan nasabah pengguna Mobile Banking dan 34.6% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti pada penelitian ini. Pengujian hipotesis secara parsial terdapat tiga variabel yaitu fulfillment, privacy, dan contact memiliki pengaruh terhadap kepuasan nasabah dan empat variabel lain yaitu efficiency, reliability, responsiveness, dan compensation tidak memiliki pengaruh terhadap kepuasan nasabah pengguna Mobile Banking Bank XYZ. Pengujian secara simultan e-Servqual memiliki pengaruh yang terhadap kepuasan nasabah pengguna Mobile Banking bank XYZ.
Penerapan Genetic Neural Network dalam Pemilihan Color Palette untuk Desain Skema Warna Jason Alexander; Daniel Ronaldo Pangestu; Ferdy Nicolas; Lukman Hakim
CogITo Smart Journal Vol 6, No 2 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v6i2.271.284-297

Abstract

Artificial Neural Network (ANN) is a branch of Artificial Intelligence which possesses great potential. However, ANN has a huge drawback: the need for complex parameters to train a developed ANN in order to provide the right solution to the proposed problem. One way to overcome this weakness is the use of Genetic Algorithm as the best parameter selection method for a ANN. In this study, said concept was applied in an application that aims to help solve one of the aspects of design that has a high significance, namely color selection, by implementing both technologies simultaneously into a predictive system. To predict colors based on given parameters, the algorithm is formed to distinguish how colors are used so that they are able to group colors into specific color categories to then be combined to form a palette, which can be the basis of a color scheme for various design purposes. Based on the results of this study, researchers hope to provide additional insights into various fields that can synergize with Artificial Intelligence and its derivative disciplines to improve efficiency in various occupations, of which design is one of them.
Pengukuran Tata Kelola TI Dalam Implementasi Private Cloud Storage Menggunakan COBIT 5 Januario Freitas Araujo Bernardo; Ema Utami; Agung Budi Prasetio
CogITo Smart Journal Vol 6, No 2 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v6i2.265.179-189

Abstract

Komputasi awan telah menjadi teknologi yang diterapkan banyak perusahaan dalam memenuhi kebutuhan penyimpanan data yang efektif dan efisien. Selain sebagai pengganti server fisik, Komputasi awan dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi akses data organisasi. Dalam penelitian ini, Universidade Dili sebagai institusi pendidikan juga memilih opsi Komputasi awan sebagai media penyimpanan data akademik dengan model private cloud storage. Sebelum diimplementasikan, perlu diukur tingkat kematangan tata kelola IT saat ini sehingga Komputasi awan ini layak untuk diimplementasi. Dalam penelitian yang dilakukan, digunakan kerangka kerja COBIT 5 dengan fokus domain yaitu APO(1,3,4,7,10,12,13) dan BAI(4,6,9). Hasil analisa didapatkan tingkat kapabilitas adalah sebesar 2.07 yang artinya Proses dan tata kelola IT telah dilakukan, mencapai tujuan, dan terkelola dengan baik. Dengan nilai kesenjangan sebesar 0.96 yang artinya tingkat kesenjangan antara nilai yang didapat dan diharapkan tidak terlalu besar sehingga private cloud storage dapat diimplementasikan dan layak karena saat ini tata kelola IT di universidade Dili telah siap untuk implementasi private cloud storage walaupun ada beberapa aspek yang harus diperbaiki agar lebih optimal.
PhysiCombat: A Projectile Motion Multiplayer Turn-Based Physics Game on Android Joe Yuan Mambu
CogITo Smart Journal Vol 6, No 2 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v6i2.276.239-250

Abstract

School lessons can be uninteresting and even dull. Subjects like maths, physics or chemistry are on top of the list, and one topic that often hard to grasp is the projectile motion lesson. Gamification is seen as one of the concepts where learning can be much more engaging. Using Unity 3D, we were able to develop gamification of the projectile motion lesson. By transforming it into an Angry Birds look alike, the learning process is experienced in this turn-based game become much more enjoyable. Instead of pointing where to shoot, students are asked to calculate the velocity by taking the given value such as angle and distance. The game can be played alone, as in practice mode, or two players as in versus mode or even two groups which is very applicable in a class (i.e. Group 1 vs Group 2) and since it uses real physics equation, the application able to show a realistic simulation of the projectile motion path. School lessons can be uninteresting and even dull. Subjects like maths, physics or chemistry are on top of the list, and one topic that often hard to grasp is the projectile motion lesson. Gamification is seen as one of the concepts where learning can be much more engaging. Using Unity 3D, we were able to develop gamification of the projectile motion lesson. By transforming it into an Angry Birds look alike, the learning process is experienced in this turn-based game become much more enjoyable. Instead of pointing where to shoot, students are asked to calculate the velocity by taking the given value such as angle and distance. The game can be played alone, as in practice mode, or two players as in versus mode or even two groups which is very applicable in a class (i.e. Group 1 vs Group 2) and since it uses real physics equation, the application able to show a realistic simulation of the projectile motion path.
Analisis Data Kereta Api dan Stasiun pada Daerah Operasi VIII Surabaya Menggunakan SPARQL dengan Algoritma Betweenness Centrality Muhammad Ainul Khakim; Brilliant Hartono; Nur Aini Rakhmawati
CogITo Smart Journal Vol 6, No 2 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v6i2.232.128-140

Abstract

Kereta api merupakan salah satu moda transportasi massal di Indonesia dan mempunyai karakteristik serta keunggulan khusus, terutama dalam kemampuannya mengangkut baik penumpang maupun barang secara massal. Ada beberapa daerah pengoperasian kereta api, diantaranya yaitu Daerah Operasi VIII yang berbasis di Jawa Timur dengan stasiun utama dan terbesar yaitu Surabaya Gubeng. Namun, dalam pelaksanaan operasional di Daerah Operasi VIII tersebut, terdapat beberapa permasalahan, diantaranya yaitu keterlambatan jadwal dan keluhan terhadap kapasitas penumpang sehingga kepercayaan masyarakat pengguna fasilitas tersebut menjadi berkurang. Hal ini disebabkan karena tingkat pelayanan dan operasional kereta api kurang memuaskan. Padahal moda transportasi kereta api sangat diharapkan masyarakat dalam membantu untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas kegiatan mereka. Untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan suatu upaya untuk mengetahui bagian mana dari kereta atau stasiun yang mempunyai peran penting sehingga perlu dijaga efisiensi dan efektivitasnya dengan menggunakan algoritma Betweenness Centrality. Dari hasil penelitian didapatkan visualisasi persebaran dari kereta pada masing-masing stasiun di Daerah Operasi VIII. Selain itu didapatkan juga 3 kereta dan stasiun  yang mempunyai pengaruh paling tinggi serta 3 kereta dan stasiun  yang mempunyai pengaruh paling rendah. Diharapkan hasil tersebut dapat membantu pemangku kepentingan dalam membuat kebijakan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas kegiatan operasional kereta api di Daerah Operasi VIII.  
Mengukur Tingkat Kematangan Pelayanan Publik Cerdas Command Center (C3) Menggunakan COBIT 5.0 Pada PEMKOT MANADO Edson Yahuda Putra; Heintje Nelson Lombone; Habell Dolosha Purba; Michiro Chinsi Gosal; Sanora Indriani Br Sitepu
CogITo Smart Journal Vol 6, No 2 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v6i2.275.298-309

Abstract

Tata kelola teknologi informasi (TI) merupakan bagian penting dalam suatu organisasi agar sasaran dan harapan dari tujuan penerapan TI dapat tercapai. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kematangan tata kelola TI dari pelayanan publik Cerdas Command Center (C3). Pengukuran tingkat kematangan dari pelayanan publik C3 ini menggunakan framework COBIT 5.0 pada domain EDM, APO, dan DSS. Metode pengumpulan data untuk dapat mengetahui tingkat kematangan pada masing-masing domain dilakukan dengan wawancara secara langsung. Hasil yang didapat dari domain EDM dan APO yaitu mencapai level 3 (Established Process) dimana kedua domain ini memiliki hasil level tertinggi dari ketiga domain yang dipakai pada penelitian ini, sedangkan untuk domain DSS hanya mencapai level 2 (Managed Process). Dari masing-masing level yang diperoleh, semua proses pengerjaan pada TI di C3 baru sampai pada tahap perencanaan dan pelaksanaan saja dan C3 belum memiliki Standar Operasional Prosedur untuk dapat mengatur proses pengerjaan yang dilakukan, hal ini menyebabkan tingkat kematangan dari masing-masing domain yang digunakan belum bisa mencapai level selanjutnya.
Penerapan PWA Untuk Aplikasi E-Voting Pemilihan Pengurus BEM dan Senat di Universitas Klabat Reymon Rotikan; Jeison Gery Melaira; Ryfen Rainheart Rarumangkay; Oktoverano Lengkong
CogITo Smart Journal Vol 6, No 2 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v6i2.272.190-203

Abstract

Dalam kepengurusan sebuah organisasi sering dilakukan pemilihan pengurus organisasi. Pemilihan dilakukan dengan tujuan untuk mencari sosok pemimpin organisasi yang baik sehingga diharapkan dapat menjalankan organisasi tersebut sehingga dapat mencapai visi, misi, dan tujuan dari organisasi tersebut. Pelaksanaan proses pemilihan di berbagai organisasi sering dilakukan dengan metode voting yang konvensional, baik menggunakan kertas, atau online form seperti Google Form dan lain sebagainya. Hal ini juga terjadi di organisasi kemahasiswaan yang ada di Universitas Klabat, baik untuk pemilihan Senat Mahasiswa dan Badan Ekesekutif Mahasiswa di level Fakultas maupun Universitas, semua dilakukan dengan metode voting yang konvensional. Metode ini memiliki beberapa kekurangan, salah satu adalah proses perhitungan atau rekapitulasi hasil voting yang memakan waktu cukup lama, dan kurangnya informasi yang didapatkan oleh pemilih (voters) tentang calon pengurus BEM dan Senat. Oleh karena itu, dalam studi ini dibuat sebuah aplikasi electronic voting dengan memanfaatkan teknologi informasi untuk mengatasi permasalahan dari metode voting konvensional. Aplikasi electronic voting dibuat berbasis Progressive Web Application, sehingga dapat digunakan baik melalui web browser, desktop, dan juga melalui smartphone. Adapun aplikasi electronic voting PWA yang dibuat menjadikan proses pemilihan pengurus BEM dan Senat menjadi lebih cepat dan akurat, serta partisipasi yang baik dari seluruh mahasiswa pemilih.
AirQMon: Indoor Air Quality Monitoring System Based on Microcontroller, Android and IoT Jacquline Waworundeng; Walfarid Hermawan Limbong
CogITo Smart Journal Vol 6, No 2 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v6i2.213.251-261

Abstract

Humans were often unaware of the risk of contaminated indoor air quality. Based on this, the researcher designs an Indoor Air Quality Monitoring System based on Arduino which could help to raise the human awareness of air quality. This research is based on the Prototyping method. The system hardware built with Arduino Uno which connected to MQ135 sensor to monitor the air quality and Sound Buzzer to sound an alarm whenever the sensor sensed the air quality in a risky value. The Ethernet Shield is used to connect the Arduino Uno to the internet, which enables the process to upload the data which has been read by the sensor to an IoT platform called ThingSpeak. The air quality data which uploaded to ThingSpeak, then retrieved by AirQmon, a customized Android application developed by the researcher to monitor the air quality which is installed on the smartphone. The data is presented graphically to the user through AirQmon apps. This system results in a form of a device and application which could potentially be used as a monitoring system and raise human awareness of indoor air quality.
Sistem Rekomendasi Keterampilan Teknologi Informasi Dengan Metode User-Based Collaborative Filtering dan Log-Likelihood Similarity Abdullah 'Alim; Achmad Solichin; Painem Painem
CogITo Smart Journal Vol 6, No 2 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v6i2.234.141-154

Abstract

Saat ini, terdapat berbagai teknologi baru sebagai akibat dari perkembangan teknologi yang sangat cepat. Munculnya teknologi baru juga berdampak pada munculnya keterampilan baru yang perlu dikuasai oleh pencari kerja. Banyak jenis keterampilan yang ada saat ini, tidak jarang membingungkan orang ketika mereka ingin menentukan jenis keterampilan baru yang mereka butuhkan untuk mendapatkan pekerjaan. Oleh karena itu, pada penelitian ini dikembangkan sistem rekomendasi yang memberikan saran bagi pengguna terkait keterampilan yang dibutuhkan di dunia industri. Untuk menemukan jenis keterampilan yang sangat dibutuhkan, penelitian ini memanfaatkan informasi di situs lowongan pekerjaan. Penelitian ini menerapkan metode User-Based Collaborative Filtering dan Log-Likelihood Similarity. Penggunaan Log-Likelihood Similarity karena metode ini tidak memerlukan informasi dalam bentuk preferensi, sehingga sesuai untuk digunakan dalam keterampilan karena tidak tersedianya informasi preferensi tentang keterampilan yang sudah dimiliki pengguna. Dalam penelitian ini, disimpulkan bahwa rekomendasi keterampilan dapat diperoleh dengan baik menggunakan metode yang diusulkan. Waktu yang dibutuhkan untuk memberikan rekomendasi meningkat seiring dengan meningkatnya jumlah data yang diproses. Dalam pengujian kualitas perangkat lunak menggunakan pengujian ISO-9126 diperoleh nilai 83,81% dalam kategori baik.
MODEL UML DALAM RANCANG BANGUN SISTEM E-DISCUSSION UNTUK MAHASISWA KOTA LUBUKLINGGAU Yogi Primadasa; Hengki Juliansa
CogITo Smart Journal Vol 6, No 2 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v6i2.262.310-322

Abstract

Diskusi merupakan suatu metode atau cara mengajar dengan cara memecahkan masalah yang dihadapi, baik atau lebih, dimana setiap peserta diskusi berhak mengajukan argumentasinya untuk memperkuat pendapatnya. Dalam perkuliahan, metode diskusi digunakan oleh dosen sebagai sarana komunikasi antar mahasiswa serta sebagai sarana membentuk pola fikir mahasiswa dengan menyajikan kasus-kasus yang belum pernah dialami mahasiswa. Dalam berdiskusi, mahasiswa dibagi dalam beberapa kelompok kemudian mempresentasikan hasil pembahasan kelompok mereka didepan kelas. Kebutuhan akan informasi dan referensi bagi mahasiswa menjadi kendala tersendiri setiap perguruan tinggi. Fasilitas perpustakaan yang kurang lengkap dan lebih menjurus ke program studi yang ada diperguruan tinggi menyebabkan mahasiswa kesulitan mendapatkan refensi data yang dibutuhkan. E-Discussion mengumpulkan mahasiswa dalam sebuah ruangan atau forum untuk memecahkan permasalahan. Mahasiswa dapat menentukan topik diskusi sehingga mahasiswa lain dapat memberikan masukkan maupun jawaban dari permasalahan tersebut. Rancangan E-Discussion ini menggunakan model UML yang terdiri dari usecase diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram. Dengan menggunakan model UML pembangunan sistem ini akan memperudah  dalam proses pembuatannya dan setelah pembuatan sistem ini dapat membantu mahasiswa melakukan komonukasi dan belajar dengan mahasiswa lain di perguruan tinggi

Page 1 of 2 | Total Record : 16