cover
Contact Name
Mursyidah
Contact Email
mursyidah@pnl.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnal.infomedia@pnl.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota lhokseumawe,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Infomedia
ISSN : 25279858     EISSN : 25491180     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Infomedia ini merupakan Wadah Karya Ilmiah dari Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer dengan bidang ilmu Teknik Informatika, Multimedia dan Jaringan dari berbagai kalangan, baik Akademis, Mahasiswa D4/S1/S2/S3, Praktisi, Industri, dan Instansi Pemerintahan. Harapan kami selaku Redaktur Jurnal ini dapat memperbanyak muatan dari pihak eksternal Politeknik Negeri Lhokseumawe pada terbitan selanjutnya sehingga jurnal ini menjadi wadah ilmiah yang lebih luas lagi. Jurnal Infomedia terbit 2 (dua) kali dalam setahun yaitu bulan Juni dan Desember terbit versi cetak dan full online (ojs).
Arjuna Subject : -
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 2 (2016): Jurnal Infomedia" : 9 Documents clear
PERANCANGAN BANK DATA CLOUD COMPUTING DALAM EMBEDDED SYSTEM MENGGUNAKAN RASPBERRY PI Indra Ronzela; Anwar Anwar; Aswandi Aswandi
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 2 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (290.715 KB) | DOI: 10.30811/.v1i2.327

Abstract

Saat ini penggunaan cloud computing merupakan hal penting dalam suatu sistem penyimpanan file dan sharing file.Penggunaan USB flashdisk untuk penyimpanan file dan sharing file memerlukan kontak fisik langsung antara komputerdengan flashdisk dan harus dilakukan satu persatu. Selama ini staf pengajar dan mahasiswa Politeknik NegeriLhokseumawe menggunakan flashdisk untuk berbagi data dan modul bahan perkuliahan. Dalam penelitian ini tujuanyang ingin dicapai yaitu menghasilkan sebuah sistem cloud computing menggunakan embedded system raspberry pisebagai media penyimpanan dan sharing file. Hasil pengujian Quality of Service dengan menggunakan dua usermenunjukkan persentase rata-rata bandwith throughput 1,543 MBit/sec, rata-rata Delay 314 ms, dan rata-rata Jitter114,53 ms.Kata kunci : Cloud computing, Embedded system, Quality of Service
PERBANDINGAN PERFORMA SEGMENTASI CITRA SIDIK JARI MENGGUNAKAN DETEKSI TEPI METODE SOBEL DENGAN METODE CANNY Sila abdullah syakry; Muhammad Syahronir; Mulyadi Mulyadi
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 2 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/.v1i2.332

Abstract

Teknologi Identifikasi citra sidik jari banyak digunakan diberbagai bidang kehidupan manusia.. Pada prosesidentifikasinya banyak kendala yang dihadapi, diantaranya proses pembacaan luas daerah citra sidik jariyang akan di pisahkan antara foreground (ridge) dan background (valley) dari daerah yang ditangkap olehmesin fingerprint secara keseluruhan. Disini permasalahan yang timbul yakni memisahkan antara citra sidikjari dengan yang bukan bagian dari citra sidik jari ketika proses pengambilan citra sidik jari. Banyak carauntuk proses pemisahan (segmentasi), diantaranya menggunakan metode deteksi tepi canny dan metode tepisobel untuk membatasi daerah yang akan di segmentasi dengan metode morphologi pada pixel citra. Prosespemisahan yang dilakukan pada penelitian ini adalah pembacaan citra (objek citra yang sama), memberikannilai ambang, deteksi tepi, operasi morphologi, struktur elemen, erosi dan dilasi. Hasil proses segmentasiyang dilakukan pada citra sidik jari terlihat ada perbedaan luas daerah pada citra yang sama denganpemberian nilai ambang 170, struktur elemen yang digunakan 00da 900diperoleh luas daerah citra sidikdengan tepi canny sebesar 21817.43 dan luas daerah dengan tepi sobel adalah 21648.93 dan selisih jarak9799.41Kata Kunci : Canny,sobel, deteksi tepi, morphologi, dilasi, erosi.
SIMULASI PENGENALAN WAJAH UNTUK MEMBUKA MINIATUR PINTU MENGGUNAKAN METODE LOCAL BINARY PATTERN (LBP) DAN ARDUINO UNO Nanda Arief Setiawan; Huzeini Huzeini; Aswandi Aswandi
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 2 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (453.052 KB) | DOI: 10.30811/.v1i2.328

Abstract

Keamanan ruangan yang baik sangat diperlukan untuk menghindari terjadinya pembobolan oleh pihak - pihak yangtidak bertanggung jawab. Seiring perkembangan waktu sistem - sistem keamanan yang telah ada masih memilikibeberapa kelemahan, oleh karena itu diperlukan sistem keamanan tambahan yang sulit untuk dimanipulasi. Salahsatunya menggunakan sistem pengenalan wajah. Sistem keamanan ini menggunakan salah satu bagian dari tubuhmanusia yaitu wajah sebagai bahan penelitiannya, karena wajah memiliki perbedaan khusus dari masing - masingindividu sehingga kecil kemungkinan terjadinya pembobolan dari pihak - pihak yang tidak bertanggung jawab. MetodeLocal Binary Pattern (LBP) merupakan salah satu metode pengenalan wajah yang dapat digunakan sebagai prosesuntuk sistem keamanan dengan menggunakan pengenalan wajah. Proses Local Binary Pattern (LBP) adalahmembandingkan nilai piksel tetangga dengan nilai piksel pusat yang disebut sebagai threshold. Pada penelitian iniwajah yang di capture pada kamera akan di hitung nilai kesamaanya dengan gambar wajah yang telah di training dan disimpan ke dalam database. Hasil yang di dapat jika terdapat kesamaan yang mendekati maka sistem akan menunjukkanwajah siapa yang memiliki tingkat kesamaan yang mendekati dan pintu akan terbuka jika sistem mengenali wajahtersebut.Kata kunci : pengenalan wajah, Local Binary Pattern (LBP), pintu
PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH Andi Fitrawan Dwi Pratama; Husaini Husaini
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 2 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/.v1i2.333

Abstract

Game strategi adalah game dimana kita sebagai pemain menjalaknkan berbagai unit-unit yang unik untukmemenangkan permainan tersebut. Gameplaynya untuk mengatur unit atau pasukan untuk bertahan,menahan, bahkan mengalahkan musuh yang ada digame tersebut. Penelitian ini, akan dibahas tentangperilaku NPC (Non Player Character) berupa aksi penyerangan pada game. NPC akan melakukanpergerakan ketika character yang dimainkan oleh pemain sebagai karaktek, mulai melakukan serangan kearea NPC. Penentu status kekuatan serangan atau perilaku NPC dari, Attack,Defense , dan Life . Untukmenghasilkan suatu game yang menggunakan sistem turn based strategy, maka digunakan algoritmalogika fuzzy.hasil yang ditampilkan untuk mengetahui nilai-nilai variabel yang tinggi hingga terendahpada character NPC atau enemy melalui Atk,Def,dan Life.Kata kunci : perilaku NPC (Non Player Character), Attack, Defense, dan Life , algoritma logika fuzzy.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGAJUAN PROPOSAL JUDUL TUGAS AKHIR BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY MENGGUNAKAN KONSEP MODEL VIEW CONTROL Dimas Putra; Azhar Azhar; Akmalul Fata
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 2 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (357.096 KB) | DOI: 10.30811/.v1i2.329

Abstract

Sistem pelayanan dalam dunia pendidikan kampus sangatlah penting untuk meningkatkan nilai akreditasi suatu kampusdalam sektor pelayanan kampus. Namun pada prodi Teknik Informatika Politeknik Negeri Lhokseumawe masih belumefektif dan efisien dalam hal pelayanan kampus untuk mahasiswa tingkat akhir terutama pada saat pengumpulanproposal judul tugas akhir karena masih menggunakan cara manual. Pada penelitian ini dibuat sebuah sistem informasiuntuk pengumpulan proposal judul tugas akhir berbasis web dan sms gateway sehingga mahasiswa lebih mudah dalampengumpulan proposal judul. Tujuan dibuatnya sistem aplikasi ini adalah untuk memudahkan mahasiswa ketikamengajukan proposal judul. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML, CSSdengan framework codeigniter. Database yang digunakan adalah MYSQL. Aplikasi ini juga menggunakan Gammusebagai SMS Gateway yang digunakan untuk mengirimkan hasil penerimaan proposal judul dan pembimbing tugasakhir. Hasil yang akan dicapai pada pembuatan sistem aplikasi ini adalah terciptanya sebuah sistem pelayanan informasiweb untuk proses pengajuan proposal judul tugas akhir bagi mahasiswa Teknik Informatika.Kata kunci : Proposal Judul, SMS Gateway, Gammu, Framework Codeigniter.
IDENTIFIKASI UANG LOGAM MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING Mulia Sari; Muhammad Nasir; Indrawati Indrawati
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 2 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/.v1i2.334

Abstract

Uang logam merupakan uang dalam bentuk koin yang terbuat dari logam. Meskipun nominal uanglogam bernilai rendah, tetap masih digunakan di Indonesia. Uang logam memiliki kemiripan antarayang satu dengan yang lainnya, baik dari segi bentuk, berat, maupun warna. Uang logam tersebutmampu dibedakan dengan mata biasa. Akan tetapi, jika uang logam dalam jumlah yang banyak tentumembutuhkan waktu yang sangat lama untuk membedakannya. Hal itu disebabkan oleh faktorkemiripannya. Penelitian ini bertujuan menerapkan metode template matching untuk mencocokkangambar input dengan gambar template. Hasilnya menunjukkan bahwa metode Sum Square OfDiffrences (SSD) dapat mengenali citra yang diuji dengan tingkat keberhasilan 91%.Kata Kunci : Uang Logam, Sum Square Of Diffrences.
EKSPRESI EMOSI MARAH BAHASA ACEH MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON Nurmasyitah Nurmasyitah; Mursyidah Mursyidah; Jamilah Jamilah
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 2 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/.v1i2.330

Abstract

Ekpsresi emosi marah merupakan perubahan dalam diri atau emosi yang dibawa oleh kekuatan dansituasi yang merangsang termasuk ancaman, kekecewaan, frustasi. Proses penyampaian informasibiasa dilakukan dengan pengucapan. Informasi pengucapan susah dipahami oleh pendengar contohnyapengucapan ekspresi emosi marah. Setiap individu mulai dari anak-anak, remaja bahkan orang dewasasulit mengungkapkan secara lisan emosi marah yang dirasakan. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuahprogram aplikasi yang dapat mengetahui tingkat emosi seseorang. Program aplikasi ini menggunakanalgoritma perceptron. Berdasarkan hasil analisis data, tingkat keberhasilan aplikasi yangmenggunakan algoritma perceptron untuk menentukan tingkat emosi marah mencapai 75.6 %.Kata Kunci : Pengenalan Ucapan, Ekspresi Emosi Marah, algoritma perceptron.
ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS Ara Sikenali; Atthariq Atthariq
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 2 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (618.33 KB) | DOI: 10.30811/.v1i2.321

Abstract

Animasi 3D mulai berkembang dengan sangat pesat,simulasi perilaku burung merupakan tema riset dalam bidang komputer grafik yang memiliki banyak manfaat, antara lain untuk membuat simulasi pergerakan, pendeteksi tabrakan dan sebagai unsur pendukung realisme dalam aniamasi,Simulasi pergerakan kerumunan ini menggunakan metode algoritma boid dengan memperhitungkan jarak,kecepatan, dan pergerakan yang baik., saling menjaga jarak posisi dan ditam bah prilaku menghindari hambatan secara berkelompok menggunakan algoritma boids. Kata kunci :Animation, modeling 3D, floking bird,boid dan simulation.
IMPLEMENTASI ALGORITMA RSA DAN QR CODE UNTUK KEAMANAN TRANSKRIP NILAI DI POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE Hendrawaty Hendrawaty; Azhar Azhar; Atthariq Atthariq
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 2 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/.v1i2.331

Abstract

Kedudukan sebuah Transkrip nilai sangatlah penting, setara dengan kedudukan sebuah Ijazah. Transkripnilai berisi informasi mengenai matakuliah, jumlah SKS, Nilai pada masing-masing matakuliah, danIndeks Prestasi Komulatif. Sehingga dari transkrip nilai dapat diperoleh gambaran bagaimana prestasiakademik dari pemilik transkrip. Selain sebagai bukti selesai studi, Transkrip nilai sangat diperlukandalam melamar pekerjaan pada suatu instansi atau perusahaan. Oleh karena itu transkrip nilai merupakansuatu dokumen yang bernilai tinggi dan harus dijamin keaslian isinya, maupun sumber yangmengeluarkannya. Dewasa ini, perkembangan teknologi sangat pesat terutama dalam bidang teknologiinformasi. Kondisi tersebut menyebabkan transkrip nilai dapat disalin dan dicetak secara mudah olehpihak yang tidak berwenang sehingga menyebabkan munculnya transkrip nilai palsu, atau transkrip yangsudah direkayasa isinya. Pemalsuan ataupun modifikasi nilai dapat dilakukan dengan mudah salahsatunya disebabkan karena tidak adanya sistem keamanan pada transkrip nilai yang diterbitkan.Berdasarkan penjelasan diatas, maka dilakukan penelitian yang bertujuan untuk merancang dan membuatsistem keamanan pada transkrip nilai. Sistem keamanan pada penelitian ini dirancang menggunakanQR Code dan algoritma kriptography asymmetric RSA (Rivest Shamir Adleman). Sehingga transkripnilai tidak mudah dipalsukan atau dimodifikasi isinya, dan proses verifikasi keaslian transkrip dapatdilakukan dengan cepat, mudah, dan secara offline dengan menggunakan smartphone berbasis android.Kata Kunci: Algoritma RSA, Berbasis Android, QR Code, Sistem keamanan Transkrip.

Page 1 of 1 | Total Record : 9