cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 9, No 3 (2020)" : 6 Documents clear
PENGGUNAAN PRINSIP TIMING & SPACING DALAM PROSES PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D SEJARAH HUKUM TAWAN KARANG Dewi, Ni Putu Sri Indra Padma; Kesiman, I Made Windu Antara; Pradnyana, Gede Aditra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29402

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan sebuah Film Animasi 3D Sejarah Hukum Tawan Karang. Sebelumnya Sejarah Hukum Tawan Karang belum banyak orang yang mengetahui istilah hukum tawan karang itu sendiri, berdasarkan hasil angket yang sudah tersebar ternyata banyak masyarakat yang tidak mengetahui apa itu Hukum Tawan Karang. Mereka hanya pernah mendengarnya tetapi tidak jelas mengetahui arti hukum tawan karang. Penelitian ini diambil dari sebuah permasalahan di museum Soenda Ketjil yang terletak di kawasan eks.Pelabuhan Buleleng, Singaraja yaitu minimnya informasi tentang Hukum Tawan Karang yang berdampak pada jumlah pengunjung yang datang ke museum. Adanya Film Animasi 3D Sejarah Hukum Tawan Karang dapat menambah wawasan masyarakat mengenai Hukum Tawan Karang. Film Animasi 3D Sejarah Hukum Tawan Karang menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle, yang memiliki 6 tahapan diantaranya yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dalam pembuatan film animasi 3 Dimensi peneliti lebih menekankan dalam penggunaan prinsip Timing & Spacing, karena dalam pembuatannya peneliti lebih memperhatikan setiap gerakan pada masing-masing frame dan bisa mengatur banyak dan sedikitnya frame dalam satu scene tersebut. Timing & Spacing merupakan penentuan jumlah frame yang akan ditentukan sesuai gerak yang cepat atau lambat sehingga dapat memberikan cerita yang berbeda disetiap frame.
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI PERANG PUPUTAN BAYU BANYUWANGI Defiana, Rita; Sindu, I Gede Partha; Putrama, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29189

Abstract

Abstrak--- Sejarah merupakan sesuatu yang terjadi dimasa lalu, yang didalamnya menceritakan dan menggambarkan  suatu peristiwa. Setiap daerah memiliki sejarahnya masing-masing termasuk di Banyuwangi. Perang Puputan Bayu 1771-1772 termasuk sejarah yang melatar belakangi terbentuknya Banyuwangi. Perang ini merupakan bentuk kedaulatan rakyat dalam mempertahankan  Blambangan dari penjajah Belanda. Perang Puputan Bayu Banyuwangi dipimpin oleh Pangeran Jagapati (Rempeg) yang memiliki semangat perjuangan yang tinggi untuk mempertahankan Blambangan. Berdsarkan hasil observasi yang telah dilakukan di Museum Blambangan, bukti informasi tentang Perang Puputan Bayu Banyuwangi sangat minim serta kurangnya minat membaca dan media yang kurang menarik berakibat pada tidak mengetahuinya cerita sejarah Perang Puputan Bayu, padahal Perang Puputan Bayu merupakan cikal bakal terbentuknya Banyuwangi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan sebuah rancangan Pengembangan Film animasi 2 dimensi Perang Puputan Bayu Banyuwangi yang dapat menambah wawasan terkait Perang Puputan Bayu Banyuwangi serta melestarikan bahasa daerah Banyuwangi khususnya bagi anak usia 6 sampai 12 tahun. Pengembangan Film animasi 2 dimensi Perang Puputan Bayu Banyuwangi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle, yang memiliki 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan 3 instrument pengujian yaitu uji ahli isi untuk mengukur aspek sinopsis, karakter dan audio, uji ahli media untuk mengukur aspek visual dan audio dan uji respon pengguna untuk mengukur aspek tujuan film, pemahaman alur cerita serta manfaat film. Hasil pengujian  ahli isi mendapat hasil 93% dengan kategori bagus sekali, pengujian ahli media mendapat hasil 81% dengan kategori bagus dan pengujian respon pengguna sebanyak 100 responden mendapatkan hasil 97% dengan kategori sangat baik.Kata Kunci : Sejarah, Perang Puputan Bayu Banyuwangi, film animasi 2 dimensi
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI SEJARAH PERANG JAGARAGA Jaya, I Made Restu Arta; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Antara Kesiman, Made Windu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29621

Abstract

Perang Jagaraga menjadi sejarah Indonesia yang memilukan khususnya bagi warga Buleleng. Untuk mengenang dan menghargai perjuangan para pahlawan serta memberikan gambaran lebih jelas tentang peristiwa sejarah tersebut, pemerintah Kabupaten Buleleng mendirikan Museum Soenda Ketjil yang berlokasi di Pelabuhan Buleleng. Semenjak awal pembangunan Museum Soenda Ketjil hingga sekarang museum tersebut belum pernah tersentuh oleh teknologi, fasilitas yang disediakan berupa gedung studio visual tidak dapat digunakan secara maksimal karena kurangnya media yang bisa ditampilkan di studio tersebut. Tujuan dari pengembangan media ini adalah untuk membantu mengemas peristiwa sejarah dan memberikan gambaran visualiasi yang lebih menarik sehingga dapat tonton oleh masyarakat di Museum Soenda Ketjil. Film animasi 2D ini memiliki alur cerita yang dibuat sama persis dengan kejadian yang terjadi pada masa penjajah belanda di Buleleng khuhsnya di Desa Jagaraga. Pengembangan film animasi 2D menggunakan model MDLC. Yang terdiri dari enam tahap yaitu Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Distribusi (Distribution), Dengan menggunakan model ini dapat menghasilkan produk media film animasi 2D yang baik. Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media film animasi 2D, yang di anataranya ialah Uji ahli isi dengan hasil 100% sesuai, uji ahli media mendapatkan hasil representasi 85% sesuai dengan adanya revisi, uji respon siswa dengan hasil 92% dengan masuk kategori sangat baik.
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING BERBASIS EDMODO PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X SEMESTER II DI SMA NEGERI 1 BANJAR Arthawan, I Putu Agus Yudi; Suyasa, P Wayan Arta; Wahyuni, Dessy Seri
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29111

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan pengembangan konten pembelajaran Blended Learning berbasis Edmodo pada mata pelajaran informatika kelas X semester II di SMA Negeri 1 Banjar. Penelitian ini menerapkan jenis penelitian Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini melibatkan peserta didik kelas X dan guru mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Banjar. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner/angket dan wawancara. Teknik analisis yang digunakan menggunakan uji validitas ahli dan mendapat hasil untuk ahli isi sebesar 1.00, ahli desain 1.00 dan ahli media 1.00. Hasil penelitian menunjukan hasil rancangan dan implementasi konten pembelajaran Blended Learning berbasis Edmodo pada mata pelajaran Informatika berhasil diterapkan berdasarkan hasil uji validasi dari ahli isi, ahli desain, dan ahli media pembelajaran dengan nilai rata-rata 1.00 dengan kriteria Sangat Valid.Kata Kunci: Blended learning, Platform Edmodo, Informatika
Pengmbangan Film Animasi 2D Riwayat Hidup Mr. I Gusti Ketut Pudja Saputri, Tesya; Sindu, I Gede Partha; Kesiman, I Made Windu Antara
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29260

Abstract

Film animasi saat ini banyak digemari oleh masyarakat mulai anak-anak maupun orang dewasa. Tema kebudayaan menjadi salah satu tema yang diangkat dalam film animasi karena penonton lebih memahami. Pemanfaatan film animasi dalam tema kebudayaan paling sering mengangkat cerita sejarah. Animasi 2D merupakan animasi berbentuk 2 sisi yang mensimulasikan gerak dengan dengan mengurutkan gambar. Pembuatan animasi 2D cukup sederhana namun harus pandai dalam menggambar. Cerita sejarah yang diangkat dalam film animasi adalah cerita tentang kepahlawanan. Salah satu film animasi yang mengangkat tentang cerita kepahlawanan adalah Film Animasi 2 Dimensi Riwayat Hidup Mr. I Gusti Ketut Pudja. Biasanya dalam masyarakat film kepahlawan dibuatkan sebuah film dokumenter namun dalam film Mr. I Gusti Ketut Pudja ini akan dibuatkan film animasi 2D yang semua kalangan dapat menonton dan memahami isi film. Pembuatan Film Animasi 2D Riwayat Hidup Mr. I Gusti Ketut Pudja menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang memiliki 6 tahapan yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material Collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). Pada tahapan assembly (pembuatan) film animasi ini menggunakan software Moho 12.
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng Pratiwi, Ni Putu Bali; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Kesiman, Made Windu Antara
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29357

Abstract

Film Animasi 3D Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng menceritakan pada jaman kerajaan kawasan pelabuhan Buleleng merupakan kawasan yang berada dalam kekuasaan Kerajaan Buleleng dan Pemerintahan Hindia Belanda yang menguasai daerah Bali dan menjadikan Kota Singaraja sebagai pusat pemerintahan di Pulau Bali. Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng disimpan di Museum Soenda Ketjil. Salah satu hal yang menyebabkan menurunnya minat masyarakat untuk berkunjung ke museum adalah kurangnya informasi yang disajikan oleh pihak museum, dimana sumber informasi yang disajikan masih berupa buku-buku dan benda-benda peninggalan sejarah. Sumber informasi tentang Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng masih kurang dikenal oleh masyarakat, terbukti dari angket yang disebar peneliti. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan rancangan Film Animasi 3D Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng yang nantinya dapat menambah wawasan masyarakat tentang Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng. Pengembangan film animasi 3D Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle,) yang memiliki 6 tahapan, diantaranya adalah concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Beberapa pengujian dilakukan pada film animasi ini dari pengujian ahli isi yang mendapat hasil 100%, pengujian ahli media mendapat hasil 100% dan pengujian respon pengguna mendapat respon sebesar 14% masyarakat sangat setuju, 74% masyarakat setuju dan sebesar 12% masyarakat cukup setuju sehingga film animasi ini dikatakan dalam kategori baik. Kata kunci : Film Animasi 3D, Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng, Museum Soenda Ketjil

Page 1 of 1 | Total Record : 6


Filter by Year

2020 2020


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue