cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol. 11 No. 1 (2022)" : 10 Documents clear
Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Kombinasi 2D dan 3D, Simulasi Sistem Peredaran Darah Manusia Pada Kelas VIII Di SMP Wayan Subagiarta; I Gede Partha Sindu; Dewa Gede Hendra Divayana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.36118

Abstract

Pembelajaran di SMP LAB UNDIKSHA siswa merasa kurang termotivari untuk mempelajari sistem peredaran darah karna kurangnya media pembelajaran yang mampu membuat pembelajaran menarik, variatif, menyenangkan dan efektif, yang hanya mendengarkan ceramah dari guru. Oleh sebab itu peneliti merasa sangat perlu untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu proses pembelajaran di dalam kelas khususnya mata pelajaran IPA untuk kelas VIII SMPTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Kombinasi 2D dan 3D, Simulasi Sistem Peredaran Darah Manusia Pada Kelas VIII Di SMP, Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Kombinasi 2D dan 3D  ini menggunakan model Four-D. Ada empat tahap dalam model Four-D yaitu Pendefinisian (Difene), Perancangan (Design), Pengembangan (Development), Penyebaran (Disseminate).Pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan Media Pembelajaran Video Animasi Kombinasi 2D dan 3D, Simulasi Sistem Peredaran Darah Manusia Pada Kelas VIII Di SMP, diantaranya yaitu uji ahli isi dengan hasil 100% tergolong sangat tinggi, uji ahli media dengan representasi 80% tergolong tinggi, uji efektifitas dengan hasil 77% yang berarti media ini efektif, dan uji respon pengguna dengan hasil sebesar 94% yang menandakan media ini masuk kategori sangat positif Kata-kata kunci : Media Pembelajaran, Video animasi 2D dan 3D, Sistem peredaran darah manusia.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN IPA KELAS VIII DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Rendita Septiadi; Gede Saindra Santyadiputra; Ketut Agustini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.36502

Abstract

Kurang maksimalnya hasil belajar, sarana dan prasarana yang belum dimanfaatkan secara maksimal dan peserta didik kurang memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak menyebabkan guru kesulitan dalam menyampaikan materi pembelajaran. Hal ini perlu adanya pengembangan multimedia interaktif khususnya mata pelajaran ilmu pengetahuan alam. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan rancangan multimedia interaktif untuk mata pelajaran ilmu pengetahuan alam dan membantu proses pembelajaran di SMP Negeri 2 Sawan. Perancangan media pembelajaran multimedia interaktif ini merupakan jeni penelitian Research and Development (R&D) dan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan yaitu Concpet, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berdasarkan hasil pengujian dari ahli isi materi memperoleh skor 1,00 (sangat tinggi) dan hasil pengujian dari ahli media memperoleh skor 1,00 (sangat tinggi). Sedangkan hasil perhitungan data penyebaran angket respon siswa didapatkan rata-rata 82% dan jika dikonversikan ke dalam tabel kriteria penggolongan respon maka hasilnya termasuk dalam kriteria baik. Kemudian hasil pengujian efektivitas memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,7636 yang termasuk kriteria tinggi.
Pengembangan Film Animasi 2 Dimensi Sejarah Perang Kerajaan Bangli, Taman bali dan Gianyar I Putu Sujana Atmaja; I Made Putrama; Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.37564

Abstract

Pengembangan film animasi 2 Dimensi sejarah Perang Kerajaan Bangli, Tamanbali dan Gianyar menceritakan terjadinya Perang Kerajaan Bangli, Tamanbali dan Gianyar serta penyebab terjadinya peperangan tersebut. Kurangnya media informasi, dan kurangnya sumber buku mengenai Sejarah Perang Kerajaan Bangli, Tamanbali dan Gianyar mejadi alasan kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai Sejarah Perang Kerajaan Bangli, Tamanbali dan Gianyar. Cerita sejarah ini penting untuk dilestarikan agar generasi muda dapat memahami dan menghargai perjuangan tokoh - tokoh sejarah. Maka dari itu peneliti mencoba membuatkan sebuah film 2 Dimensi mengenai cerita Sejarah Perang Kerajaan Bangli, Tamanbali dan Gianyar. Di dalam pengerjaan film ini peneliti menggunakan metode research and development (R&D) dengan mengadaptasi model penelitian Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan yaitu tahap konsep (Concept), Perancangan (Desain), Pengumpulan bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), dan tahap Distribusi (Distribution).Kata kunci : Cerita sejarah, Perang, Kerajaan Bangli, Kerajaaan Tamanbali dan Kerajaan Gianyar
PENGARUH APLIKASI PENERJEMAH BAHASA INDONESIA-BAHASA BALI BERBASIS ANDROID TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PADA MATA PELAJARAN BAHASA BALI DI SMK NEGERI 1 BANGLI Ni Kadek Evi Apriani; P. Wayan Arta Suyasa; I Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.38097

Abstract

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat dikemukakan beberapa simpulan. Adapun simpulan yang akan dikemukakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.Terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan media aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia-Bahasa Bali dengan siswa yang belajar menggunakan LKS  pada materi kesusastraan siswa kelas X SMK Negeri 1 Bangli. Dilihat rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen dengan penerapan media penerjemah Bahasa Indonesia-Bahasa Bali adalah 21,15 sedangkan rata-rata posttest untuk kelompok kontrol sebesar 14,04 Berdasarkan rata-rata hasil belajar tersebut maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar lebih tinggi terdapat pada anak yang yang menggunakan media aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia-Bahasa Bali. Hasil dari analisis respon siswa dari penerapan aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia-Bahasa Bali pada materi kesusastraan Bali  dilihat dari rata – rata skor respon siswa sebesar 4.50 adalah termasuk dalam kategori sangat positif
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERGENRE VISUAL NOVEL BERSTRATEGI BLENDED LEARNING MATA PELAJARAN AGAMA HINDU MATERI ASTA BRATA Made Yuda Sadewa; Nyoman Sugihartini; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.39173

Abstract

Pembelajaran yang hanya memberikan materi dan penugasan menyebabkan pembelajaran tidak efektif dan peserta didik merasa bosan seperti yang dialami peserta didik kelas VII SMP Negeri 2 Rendang pada mata pelajaran Agama Hindu materi Asta Brata. Penanganan yang dilakukan untuk permasalahan tersebut yaitu dengan mengembangkan konten pembelajaran menggunakan visual novel dengan strategi blended learning. Metode penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Hasil uji ahli isi sebesar 1,00 serta uji ahli media dan desain pembelajaran sebesar 1,00. Uji perorangan, kelompok kecil, dan lapangan dilakukan oleh peserta didik kelas VIII dengan kualifikasi sangat baik dan tanpa revisi. Rerata respon peserta didik sebesar 94,5% sedangkan rerata respon pendidik sebesar 92% menunjukkan bahwa konten pembelajaran interaktif dapat meningkatkan minat belajar, fokus, dan kemandirian dalam pembelajaran yang berimplikasi pada peningkatan hasil belajar peserta didik yang dibuktikan dengan hasil uji efektifitas sebesar 96% atau berada pada kriteria “tinggi” yang berarti konten pembelajaran interaktif dapat secara signifikan meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali Berbasis Desktop “Calon Arang (The Darkness of Dirah)” Nyoman Juli Budiartawan; Made Windu Antara Kesiman; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.39196

Abstract

Game Cerita Rakyat Bali berbasis Desktop “Calon Arang (The Darkness of Dirah)” adalah sebuah game yang terinspirasi dari cerita rakyat bali yang berjudul Calon Arang. Dimana kisah ini menitik beratkan ke kisah perjuangan Mpu Baradah menyelamatkan negeri Daha dari teluh kejam Calon Arang. Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali Berbasis Desktop “Calon Arang (The Darkness of Dirah)” bertujuan melestarikan cerita rakyat bali dengan perantara game 3D, meningkatkan ketertarikan masyarakat terhadap cerita rakyat dan mengenali respon masyarakat terhadap hasil akhir dari Game Cerita Rakyat Bali Berbasis Desktop “Calon Arang (The Darkness of Dirah)”. Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali Berbasis Desktop “Calon Arang (The Darkness of Dirah)” menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle), yang memiliki 6 langkah, antara lain ialah Initiation, Pre-Production, Productions, Alpa, Beta dan Realease. Dengan adanya Game Cerita Rakyat Bali Berbasis Desktop “Calon Arang (The Darkness of Dirah)”, diharapkan mampu membangkitkan rasa cinta masyarakat terhadap cerita rakyat bali yang mulai pudar oleh masuknya budaya luar. Beberapa Pengujian yang dilakukan dalam Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali Berbasis Desktop “Calon Arang (The Darkness of Dirah)” yaitu, Pengujian Black Box dengan hasil 100%, pengujian Ahli isi dengan hasil 100%, pengujian ahli media mendapatkan hasil 100% dan pengujian respon pengguna mendapatkan hasil 90% sangat positif dan 10% positif. Dari hasil tersebut Game Cerita Rakyat Bali Berbasis Desktop “Calon Arang (The Darkness of Dirah)” dapat dinyatakan dalam kategori sangat baik.
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI TUDE THE SERIES : DAMPAK PENGGUNAAN GADGET Nyoman Arta Ada; I Made Ardwi Pradnyana; Ida Bagus Nyoman Pascima
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.39396

Abstract

Gadget memiliki perkembangan yang sangat pesat, dimulai dari perkembangan fitur gadget sangat canggih, ukuran dan tampilan yang semakin praktis tidak dipungkiri gadget saat ini bisa menjadi populer dikalangan masyarakat khususnya anak – anak. Melihat perkembangan tersebut tentu terdapat dampak dari penggunaan gadget, baik dampak positif maupun negatif terlebih lagi kebanyakan masyarakat yang belum mengerti terhadap dampak gadget namun ikut serta dalam menggunakan gadget. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan terkait dampak penggunaan gadget. Dengan menggunakan model MDLC (Multimedia Development Life Cycle) MDLC yang terdiri dari 6 tahapan diantaranya, tahap concept (pengonsepan), tahap design (perancangan), tahap material collecting (pengumpulan bahan), tahap assembly (pembuatan), tahap testing (pengujian) dan terakhir tahap distribution (pendistribusian). Film Animasi 3D Tude The Series Dampak Penggunaan Gadget diharapkan mampu memberikan edukasi dan memahami terkait dampak penggunaan gadget pada masyarakat. Beberapa pengujian telah dilaksanakan pada film animasi 3D ini dari pengujian ahli isi yang mendapat hasil 100%, pengujian ahli media dengan hasil 100% dan pengujian respon pengguna dengan hasil 58% sangat positif, 37% kurang positif dan 5% dengan kategori cukup positif. Rata – rata tingkat kelayakan terhadap Film Animasi Tude The Series Dampak Penggunaan Gadget, medapatkan hasil 82,7% dan masuk kedalam kategori baik di masyarakat
PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY UNTUK DIGITALISASI MANDALA 2 DI PURA BESAKIH I Wayan Karta Sasmita; I Made Putrama; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.39449

Abstract

Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Mandala 2 di Pura Besakih merupakan suatu pemanfaatan teknologi untuk konservasi warisan budaya. Bencana alam yang tidak bisa diprediksi dan renovasi yang dilakukan di kompleks Pura Besakih menyebabkan perubahan yang mengancam keutuhan arsitektur pura serta peraturan yang membatasi wisatawan untuk tidak memasuki area larangan sehingga wisatawan tidak bisa sepenuhnya menjelajahi/memasuki area utama pura khususnya bagian Mandala 2 sehingga diperlukan upaya untuk melakukan konservasi berbasis digital dengan menggunakan teknologi virtual reality yang memungkinkan pengguna untuk melakukan interaksi dan eksplorasi melalui lingkungan virtual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan virtual reality sebagai media informasi sekaligus media konservasi warisan budaya berupa arsitektur bangunan pura. Penelitian ini menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Ada enam tahap dalam model MDLC yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pengujian pada penelitian ini menggunakan 5 pengujian: (1) Uji white box dengan penerapan disetiap prosesnya sudah sesuai, (2) Uji black box menunjukan hasil tidak terdapat kesalahan, (3) Uji ahli isi mendapat hasil rata-rata persentase 87 % termasuk sangat baik, (4) Uji ahli media mendapat hasil rata-rata persentase 93% termasuk sangat baik, (5) Uji pengalaman pengguna (UEQ) dari 20 responden dengan hasil positif.
Pengembangan Konten Interaktif Berbasis Model Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Ilmu Penyakit dan Penunjang Diagnostik Kelas XI di SMK Negeri 4 Negara Ni Kadek Nopiani; Nyoman Sugihartini; Ida Bagus Nyoman Pascima
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.39827

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Menghasilkan produk Konten Interaktif Berbasis Model Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Ilmu Penyakit dan Penunjang Diagnostik Kelas XI di SMK Negeri 4 Negara, (2) Mendeskripsikan respon guru dan peserta didik terhadap Konten Interaktif Berbasis Model Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Ilmu Penyakit dan Penunjang Diagnostik Kelas XI di SMK Negeri 4 Negara. Penelitian ini menerapkan jenis Penelitian dan Pengembangan R&D (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini melibatkan peserta didik kelas XI Asisten Keperawatan di SMK Negeri 4 Negara. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuisioner/angket, wawancara, pretest dan posttest. Hasil penelitian ini menunjukkan (1) Hasil produk Konten Interaktif Berbasis Model Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Ilmu Penyakit dan Penunjang Diagnostik berhasil diterapkan berdasarkan hasil uji validasi dari ahli isi, ahli media dan desain pembelajaran dengan nilai rata-rata 1,00 dengan kriteria Sangat Valid. Hasil uji efektivitas dengan menggunakan perhitungan N-gain memperoleh nilai 0,83 yang termasuk kriteria Tinggi (2) Hasil dari perhitungan respon guru dan peserta didik menunjukkan skor rata-rata 48 untuk guru dan 67,94 untuk peserta didik termasuk dalam kategori Sangat Positif dan Sangat Praktis.Kata Kunci : Konten Interaktif, Discovery Learning, Ilmu Penyakit dan Penunjang Diagnostik.
PENGEMBANGAN E-BOOK TEMATIK INTEGRATIF BERBASIS GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KEARIFAN LOKAL DAN BUDAYA BALI I Putu Fery Karyada; I Putu Mahendra Adi Wardana; Kadek Oky Sanjaya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.45189

Abstract

Pandemi Covid-19 telah menyebabkan perubahan diseluruh aspek kehidupan salah satunya adalah pada sistem pendidikan. Berdasarkan pengamatan dan survey awal, banyak peserta didik (siswa) tingkat dasar dan menengah paling beresiko karena memanfaatkan internet dan handphone di luar aktifitas pembelajaran. Diperlukan suatu media yang dapat memfasilitasi dan menarik siswa untuk melakukan aktifitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran E-Book tematik integratif berbasis game dan animasi untuk pembelajaran kearifan lokal dan budaya bali.Penelitian ini dengan menggunakan metode Research and Development (R&D) yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian dilaksanakan di Desa Rejasa dan Desa Sembiran, dengan subjek penelitian untuk uji lapangan adalah sekaa teruna yang memiliki tingkat pendidikan Sekolah Mengengah Pertama (SMP). Subyek difokuskan untuk sekaa teruna yang ada di desa daerah pegunungan dikarenakan untuk menguji tingkat kekuatan koneksi penggunaan sistem e-book.Adapun hasil penelitian adalah melalui penilaian pakar pendidikan dan media menyatakan bahwa media ini sangat baik. Begitu juga survey pengguna mendapatkan skor yang tinggi terhadap ketertarikan dan juga penilaian hasil belajar. Keunggulan media ini adalah adanya kompetisi game untuk mencapai nilai tertinggi. Media pembelajaran ini dapat dikembangkan kembali dengan menambah beberapa fiture lain seperti video pembelajaran dan animasi.

Page 1 of 1 | Total Record : 10


Filter by Year

2022 2022


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue