cover
Contact Name
Ahmad Faiz Muntazori
Contact Email
faiz.muntazori@gmail.com
Phone
+6287878094858
Journal Mail Official
desain.jurnal@gmail.com
Editorial Address
Ruang Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI Kampus A Gedung 3 lantai 2, Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Desain
ISSN : 23390107     EISSN : 23390115     DOI : https://doi.org/10.30998/jd
Core Subject : Art,
Jurnal Desain focused to publish high-quality articles dedicated to all aspects of the latest outstanding research and developments include research reports, conceptual ideas, studies, theories, using the qualitative approach in Design and Visual Communications, Interior Design, Fashion Design, Product Design, Fine Art, Photography, Animation and other related fields of Visual Art. The scope of this journal encompasses to a study of typography, branding, photography, media studies, design studies, advertising, animation, illustration, visual culture, nirmana, film, videography, etc.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 2 (2020): Jurnal Desain" : 8 Documents clear
Film Animasi Kapten Samadikun sebagai Pahlawan Samudra Hilmy Fauzan; Azhari Amri
Jurnal Desain Vol 7, No 2 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (6530.048 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i2.5463

Abstract

Kapten Samadikun adalah seorang tokoh pahlawan Angkatan Laut Republik Indonesia (ALRI) yang mempertahankan harga diri bangsa dengan mengorbankan jiwa dan raganya sehingga beliau gugur dalam pertempuran laut di Cirebon dan mendapatkan gelar Pahlawan Samudra. Setelah menganalisis dan mendapatkan kesimpulan, maka diperlukan sebuah perancangan media film animasi Kapten Samadikun dengan memadukan beberapa elemen-elemen desain. Film animasi yang akan dirancang berjudul “Pahlawan Samudra Kapten Samadikun” hal ini didasari oleh perjuangan Kapten Samadikun sehingga diberikan gelar Pahlawan Samudra oleh pemerintah. Gaya ilustrasi yang diterapkan dalam film ini adalah anime, hal ini dilakukan karena anime adalah gaya ilustrasi yang sederhana dan dapat diterima oleh target khalayak yaitu remaja. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan menggunakan metode kualitatif yaitu dengan cara melakukan studi literatur, studi lapangan, kemudian dengan melakukan observasi dan melakukan wawancara kepada narasumber yang kompeten. Dengan adanya film animasi ini diharapkan para remaja mengenal sosok Kapten Samadikun dan dapat meneladani sifat-sifat nasionalisme dan patriotisme dari Kapten Samadikun.
Perancangan Majalah Digital Candi-Candi di Malang Raya Berbasis Infografis Rahmat Kurniawan; Saiful Yahya
Jurnal Desain Vol 7, No 2 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (579.419 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i2.5502

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang infografis tentang beberapa candi di wilayah Malang berbasis digital berupa majalah infografis. Terdapat lima candi yang menjadi objek perancangan infografis meliputi; candi Singasari, candi Jago, candi Kidal, candi Badut dan candi Sumberawan. Variabel penelitian yang akan disajikan dalam infografis meliputi aspek Sejarah, Bentuk atau struktur, makna, dan fungsi pada candi. Metode perancangan majalah infografis meliputi 1) identifikasi permasalahan; 2) Pengumpulan data; 3) Analisa data; 4) Perancangan infografis; 7) Desain final. Pengumpulan data meliputi data pustaka dan data lapangan. Dalam proses perancangan meliputi dua aspek meliputi konsep perancangan dan desain visual. Sumber data yang akan digunakan dalam perancangan ini meliputi 1) data primer yang diperoleh dari hasil observasi, dokumentasi, dan wawancara dengan pakar sejarah atau informan yang memahami sejarah candi yang diteliti, dan 2) data sekunder yang diperoleh melalui literasi yang menunjang terkait candi yang diteliti. Hasil perancangan berupa informasi tentang intrepretasi berdasarkan sejarah, bentuk atau struktur, makna dan fungsi pada lima bangunan candi. dari hasil analisis dapat disimpulkan bahwa bangunan candi yang dianalisis merupakan peninggalan kerajaan Singasari. Selain itu candi dibangun pada masa dimana agama hindu menjadi agama yang dianut pada masa itu hal ini bisa dilihat dari bentuk candi dan cerita relief yang terdapat pada candi.
Konsep Motion Graphics Pengenalan Layang-Layang Sebagai Budaya Bangsa Betha Almanfaluthi; Juniar Juniar
Jurnal Desain Vol 7, No 2 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (554.335 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i2.5361

Abstract

Layang-layang adalah salah satu permainan tradisional dunia yang memiliki sejarah sangat panjang. Usia permainan yang sudah tua membuat layang-layang mengalami perkembangan yang sangat beragam di berbagai belahan dunia. Indonesia menjadi salah satu negara yang memiliki tradisi layang-layang. Jenis dan bentuk layang-layang yang ada di Indonesia sangat variatif. Indonesia yang begitu kaya akan budaya daerah tentu menjadi faktor hadirnya ragam layang-layang. Berkurangnya lahan bermain ditambah dengan perkembangan teknologi yang menyediakan banyak permainan digital membuat permainan ini mulai ditinggalkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang konsep motion graphics untuk mengenalkan layang-layang sebagai budaya bangsa yang harus dibanggakan dan dilestarikan. Dengan pendekatan metode analisis sintagmatik dan paradigmatik, penelitian ini menghasilkan konsep motion graphics yang menceritakan bahwa ciri khas bentuk dan desain layang-layang yang ditemukan di beberapa daerah di Indonesia banyak dipengaruhi oleh fungsi dari layang-layang itu sendiri. Konsep perancangan motion graphics juga menonjolkan nilai-nilai positif dari permainan layang-layang yang dapat ditanamkan pada diri anak-anak, yakni sabar, gigih, mau kerja sama.
Praktik Komunikasi Visual Keberagamaan Metalhead Indonesia di Media Sosial Sujud Puji Nur Rahmat
Jurnal Desain Vol 7, No 2 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1428.992 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i2.5450

Abstract

Hadirnya media sosial Facebook, mengubah kebiasaan interaksi metalhead, yang awalnya bertemu langsung secara fisik beralih menjadi cara komunikasi visual. Komunikasi visual yang ditampilkan metalhead melalui Facebook beragam, mulai tulisan, foto, gambar atau poster, hingga video. Di Indonesia, metalhead juga menggunakan Facebook sebagai media komunikasi dengan sesama metelhaed dan masyarakat umum. Namun, dalam penggunaan Facebook metalhead Indonesia tidak menunjukan adanya tanda-tanda perlawanan. Sebaliknya, sebagian metalhead Indonesia justru memanfaatkan Facebook sebagai bentuk praktik keberagamaannya. Praktik kemusik-metalan yang identik dengan perlawanan tentu berbeda dengan praktik keberagamaan yang identik dengan hubungan baik antar-manusia. Praktik visual keberagamaan metalhead adalah perpaduan antara praktik kemusik-metalan dan praktik keberagamaan. Tulisan ini bermaksud memamparkan praktik kemusik-metalan dan keberagamaan sekaligus secara visual yang dilakukan metalhead Indonesia melalui Facebook. Metode campuran antara etnografi konvensional dan etnografi virtual digunakan mengobservasi objek penelitian untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan. Berdasarkan analisis didapatkan tiga fenomena yang biasa dilakukan metalhead seluruh dunia maupun di Indonesia, yaitu dari (1) bunyi musik metal, (2) sikap komunikasi verbal, gestur, dan mimik muka sehari-hari, (3) visual desain logo dan ilustrasi; sedangkan di Indonesia terdapat tambahan fenomena baru, yaitu (4) komunikasi visual keberagamaan di Facebook.
Representasi Identitas Cilembu pada Desain Identitas Visual Es Krim UBIBU Brian Alvin Hananto
Jurnal Desain Vol 7, No 2 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1196.558 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i2.4460

Abstract

Artikel ini akan membahas sebuah proses perancangan yang dilakukan dalam konteks perkuliahan di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan. Perancangan yang dilakukan adalah perancangan sistem identitas visual terhadap produk es krim UBIBU, dimana produk tersebut menggunakan ubi Cilembu sebagai bahan dasarnya. Ubi Cilembu sendiri telah lama menjadi sebuah produk khas dari desa Cilembu, dimana keberadaan ubi tersebut dapat dikatakan sebagai identitas yang tidak terpisahkan dari Cilembu.  Keunikan dari relasi antara ubi dan desa Cilembu sendiri diperkaya dengan adanya mitos mengenai seorang pangeran yang mengutuk selain Cilembu agar tidak dapat menghasilkan ubi semanis Cilembu. Dengan menggunakan mitos desa Cilembu sebagai konsep desain, desainer identitas visual es krim UBIBU ini mencoba untuk merepresentasikan identitas dari Cilembu dalam desainnya. Perancangan yang mengadopsi lima tahapan perancangan Alina Wheeler untuk branding ini menghasilkan sebuah sistem identitas visual yang komprehensif, yang kemudian diterapkan pada desain kemasan, desain media promosi dan desain merchandisenya. Hasil perancangan yang dibahas dalam artikel ini diharapkan dapat menjadi studi kasus dan referensi terhadap perancangan yang menggunakan identitas sebagai dasar perancangannya.
Finishing sebagai Aspek Penting dalam Portfolio Produk Mebel Perusahaan Susi Hartanto
Jurnal Desain Vol 7, No 2 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (889.563 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i2.5255

Abstract

Bagi kebanyakan orang, finishing tetap menjadi salah satu poin terpenting dalam memilih mebel karena itulah yang pertama kali terlihat. Faktor seperti tren mebel ke arah kasual, terbatasnya sumber kayu solid yang murah, meningkatnya tren terhadap produk berkelanjutan, apresiasi pasar US terhadap kayu, tren menyewa rumah, harga dan preferensi pasar milenial dalam memilih mebel, permintaan pasar yang stabil untuk produk mebel sepanjang masa, kemajuan teknologi finishing, majunya ritel mebel online, dan perang dagang US-China, semua mempengaruhi peran finishing sebagai faktor penting dalam desain mebel. Artikel ini bertujuan memberikan informasi fondasi akan peran penting finishing bagi produsen mebel kelas murah-menengah dengan target pasar US.
Analisis Narasi Visual Poster Asian Games 2018 Versi Panahan (Mel Ahyar) Fadhly Abdillah; Purmaningrum Maeni; Erna Nurmalinda
Jurnal Desain Vol 7, No 2 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (266.481 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i2.5832

Abstract

Poster merupakan salah satu media konvensional yang sering digunakan untuk menyampaikan sebuah pesan, terutama dalam konsep periklanan, baik itu iklan produk, jasa maupun sebuah kegiatan. Asian games merupakan ajang olahraga wilayah Asia empat tahunan yang diselenggarakan di salah satu negara di Asia, yang pada aktivitasnya promosinya membutuhkan media, salah satunya adalah poster dalam menyampaikan informasi kegiatannya, baik itu sebelum berlangsung, ketika berlangsung, dan juga setelah kegiatan berlangsung. Tulisan ini membahas bagaimana analisis narasi visual dari poster Asian Games 2018 versi panahan. Dengan menggunakan pendekatan tinjauan desain, dan analisis narasi visual. Tinjauan desain dipakai sebagai metoda dalam memecah tahapan tahapan analisis, antara lain, deskripsi obyektif, analisis formal, interpretasi dan penilaian. Sedangkan narasi visual, yang merupakan cabang dari teori budaya visual digunakan sebagai pisau penelitian untuk menganalisis expectation, attention dan memory. Hasil analisis ini adalah pesan yang ingin disampaikan pada poster ini bahwa kita bangsa Asia pada umumya dan warga Indonesia pada khususnya merasa bangga dengan kekayaan budaya yang dimiliki, baik itu dalam hal fesyen, sejarah bahkan olahraga, dan harus terus melestarikan juga menjunjung tinggi.
Perancangan Peta Pop-Up Kisah Eksodus Vanessa Yusuf; Mendy Hosana Malkisedek
Jurnal Desain Vol 7, No 2 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1041.93 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i2.5597

Abstract

Kisah Eksodus merupakan peristiwa yang menceritakan keluarnya Bangsa Israel dari Mesir menuju Kanaan. Pada kegiatan belajar mengajar di sekolah minggu, cerita Eksodus menjadi salah satu kisah Alkitab yang sering dibahas, namun kisah ini melibatkan banyak tempat dan alur perjalanan yang berputar. Penjelasan tentang tempat dan alur perjalanan ini sangat penting untuk dapat memahami makna kisah Eksodus secara menyeluruh. Sehingga pada penelitian ini dirancang sebuah peta kisah Eksodus dengan pendekatan teknik pop-up / paper engineering yang sesuai untuk anak-anak. Metode kualitatif digunakan dalam penelitian ini, serta pengumpulan data melalui wawancara kepada guru sekolah minggu, hamba Tuhan, guru geografi, kemudian observasi dalam kelas sekolah minggu, tinjauan karya sejenis, serta kajian pustaka terkait kisah Eksodus, peta, dan paper engineering. Perancangan ini menghasilkan karya dalam bentuk peta pop-up yang berukuran A3 saat tertutup dan A2 saat terbuka, serta 10 pop-up / movables yang menjelaskan peristiwa-peristiwa dalam kisah Eksodus.

Page 1 of 1 | Total Record : 8