cover
Contact Name
Franciscus Asisi Ricky Bayu Styanto
Contact Email
ricky@urindo.ac.id
Phone
+6285921689699
Journal Mail Official
erik@urindo.ac.id
Editorial Address
Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknologi Informatika, Universitas Respati Indonesia (URINDO) Kampus A Lt. 3 Fakultas Teknologi Informatika Jl. Bambu Apus 1 No.3 Cipayung Jakarta Timur 13890
Location
Kota adm. jakarta timur,
Dki jakarta
INDONESIA
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI
ISSN : 16933672     EISSN : 26231700     DOI : https://doi.org/10.52643/jti.v6i2
Core Subject : Science,
The Information Technology Journal (JTI) is intended as a media for scientific studies on the results of research, thinking and analytical-critical studies regarding research in Systems Engineering, Informatics / Information Technology, Information Management and Information Systems. As part of the spirit of disseminating knowledge from the results of research and thought for service to the wider community and as a reference source for academics in the field of Technology and Information. The Information Technology Journal (JTI) accepts scientific articles with the scope of research at: System Engineering Expert system Decision Support System Data Mining Artificial Intelligence System Computer network Computer Engineering Image processing Genetic Algorithms Designing Information Systems Business Intelligence and Knowledge Management Database System Big Data Energy Management Enterprise Computing Technology Management
Articles 144 Documents
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI COLOCATION APPLICATION UNTUK PEMASANGAN PERALATAN BASE TRANSCEIVER STATION PADA PT. TOWER BERSAMA INFRASTRUKTUR TBK Adi Ristian; Tata Sutabri
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 1, No 1 (2015): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v1i1.133

Abstract

ABSTRAKSetelah menganalisa permasalahan proses pengisian colocation application form pada departemen asset assessment, penulis menemukan sering terjadinya perbedaan pada penggunaan istilah,sering hilangnya dokumen formulir cetak dan organisasi data yang tidak baik. Sebagai pemecahan masalah dilakukan perancangan system informasi colocation application untuk pemasangan peralatan base transceiverstation menggunakan metodologi System Development life cycle dengan metode pendekatan terstruktur. Sistem yang diusulkan dalam pembuatannya menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL, yang disajikan dalam bentuk berbasis web. Dengan tujuan untuk menghasilkan efisiensidan organisasi data yang baik, sehingga masalah yang timbul dapat diminimalisir. Serta menjadikan efektifitas yang lebih baik dalam bekerja untuk para penggunanya.Kata Kunci: Sistem informasi, colocation application.
IMPLEMENTASI APLIKASI DARING PENDUKUNG BELAJAR BAHASA INDONESIA DI SMK PANGUDI RAHAYU II Ester Lina; Tiwi Nurhastuti
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 4, No 2 (2018): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v4i2.269

Abstract

AbstrakPermasalahan yang tengah dihadapi oleh SMK Pangudi Rahayu II adalah pemenuhan jumlah guru Bahasa Indonesia. Keterbatasan guru bahasa Indonesia yang menangani 2 kelas untuk 1 orang guru, sehingga apabila guru sedang berhalangan hadir, maka capaian kompetensi siswa bisa tidak terpenuhi. Hal ini dapat diatasi dengan menggunakan aplikasi pendukung belajar bahasa Indonesia, yang akan membantu menangani kasus yang terjadi di sekolah. Metodologi yang digunakan adalah System Development Life Cycle (SDLC) dengan menggunakan metode waterfall dan perancangan perangkat lunak dilakukan dengan metode berorientasi obyek yaitu Unified Modelling language (UML) sebagai alat bantu pemodelan. Hasil dari implementasi aplikasi pendukung belajar bahasa Indonesia di SMK Pangudi Rahayu II, dapat mendukung siswa/i kelas XII dalam memahami materi bahasa Indonesia, dan juga dapat membantu guru mengevaluasi ketercapaian kompetensi pelajaran bahasa Indonesia. Kata kunci: SDLC, Waterfall, UML, Kompetensi Bahasa Indonesia. AbstractThe problem that is being faced by Pangudi Rahayu II Vocational School is the fulfillment of the number of Indonesian Language teachers. The limitations of Indonesian teachers who handle 2 classes for 1 teacher, so that if the teacher is unable to attend, then the achievement of student competencies cannot be fulfilled. This can be overcome by using an application to support Indonesian learning, which will help deal with cases that occur at school. The methodology used is the System Development Life Cycle (SDLC) using the waterfall method and software design is done by object-oriented methods namely the Unified Modeling language (UML) as a modeling tool. The results of implementing the application to support Indonesian learning at Pangudi Rahayu II Vocational School, can support class XII students in understanding Indonesian language material, and can also help teachers evaluate the achievement of Indonesian language learning competencies. Keywords: SDLC, Waterfall, UML, Indonesian Competency
Pengaruh Game Berbasis Coding Terhadap Keberlanjutan Minat Belajar Programming Siswa di Batam, Indonesia Yudi Hartanto
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 6, No 1 (2020): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v6i1.845

Abstract

Perkembangan teknologi informasi sudah bukan cerita yang baru lagi, perkembangan minat pelajar terhadap program studi Ilmu Komputer pun terus mengalami peningkatan setiap tahunnya. Sejak 1980 data statistik Amerika Serikat menunjukkan adanya peningkatan masif pada pendaftaran siswa pada bidang studi Ilmu Komputer. Namun peningkatan tersebut tidak didorong metode pembelajaran yang efektif, sehingga sejumlah pelajar kala itu gagal melanjutkan pembelajarannya ke tahap lanjut. Menghadapi fenomena ini, peneliti berbondong-bondong mencari metode pembelajaran yang efektif, dan menemukan bahwa bermain game berbasis coding dapat meningkatkan minat belajar pemrograman. Metode ini akhirnya banyak dipraktekkan hingga kini. Pelajar Ilmu Komputer, khususnya pemrograman di Kota Batam sebagai target penelitian merupakan penghuni salah satu daerah yang berbatasan langsung dengan negara Singapura dan Malaysia. Dengan segala keunikan dan kesempatan untuk “mencicipi” permainan dari negara maju seperti Singapura, apakah metode pembelajaran berbasis coding games masih akan efektif? Hasil penelitian penulis membuktikan bahwa kepuasan bermain dan kebergunaan suatu permainan secara signifik memengaruhi kepuasan pemain, kemudian keberlanjutan minat belajar juga dipengaruhi secara signifik oleh kepuasan.
APLIKASI WISATA PEMALANG BERBASIS GEOGRAPHIC INFORMATION SISTEM Uswatun Khasanah; Linda Marlinda
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 3, No 2 (2017): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v3i2.75

Abstract

Pariwisata saat ini sangat potensial untuk dikembangkan sebagai salah satu sumber pendapatan daerah dengan memberikan informasi baik secara online ataupun offline bagi masyarakat sehingga pendapatan daerah meningkat. Kemajuan Teknologi terutama pada bidang teknologi informasi pada saat ini sudah sangat cepat dimana teknologi komunikasi seluler kini semakin canggih diantaranya smartphone. Kota Pemalang menawarkan keragaman destinasi wisata mulai dari wisata pegunungan, bahari, religi, budaya hingga wisata buatan. Banyak para wisatawan dalam negri atau luar negri sulit untuk menemukan tempat wisata. Dalam proses mencari lokasi wisata memerlukan waktu dan biaya karena kurangnya informasi sehingga  para wisatawan kesulitan mengakses tempat-tempat wisata.  Aplikasi mobile pariwisata  ini direkomendasikan untuk mengatasi permasalahan yang di hadapi oleh para wisatawan. Kata kunci— Wisata Pemalang, Android,  GIS
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAGEMEN PETERNAKAN SAPI BERBASIS ONLINE PADA CV FADEL INDAH AJI Bagus Tri Mahardika
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 3, No 1 (2017): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v3i1.257

Abstract

ABSTRAK Sub sektor peternakan memiliki peran yang strategis dalam menyediakan sumber pangan,  dan sumber energi, sehingga memberikan pengaruh pada kemajuan kehidupan perekonomian dan pembangunan sumberdaya manusia Indonesia. Kontribusi sub sektor peternakan pada pembangunan nasional yang begitu besar mengisyaratkan sub sektor ini untuk terus berbenah diri agar tetap eksis dalam pembangunan nasional. Salah satu bentuk inovasi dalam bidang peternakan adalah dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang sedang berkembang dengan pesat saat ini, yaitu dengan menerapkan model digitalisasi peternakan, dalam proses penerapan model digitalisasi pada suatu bidang diperlukan beberapa tahapan – tahapan, di karenakan dalam sektor peternakan terdapat ruang lingkup yang sangat luas. Tujuan awal penelitian ini akan dilakukan suatu proses analisis dan perancangan desain sistem informasi managemen peternakan dengan melakukan pendekatan melalui metode pengembangan sistem FAST (Framework for the Application of System Technique) dan didukung dengan kerangka PIECES (Performance, Information, Economics, Control, Efficiency, Service) dalam menemukan inti masalah. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah prototipe atau desain sistem informasi managemen peternakan sapi yang sesuai dengan kebutuhan, berdasarkan penerapan metode yang digunakan. Dari hasil penelitian ini dapat dijadikan acuan untuk pembuatan aplikasi atau pengembangan sistem informasi managemen peternakan sapi. Kata Kunci : Peternakan, digitalisasi, sistem informasi manajemen, metode fast, kerangka pieces ABSTRACTThe livestock sector has a strategic role of the provide source food, and energy sources, so as to give effect on economic and development progress of life human resources Indonesia. on livestock sector contribution The national development So great hinted this subsector to improve continues to keep yourself exist in national development. one form of innovation in the field of animal husbandry was with harness technology development the rapidly developing currently, namely with applying model digitization farm, In the process of implementing the model digitization in a field required several stages - stages, in because the livestock sector there was scope very spacious. Purpose of research for early stage will be a process of analyzing and designing the information system management of livestock with approach followed by systems development method FAST (Framework for Application of Systems Engineering) and is supported by Framework PIECES (Performance, Information, Economy, Control, Efficiency, Service ) in discovering the core issues. Results from this study design was a prototype or cattle management information system that suits your needs, based on the application of the method which was used. From the results of this study can be used as reference for the review, or application development management information system development of cattle breeding. Keywords : Livestock, digitization, management information systems, methods of fast, frame pieces
Implementasi Algoritma EZSTEGO Untuk Menyembunyikan Pesan Terenkripsi Dengan PLAYFAIR CIPHER Pada Citra GIF William steven; Viki Afriyandi; Kristien Margi Suryaningrum
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 5, No 2 (2019): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v5i2.662

Abstract

Kemajuan teknologi informasi telah memberikan dampak yang sangat luas, sehingga informasi yang dibutuhkan begitu sangat mudah didapatkan. Disamping perkembangan informasi yang begitu pesat yang banyak membantu pekerjaan manusia baik dalam hal bertukar informasi maupun menjaga pesan informasi tersebut. Kemudahan pengaksesan media komunikasi oleh semua orang tentunya memberikan dampak bagi keamanan informasi atau pesan, Informasi menjadi sangat rentan untuk diketahui, diambil dan dimanipulasi oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab. Teknik Kriptografi dan Steganografi adalah solusi yang biasa digunakan dalam pengamanan data informasi untuk menjaga kerahasiaan pesan dengan cara menyandikannya kedalam bentuk yang tidak dapat dimengerti sedangkan steganografi merupakan seni untuk menyembunyikan pesan terutama pesan yang sudah dienkripsi ke dalam berbagai media digital khususnya media gambar sehingga orang awam tidak menyadari ada sesuatu pesan di dalam media tersebut.Playfair Cipher merupakan salah satu Algoritma Kriptografi dengan teknik enkripsi simetris manual yang memberikan beberapa kelebihan dalam enkripsi data. Algoritma Ezstego menyisipkan bit-bit pesan dengan metode Least Significant Bit, Metode ini menukar setiap bit pixel dengan bit pesan yang akan disembunyikan. Tahapan penyembunyian pesan pada citra digital aman dan sulit diketahui secara kasat mata. 
IMPLEMENTASI APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID Suci Lya Waty; Jenih Jenih
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 2, No 2 (2016): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v2i2.148

Abstract

Budaya Indonesia sangat beraneka ragam mulai dari Sabang sampai Merauke. Banyak masyarakat yang kurang tahu tentang kebudayaan Indonesia karena jarang dikenalkan pengetahuan seni budaya kepada mereka terutama kepada generasi penerus yang hanya dapat pengenalan budaya dari sekolah sehingga lambat laun  budaya di Indonesia mulai banyak ditinggalkan. Perkembangan teknologi juga mempengaruhi kebiasaan masyarakat  salah satu diantaranya adalah smartphone. Di kota-kota besar mulai dari anak-anak sampai orang dewasa sudah terbiasa menggunakan smartphone. Untuk melestarikan budaya di Indonesia  perlu dibuat sebuah aplikasi pengenalan seni budaya Indonesia melalui perangkat smartphone berbasis Android. Tujuan penelitian mengetahui dan menjelaskan implementasi aplikasi pengenalan budaya Indonesia berbasis Android. Penelitian ini kualitatif dengan mencari sumber-sumber literatur pendukung seperti buku, website, dan pakar ahli. Unified Modeling Language (UML)  digunakan sebagai alat bantu dalam menggambarkan diagram – diagram yang diperlukan. Activity diagram digunakan untuk menggambarkan prilaku dinamis dari suatu sistem atau suatu komponen sistem melalui kontrol diantara aktivitas – aktivitas yang dilakukan sistem, Use Case mempresentasikan sebuah interaksi antara pengguna dengan sistem. Hasil dengan adanya aplikasi tersebut mereka dapat dengan mudah mempelajari pengetahuan mengenai budaya Indonesia diantaranya yaitu pakaian tradisional, rumah tradisional, senjata tradisional, dan tarian tradisional sehingga aplikasi ini diharapkan dapat membantu minat masyarakat terutama anak – anak  untuk lebih mengenal seni budaya Indonesia. Disimpulkan bahwa aplikasi tersebut memberikan kemudahan untuk memperkenalkan kebudayaan Indonesia  yang dapat  diakses melalui perangkat smartphone berbasis Android.  Saran aplikasi ini diharapkan dapat membantu minat masyarakat terutama anak – anak  untuk lebih mengenal seni budaya Indonesia yang merupakan warisan dari para leluhur kita agar dapat terus dijaga, dirawat dan dilestarikan.Kata kunci             : Budaya, Aplikasi, Android.
PEREKAMAN JUMLAH LANTAI PADA AKTIVITAS NAIK TANGGA MENGGUNAKAN PONSEL PINTAR IPHONE Suwarni Suwarni; Ulansari Ramadhani
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 5, No 1 (2019): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v5i1.358

Abstract

Naik-turun tangga adalah salah satu aktivitas yang umum dilakukan manusia. Ponsel pintar jenis iPhone terkini memiliki kemampuan untuk merekam jenis aktivitas ini. Memahami cara kerja iPhone terkait ini perlu diteliti. Merekam jumlah lantai dari aktivitas naik-turun tangga sebagian masyarakat yang berdomisili di Jakarta dirasakan perlu untuk melanjutkan penelitian serupa pada aktivitas lainnya guna mendapatkan data dan informasi berapa banyak lantai yang telah didaki setiap hari sebagai bagian dari budaya hidup sehat. Kata Kunci: Naik-Turun Tangga, Lantai, Ponsel Pintar.
Analisis Pemanfaatan Aplikasi E-Commerce Aspek Kewirausahaan Dalam Peningkatan Kualitas Layanan Costumer Femax Di CV. Karya Solenoida Eko Hariadi; Afnan Rosyidi; Widada Widada
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 6, No 2 (2020): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v6i2.1143

Abstract

ABSTRAK                Pemanfaatan aplikasi e-commerce dilihat dari aspek kewirausahaan dengan variabel manfaat aplikasi ecommerce dari perusahaan, kemudahan akses internet untuk melihat website, sikap konsumen untuk menentukan layanan yang tepat, niat pelanggan untuk menggunakan internet dapat menentukan kepuasan kualitas layanan konsumen. Penelitian ini dilakukan pada konsumen yang memanfaatkan produk Femax di CV. Karya Solenoida. Responden berjumlah 100 orang diolah menggunakan Structural Equation Model (SEM) sofware Amos versi 22.  Hasil perhitungan tertinggi menunjukkan pengaruh terhadap variabel kemudahan akses internet dengan manfaat e-commerce yang disediakan perusahaan sebesar 1,630. Pemanfaatan aplikasi e-commerce  sebagai strategi bisnis kewirausahaan oleh Perusahaan  mempengaruhi Manfaat bagi Konsumen tentang penggunaan Website sebesar 1,236.  Pengaruh Website terhadap Kemudahan akses internet sebesar 1,087. Pengaruh sikap  dengan niat sebesar 0,898 sedangkan niat mempengaruhi kepuasan sebesar 0,615. Hal ini menunjukkan bahwa Kepuasan Pelanggan ditentukan oleh sikap konsumen untuk memesan layanan dari Perusahaan dengan niat mau menggunakan aplikasi yang ada. Manfaat berpengaruh terhadap kepuasan sebesar 0,423 dan manfaat berpengaruh terhadap sikap sebesar 0,419. Namun demikian variabel yang terkecil adalah variabel Kemudahan berpengaruh terhadap variabel Sikap sebesar 0,088 dan yang tidak berpengaruh hanya variabel Manfaat terhadap variabel Niat sebesar –0,175. Jadi semakin besar Manfaat Aplikasi E-commerce Perusahaan dan Kemudahan akses internet melalui Website maka semakin besar pula kepuasan konsumen mendapatkan layanan secara maksimal. Keywords : Manfaat, Aplikasi, E-Commerce, Website, Kewirausahaan.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PENJADWALAN PENGIRIMAN FRUKTOSA BERBASIS WEB PADA PT. PUNCAK GUNUNG MAS Wulan Sari; Suroso Suroso; Andi Susilo
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 1, No 1 (2015): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v1i1.138

Abstract

Setelah menganalisa permasalahan dalam proses penjadwalan pengiriman pada bagian logistik pada PT. Puncak Gunung Mas, ditemukan masih sering terjadinya keterlambatan pengiriman dan perbedaan dalam hal mendokumentasi surat pesanan dan surat jalan dan tidak selaras antara bagian yang satu dengan yang lainnya. Sebagai pemecahan masalahnya dilakukan perancangan sistem informasi penjadwalan untuk pengiriman fruktosa dengan menggunakan metodologi pendekatan terstruktur. Sistem yang diusulkan dalam pembuatannya menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL, yang disajikan dalam bentuk berbasis web.Dengan demikian, implementasi sistem informasi penjadwalan untuk pengiriman fruktosa, jika dilakukan dengan tepat akan menghasilkan efisiensi waktu dan organisasi data yang baik, sehinggan masalah yang timbul akibat dari data yang kurang ataupun dokumen yang hilang, dapat teratasi. Serta menjadikan para pengguna yang terlibat didalamnya dimudahkan dalam hal mobilitas dan fleksibelitas dalam bekerja. Kata Kunci : Sistem informasi, penjadwalan pengiriman.

Page 1 of 15 | Total Record : 144