cover
Contact Name
Fahmi Candra Permana
Contact Email
multimedia-kdcibiru@upi.edu
Phone
-
Journal Mail Official
multimedia-kdcibiru@upi.edu
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia
ISSN : 26852489     EISSN : 26852535     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsense) is a national journal intended as a communication forum for Multimedia and other scientists from many practitioners who use Multimedia in research. Edsense received a manuscript in areas of study Multimedia widely, and multidisciplinary based on Multimedia studies derived from problems of eduaction, Learning and Science.
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Volume 2 No 1 (Juni 2020)" : 6 Documents clear
Rancang Bangun Game Tradisional “Tambah Satu” berbasis Platform Android Hutabarat, Andro Geotan Immanuel; Padmasari, Ayung Candra
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 1 (Juni 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i1.25028

Abstract

Permainan tradisional merupakan salah satu ragam dari berbagai budaya yang ada di Indonesia. Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang, dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang, dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama,adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, karya seni, dan permainan. Beragam budaya di Indonesia banyak yang mulai terkikis, akibat perkembangan jaman yang menuju modernisasi, salah satunya permainan tradisional. “Tambah Satu” merupakan salah satu permainan tradisional yang sangat digemari banyak kalangan pada masanya. Namun mulai kehilangan eksistensinya, dikarenakan tidak dapat beradaptasi dengan perkembangan jaman. Salah satu sistem operasi yang eksis dalam menunjuang kebutuhan permainan saat ini adalah android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintar. Sistem operasi android bersifat open-source yang membebaskan penggunanya untuk menciptakan aplikasi sendiri secara bebas dan mandiri. Melalui pendekatan transformasi game metode AUTMICS, dan perancangan game dengan metode MDLC, merupakan suatu kombinasi yang baik, untuk terciptanya permainan tradisional berbasis digital tanpa mengurangi unsur kebudayaan dari game tersebut. Dengan adanya game “Tambah Satu” dalam platform Android diharapkan bisa menjadi media pembudidayaan game tradisional yang sudah mulai pudar.
Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking dalam Pembuatan Aplikasi Happy Class di Kampus UPI Cibiru Sari, Intan Permata; Kartina, Annisa Hasna; Pratiwi, Ajeng Mubdi; Oktariana, Fitri; Nasrulloh, Muhammad Farhan; Zain, Sahla Analia
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 1 (Juni 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i1.25131

Abstract

Fasilitas sistem informasi dalam mendukung kegiatan perkuliahan dan pembelajaran sangatlah penting. Adanya fasilitas sistem informasi yang baik, maka proses perkuliahan juga dapat berjalan dengan lebih efektif. Informasi yang kurang jelas mengenai jadwal kelas di UPI Cibiru membuat mahasiswa dan dosen di kampus UPI Cibiru merasa kurang nyaman. Oleh karena itu dengan adanya perkembangan teknologi saat ini, kami berupaya memanfaatkan untuk merancang aplikasi sistem informasi yang bernama Happy Class. Pada penelitian ini kami menggunakan metode pendekatan design thinking yang terdiri dari 5 tahapan, yaitu emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Kami melakukan empati, observasi, dan mengidentifikasi masalah-masalah yang ada di dilingkungan kampus UPI cibiru, sehingga kami menemukan gagasan baru sebagai solusi dari permasalahan yang ada, yaitu merancang aplikasi Happy class untuk mempermudah mahasiswa dan dosen dalam mengakses informasi  tentang  kondisi  kelas  secara  real-time.  Sehingga  diharapkan  proses pembelajaran dapat berlansung dengan on-time dan tidak memakan waktu.
Implementasi Algoritma Decision Tree Boardgame Dwipantara sebagai Media Pembelajaran Sejarah Kerajaan untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD Augustianingrum, Nurul Khofifah; Padmasari, Ayung Candra
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 1 (Juni 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i1.25036

Abstract

ABSTRAKMedia pembelajaran yang interaktif sangat dibutuhkan untuk mengoptimalkan peran guru untuk meningkatkan pemahaman siswa, terlebih bila materi mata pelajaran sejarah yang akan disampaikan guru sangat banyak. Salah satu media yang menarik dan dapat menjadi solusi adalah boardgame, atau permainan papan. peneliti mengembangkan boardgame untuk pembelajaran sejarah kerajaan nusantara bersistem monopoli. Dimana materi dalam game tersebut merupakan materi yang disampaikan untuk siswa di kelas 5 sekolah dasar. Perancangan media pembelajaran sejarah ini menerapkan sebuah metode pembelajaran dengan pendekatan melalui game. Dengan jenis media yang diangkat adalah jenis permainan papan.  Metode yang diterapkan dalam perancangan ini adalah algoritma decision tree untuk proses pengklasifikasian menang dan kalah. Decision tree atau pohon keputusan memetakan berbagai alternatif yang mungkin untuk mengatasi suatu masalah, terdapat juga faktor-faktor kemungkinan yang dapat mempengaruhi alternatif tersebut beserta estimasi alternatif yang ada.  Klasifikasi akan digunakan sebagai patokan, bagaimana pemain menang dan kalah serta mengklasifikasikan alur permainan. Perancangan boardgames “Dwipantara” ini diharapkan dapat meningkatkan jiwa kompetitif, kooperatif dan akan membuat siswa bergerak dan bekerja dalam kelompok.  Hasil dari penelitian berupa variasi media belajar mata pelajaran sejarah yang lebih efektif dan inovatif untuk meningkatkan minat belajar siswa SD berbasis permainan ABSTRACTInteractive learning media is needed to optimize the teacher's role to improve student understanding. especially if the history subject matter that will be delivered by the teacher is very much. One of the interesting media and can be a solution is board game.Researchers developed a board game for learning the history of the archipelago kingdom with a monopoly model. Where the material in the game is material delivered to students in grade 5 elementary school. The design of this history learning media applies a learning method with an approach through games. The method applied in this design is the decision tree algorithm for the win and lose classification process. Decision tree or decision tree maps various possible alternatives to overcome a problem, there are also possible factors that can affect these alternatives along with the estimation of existing alternatives. Classification will be used as a benchmark, how players win and lose and classify the flow of the game. The design of the "Dwipantara" boardgames is expected to increase the competitive, cooperative spirit and will make students move and work in groups.The results of the research in the form of a variety of media for learning history subjects are more effective and innovative to increase learning interest in elementary school-based on game. 
PHET Simulation sebagai Alat Bantu Siswa Sekolah Dasar dalam Proses Belajar Mengajar Mata Pelajaran Matematika Sylviani, Sisilia; Permana, Fahmi Candra; Utomo, Rio Guntur
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 1 (Juni 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i1.25184

Abstract

Dalam paper ini dibahas penggunaan Phet sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar matematika khususnya materi pecahan. Phet merupakan simulasi yang dapat digunakan oleh guru dalam mengajarkan materi pecahan di kelas. Dengan menggunakan phet, siswa akan terlibat secara aktif dalam proses berpikir dan mengambil kesimpulan. Phet juga membuat materi yang dipelajari menjadi lebih menarik dan terlihat “nyata”. Dengan demikian, siswa dapat lebih tertarik dalam pembelajaran materi ini yang pada akhirnya akan memudahkan siswa dalam memahami materi tersebut.
Keberadaan Video Coronavirus di Channel Youtube Rachmaniar, Rachmaniar
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 1 (Juni 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i1.25044

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis budaya virtual dari Video Coronavirus – Cara Mencegah Virus Corona dan Kenali Gejalanya di channel YouTube Majalah Bobo, dilihat dari komentar netizen terkait dengan video yang diupload tersebut. Metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah metode kualitatif melalui pendekatan etnografi virtual untuk menganalisis keberadaan Video Coronavirus – Cara Mencegah Virus Corona dan Kenali Gejalanya di channel YouTube Majalah Bobo. Objek utama penelitian ini adalah Video Coronavirus – Cara Mencegah Virus Corona dan Kenali Gejalanya di channel YouTube Majalah Bobo. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi partisipatif dan studi literatur. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa budaya virtual yang terbentuk atas komentar netizen terkait   Video Coronavirus – Cara Mencegah Virus Corona dan Kenali Gejalanya di channel YouTube Majalah Bobo adalah, yang pertama netizen memberikan pernyataan positif untuk video yang diupload, dan hal ini meliputi pernyataan-pernyataan untuk video, corona, dan Majalah Bobo. Kemudian netizen mengajukan pertanyaan-pertanyaan dan memberikan jawaban-jawaban, dan ini meliputi pertanyaan dan jawaban terkait  video dan corona. Dan yang terakhir netizen memberikan komentar yang berorientasi pada diri sendiri, menyangkut pernyataan dan pertanyaan. 
Analisis Semiotika pada Billboard Campaign A Mild ‘Nanti Lo Juga Paham’ Sari, Maya Purnama; Nisa, Refia Lia; Aprilliani, Leni
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 1 (Juni 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i1.25058

Abstract

Media iklan menjadi sarana pemasaran paling efektif dalam mengenalkan sebuah produk kepada masyarakat, baik berupa karya fotografi yang terpampang banyak di pinggir jalan atuapun karya videografi. Iklan produk rokok memiliki batasan dalam mengenalkan produknya karena tidak diizinkan untuk memperlihatkan bentuk rokok secara utuh, sehingga dibutuhkan kreativitas untuk memberikan kesan kuat pada setiap iklannya untuk dapat memberikan pesan dan kesan terhadap konsumen. Tujuan darai penelitian ini adalah menganalisis semiotika pada iklan billboard campaign A Mild edisi ‘ Nanti Lo Juga Paham’ untuk menemukan makna dan pesannya.  Metode yang digunakan dalan penelitian ini yaitu Meteode penelitian ini menggunakan metode Content Analysis (Analisisi Isi) dengan analisis teori semiotika Roland Barthnes, tingkatan denotasi dan konotasi dengandidukung oleh teori semiotika structural. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa pada iklan rokok A Mild terdapat 6 elemen, dengan masing-masing posisi berbeda dan memiliki relasi, totalitas dan system sebagai hasil dari analisis semiotika structural. Pada analisis denotasi dan konotasi sebagai tanda didukung oleh semiotika structural memberikan jawaban bahwa dalam iklan A Mild edisi ‘nanti juga lo paham’ memberikan  pesan bahwa Pria akan memiliki ketenangan dalam menghadapi segala situasi dengan penuh percaya diri, kuat dan keyaninan dalam menjalankan hidup yang misterius seperti didasar lautan jika Bersama A Mild.

Page 1 of 1 | Total Record : 6