cover
Contact Name
Andry
Contact Email
andrymasri@gmail.com
Phone
+6281802123533
Journal Mail Official
jurnalde@jurnal-desain-indonesia.com
Editorial Address
https://jurnal-desain-indonesia.com/index.php/jdi/editortim
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
The Indonesian Design Journal
ISSN : -     EISSN : 26847760     DOI : https://doi.org/10.52265/
Core Subject : Humanities, Art,
The Indonesian Design Journal (JDI) is an open journal—managed by the Indonesian Industrial Product Designers Alliance (ADPII)—that focuses on publication of research in general design fields, either as result of traditional form of research activities or design works.JDI is published twice a year, January and September. The Indonesian Design Journal (JDI) aims to build and strengthen all academic nuances related to design fields: product design, industrial design, interior design, visual communication design, textile design, craft, fashion design, and other notable fields of design that produce artifacts. All received writings shall be based on process of making (or creation) of artifact, creative analysis, design research result, concept and ideas, application of theory and method, philosophical opinion, or book reviews. SCOPE The scope of the Indonesian Design Journal (JDI) are—but not limited to—as follows: Social and cultural aspects of Design. Design Methods, Approaches and Processes. Design Management and Strategy. Craft and Design. Design Education Ergonomics of Design. Design History, Theory and Philosophy Design and Materials. Interaction and User Experience Design
Articles 62 Documents
Pengembangan Kompetensi Multiliterasi Desain Berbasis Pada Penerapan Tradisi Komunikasi Di Era Indonesia 4.0 Agustina Kusuma Dewi
Jurnal Desain Indonesia. Vol 1 No 1 (2019): Jurnal Desain Indonesia
Publisher : Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52265/jdi.v1i1.3

Abstract

Digitalisasi informasi nyaris tanpa batas sebagai salah satu pengaruh yang masuk secara masif ke Indonesia dapat menjadi potensi yang positif sekaligus negatif terkait pemberdayaan pemuda sebagai aset bangsa. Multiliterasi adalah keterampilan menggunakan beragam cara untuk menyatakan dan memahami ide-ide dan informasi dengan menggunakan bentuk-bentuk teks konvensional maupun teks inovatif, simbol, dan multimedia. Berdasarkan premis tersebut, kajian ini mengidentifikasi bahwa konsep multiliterasi yang dirancang untuk menjawab kebutuhan keterampilan yang diperlukan di era digitalisasi informasi membutuhkan pengembangan kerangka berpikir pada tatanan konseptual maupun praktis, kaitannya dengan pemanfaatan teks yang bersifat multimodal. Riset ini menggunakan pendekatan penelitian campuran dengan desain pra-eksperimental one-shot case study dalam dua tahap. Tahap Pertama adalah pengembangan kuesioner satu fase untuk mengidentifikasi bentuk media dan bentuk informasi paling efektif sebagai sumber literasi, Tahap Kedua merupakan Analisis Dokumentasi yang menelaah beragam Tradisi Komunikasi dalam Proses Komunikasi Visual yang selama ini telah banyak diterapkan dalam Pendidikan Tinggi Desain. Hasil penelitian Tahap Pertama yang menggunakan 40 orang responden menunjukkan bahwa bentuk media dan bentuk informasi literasi paling efektif merupakan gabungan dari beberapa modalitas pembelajaran. Mendukung hal ini, hasil Analisis Dokumentasi juga menunjukkan bahwa Multiliterasi Desain di era Revolusi Industri 4.0 memerlukan pengembangan dan penguatan pada area Tradisi Komunikasi serta Konteks Komunikasi Media, agar dengan demikian dapat mendukung tercapainya ragam kompetensi multiliterasi desain secara beretika yang diperlukan untuk menghadapi Indonesia 4.0. The unlimited information digitalization as one of the influences that entered massively into Indonesia could be a positive and negative potential related to the empowerment of youth as a nation's asset. Multiliteration is the skill of using a variety of ways to express and understand ideas and information using conventional text forms as well as innovative text, symbols, and multimedia. Based on this premise, this study identified that the concept of multiliteration designed to answer the skills needed in the era of information digitalization requires the development of a framework of thinking in both conceptual and practical terms, in relation to the use of multimodal texts. This research uses a mixed research approach with a two-stage one-shot case study pre-experimental design. The first stage is the development of a one-phase questionnaire to identify the most effective forms of media and forms of information as sources of literacy, the second stage is documentation analysis that examines various communication traditions in the visual communication process that have been widely applied in design higher education. The results of the Phase One study that used 40 respondents showed that the most effective forms of media and information literacy forms were a combination of several learning modalities. Supporting this, the Documentation Analysis results also show that Multiliteration of Design in the Industrial Revolution 4.0 era requires development and strengthening in the area of Communication Traditions and Media Communication Context, so that it can support the achievement of a variety of ethical design competencies needed to deal with Indonesia 4.0.
Kerja Kode Dalam Meme Soeharto Rizky Noviasri
Jurnal Desain Indonesia. Vol 1 No 1 (2019): Jurnal Desain Indonesia
Publisher : Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52265/jdi.v1i1.4

Abstract

One of the communication phenomena on the internet is the emergence of Suharto memes. Meme Soeharto is commonly known by the visualization of Suharto waving his hand with a smile accompanied by the words "piye kabare? assessment of my guarantee, to? ”. The problem raised in this research is that the replication of Suharto's memes, which departs from the spirit of imitation, actually creates a variety of visual variations. This variety of visual variations comes from adding, subtracting, and even replacing signs from the original meme, giving rise to new sign relations. The researcher tries to dismantle the relations between signs that appear in Suharto's meme variations through the content analysis method of 153 Suharto meme variations found on various sites on the internet and code analysis of several selected memes that are considered to represent each variation of Suharto's memes. Although it varies visually, a meme can still be recognized as a Suharto meme because this meme has been visually coded to form an idiom that is agreed upon by the public on the internet. A work that has idiosyncrasies allows the production of another work that is identical to the first work. Merging text in Suharto's memes also means combining code. After being analyzed, Soeharto's memes found misuse of codes, double codes, and new codes were generated. These coded games lead to the appearance of expressions of satirical antics or what can be called parodies.
Pemanfaatan Teknologi Digital Sebagai Usaha Meningkatkan Kemampuan Kreatif Pekerja Desain Di Ikm Alas Kaki Melalui Kegiatan Perancangan Ragam Hias Upper Sepatu Mohamad Arif Waskito; Edi Setiadi Putra
Jurnal Desain Indonesia. Vol 1 No 1 (2019): Jurnal Desain Indonesia
Publisher : Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52265/jdi.v1i1.5

Abstract

Pemanfaatan teknologi digital dan informatika di dunia industri memiliki peran penting pada bidang perancangan, produksi, distribusi hingga pemasaran sehingga mampu menggantikan cara-cara konvensional yang selama ini diterapkan. Perkembangan teknologi digital di dunia industri membuat Indonesia berusaha untuk menjadi negara industri maju melalui pencanangan Revolusi Industri Indonesia 4.0 sebagai konsep pembangunan industrinya (Kemenperin RI, 2018). Namun percepatan penggunaan teknologi digital tersebut belum sepenuhnya mampu diikuti oleh kelas industri kecil-menengah (IKM), yang salah satu penyebabnya adalah sumber daya manusia (SDM) di industri yang masih gagap terhadap adanya kemajuan tersebut. Di industri kecil alas kaki, teknologi digital dapat diterapkan pada kegiatan perancangan produk atau pembuatan ornamen ragam hias pada upper. Hanya saja untuk dapat diimplementasikan sebagai proses kreasi, diperlukan strategi khusus mengingat SDM yang berperan sebagai tenaga kerja bidang desain di IKM-IKM umumnya tidak memiliki pendidikan formal dan pada umumnya terbiasa dengan tindakan peniruan atau memodifikasi yang mengakibatkan rendahnya kemampuan kreativitas mereka. Merujuk pada kondisi seperti itu, maka dikembangkan teknik modifikasi digital (Digital Modification Technique/ DMT) yang merupakan teknik menyederhanakan bentuk dari suatu objek tertentu (stilasi) dengan melibatkan software aplikasi desain untuk menghasilkan kreasi-kreasi baru dalam bentuk ragam hias, yang kemudian dijadikan ornamen visual pada bagian upper sepatu. Melalui teknik sederhana ini diharapkan para pengrajin dapat mempelajarinya dengan mudah sehingga lebih produktif dan kreatif untuk menghasilkan kebaruan dan keunikan pada produk-produk yang mereka hasilkan. The use of digital technology and informatics in the industrial world has an important role in the fields of design, production, distribution and marketing so as to replace conventional methods that have been implemented. The development of digital technology in the industrial world has made Indonesia strive to become an advanced industrial country through the launch of the Indonesian Industrial Revolution 4.0 as the concept of its industrial development (Ministry of Industry, 2018). However, the acceleration of the use of digital technology has not been fully able to be followed by Small-Medium Industry (SMI) classes, one of the causes of which is human resources (HR) in the industry who are still stuttering about the progress. In the small footwear industry, digital technology can be applied to product design activities or the making of decorative ornaments in the upper. It's just that to be implemented as a creative process, a special strategy is needed considering that human resources who act as design workers in the SMI generally do not have formal education and are generally accustomed to imitation or modifying actions that result in their low creativity. Referring to such conditions, a digital modification technique (DMT) is developed which is a technique to simplify the form of a particular object by involving design application software to produce new creations in the form of ornament, which is then used as an ornament visually on the upper part of the shoe. Through this simple technique, it is expected that the craftsmen can learn it easily so that it is more productive and creative to produce novelty and uniqueness in the products they produce
Pengaruh Perilaku Budaya Generasi Milleniial Menghadapi Revolusi Industri Terhadap Ruang Hunian Pribadi Dengan Studi Kasus ‘One Room Living’ Mahasiswa Dwi Sulistyawati; Imam Santosa
Jurnal Desain Indonesia. Vol 1 No 1 (2019): Jurnal Desain Indonesia
Publisher : Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52265/jdi.v1i1.6

Abstract

Setiap individu atau pribadi sedang menghadapi konflik ketika menghadapi Revolusi Industri yang sedang berkembang saat ini, yaitu antara Das Sein (apa yang kenyatanya terjadi atau realita) dan Das Sollen (apa yang seharusnya terjadi atau yang diharapkan) dalam memahami nilai budaya nasional akibat berubahnya fasilitas berupa seting fisik, dimana pribadi atau individu tersebut melakukan aktivitas dan berperilaku pada hunian ruang ataupun seting fisik dapat merubah perilaku penggunanya. Demikian halnya Mahasiswa sebagai individu atau pribadi pada posisi generasi millennial yang merupakan generasi pada usia produktif yang termasuk lahir pada tahun 1982-2004 (Howe & Strauss) hadir pada pada masa kini. Karena Perkembangan budaya masa kini khususnya bagi mahasiswa generasi Millennial bisa membawa dampak yang cukup signifikan. Sehingga memiliki fenomena budaya yang terjadi dan dialami pada fase kehidupan mereka dalam mempengaruhi kualitas hidup dan lingkungannya dimana dia berada, oleh sebab itu penelitian yang bertujuan untuk mengetahui pola perilaku beraktivitas mahasiswa sebagai pengguna dari latar belakang generasi Millenial dalam perananannya sebagai individu atau pribadi dalam merespon ruang berupa One Room Living ini menggunakan metode Triangulasi dengan sumber, yaitu membandingkan dan mengecek balik derajat kepercayaan suatu informasi yang diperoleh melalui waktu dan alat yang berbeda dalam penelitian kualitatif. Ada dampak kemajuan teknologi pada revolusi industri yang berkembang dan menyebabkan perubahan karakter dan perilaku, karena dimanjakan oleh teknologi maka generasi Millennial mempunyai karakter yang instan, melakukan beberapa kegiatan dalam waktu bersamaan/multi talent. Dengan adanya perubahan karakter dan perilaku masyarakat pada generasi Millennial, maka dibutuhkan sarana dan prasarana sebagai wadah beraktifitas di ruang hunian yang compact dan multi fungsi. Every individual or person is facing conflict when facing the Industrial Revolution that is developing at the moment, namely between Das Sein (what is true or reality) and Das Sollen (what should or should be expected) in understanding national cultural values due to changing facilities in the form of physical settings, where the individual or individual conducts activities and behaves in space occupancy or physical settings can change the behavior of its users. Likewise, students as individuals or individuals in the position of the millennial generation who are the generation of productive age, including those born in 1982-2004 (Howe & Strauss) who are present at present, can have a significant impact so that they have cultural phenomena occurring and experienced in the phase of their lives in influencing the quality of life and the environment in which he is, therefore research that aims to determine the pattern of student activity behavior as users of the Millennial generation background in their role as individuals or individuals in responding to the space in the form of "One Room Living" uses Triangulation method with sources, namely comparing and checking back the degree of trust of information obtained through different time and tools in qualitative research. There is an impact of technological progress on the industrial revolution that develops and causes changes in character and behavior, because it is spoiled by technology, the Millennial generation has instant characters, performs multiple activities at the same time / multi talent. With the change in the character and behavior of the people in the Millennial generation, facilities and infrastructure are needed as a place for activities in a "compact" and multi-functional residential space.
Analisa Geometrik Polihedron Platonik Solid Iyus S Sanusi
Jurnal Desain Indonesia. Vol 1 No 1 (2019): Jurnal Desain Indonesia
Publisher : Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52265/jdi.v1i1.15

Abstract

In science the term polyhedron visually is a 3-dimensional geometric form which contains elements of constructive logic, space, form, angle and lines and the logic of viewpoints that can be learned to develop an idea of the shape of a design.Platonic Polyhedron Solid is a regular geometric form of polyhedron consisting of tetrahedrons, hexahedrons, octahedrons, dodecahedron and icosahedron. These five Platonic Solid Polyhedrons have the characteristics formed from 3 types of regular polygons, namely trigon, tetrahedron and pentagon.In this paper the author tries to analyze the structure of the geometric shape of a solid platonic polyhedron to find out if one solid platonic polyhedron is combined with one another, for the purpose of knowing the possibilities and variants of novelty that can be obtained. In its implementation it uses the experimental method through modeling polyhedron geometric shapes and drawing constructive geometric shapes through 2D and 3D image media.The output of the results of this geometric analysis is expected to be able to obtain references that can be used as teaching materials for the geometric foundations of polyhedron and can be used as a formulation of initial ideas in finding design ideas that are specifically based on geometric shapes of polyhedrons.Keywords: Solid Platonic, Polyhedron, Comparison Ratio, Geometric Shape ABSTRAKDalam ilmu pengetahuan istilah polihedron secara visual merupakan suatu bentuk geometrik 3 dimensi yang didalamnya terkandung unsur logika konstruktif , ruang, bentuk, sudut dan garis serta logika sudut pandang yang dapat dipelajari untuk pengembangan suatu gagasan bentuk dari suatu desain.Polihedron Platonik Solid merupakan bentuk geometrik polihedron reguler yang terdiri dari tetrahedron, heksahedron, oktahedron, dodecahedron dan icosahedron. Kelima polihedron Platonik Solid ini memiliki ciri terbentuk dari 3 jenis poligon reguler yaitu trigon, tetrahedron dan pentagon.Dalam tulisan ini penulis mencoba menganalisa struktur bentuk geometris polihedron platonik solid untuk mengetahui jika polihedron platonik solid yang satu dengan yang lainnya dikombinasikan, untuk tujuan mengetahui kemungkinan dan varian kebaruan yang dapat diperoleh. Dalam implementasinya menggunakan metode eksperimen melalui pembuatan model bentuk geometris polihedron dan menggambar konstruktif bentuk geometris melalui media gambar 2D dan 3D.Luaran dari hasil analisa geometris ini diharapkan dapat diperoleh acuan-acuan yang dapat menjadi bahan ajar dasar-dasar geometris polihedron dan dapat dipergunakan sebagai formulasi gagasan awal dalam menemukan gagasan desain yang khususnya berbasis bentuk geometris polihedron .Kata kunci: Polihedron Platonik Solid, Rasio Perbandingan, Bentuk Geometris
Latihan Menggambar Isometri secara Manual untuk Peningkatan Pemahaman Tri-dimensional dalam Proses Perancangan Wildan Aulia
Jurnal Desain Indonesia. Vol 1 No 2 (2019): Jurnal Desain Indonesia
Publisher : Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52265/jdi.v1i2.24

Abstract

Prinsip desain berperan lebih jauh dari prinsip rupa dalam proses perancangan. Mahasiswa desain akan berhadapan dengan proses eksperimentasi dalam mempelajari aplikasi prinsip desain dan olah rupa dalam menghasilkan desain produk utuh. Hal ini menuntut kondisi mahasiswa yang dibekali dengan bakat dan kesadaran yang baik terhadap rupa dan kemampuan memvisualisasikan bentuk. Kendala yang dihadapi penyelenggara Program Studi Desain Produk ITSB adalah kualitas intake mahasiswa yang belum terbekali dengan kemampuan dasar tersebut. Proses seleksi masuk jurusan Desain Produk ITSB tanpa melalui tes gambar. Penyelenggara program studi harus memiliki metode latihan untuk mengakselerasi kemampuan dan kesiapan mahasiswa sebelum masuk ke dalam tahap latihan merancang. Pemahaman tri-dimensional dilakukan melalui latihan gambar isometri olahan kubus dan produk sederhana secara manual tanpa alat bantu ukur. Latihan ini diselaraskan dengan matakuliah matematika geometri. Latihan ini tidak serta merta membuat mahasiswa menjadi ahli menggambar, namun yang paling penting adalah mahasiswa mampu memahami prinsip ruang dan memvisualisasikan bentuk dengan benar. Kesiapan inilah yang menjadi modal dasar mahasiswa untuk dapat masuk ke dalam tahap latihan merancang. Latihan ini telah dicoba selama dua tahun. Hasil evaluasi perkuliahan dan tingkat kepuasan mahasiswa menjadi bahan penguat hipotesis keberhasilan latihan. Pengukuran tingkat keberhasilan peserta latihan dilakukan secara purposive sampling kepada peserta MK Gambar 1 angkatan 2017 dan 2018 dengan metode pembobotan (skala) terhadap kemampuan menilai proporsi objek, kemampuan mengkontruksi gambar, kemampuan memprediksi ruang dan jarak, serta kemampuan membentuk dasar objek (simplifying). Hasil pengukuran menunjukkan bahwa semua mahasiswa mengalami peningkatan penguatan tri-dimensional meskipun dengan nilai kenaikan yang bervariasi. Ulasan ini diharapkan dapat menjadi umpan balik, khususnya bagi program studi Desain Produk ITSB untuk menetapkan metode latihan menggambar yang tepat, guna menyiapkan mahasiswa untuk memasuki tahap perancangan.
Learning Materials and Learning Methods in Materials for Product Course Basic Product Design Education Ariani Rachman; Awang Eka Novia R; Gihon Nugrahadi
Jurnal Desain Indonesia. Vol 1 No 2 (2019): Jurnal Desain Indonesia
Publisher : Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52265/jdi.v1i2.25

Abstract

Materials for Product courses are given in the first and second semesters which are part of basic education in the curriculum of product design courses, Faculty of Art and Design, Trisakti University. After taking the course, students are expected to have a competency to apply the knowledge in choosing and using the right materials in the products to be designed. Although the course leads to engineering materials knowledge, the learning materials and methods remain in the perspective of product design as the designation is for the students of the Product Design Program. This paper aims to discuss the right learning materials and learning methods delivered in Materials for Product to the students of Product Design Programs in order to achieve the goals. The conclusion of the discussion in this paper recommends that problem based-learning method is an appropriate learning method to be applied.
Studi Perbandingan Perkembangan Kreativitas Mahasiswa Lulusan SMK dan SMU (Studi Kasus di Prodi Desain Produk ISI Yogyakarta) Pandansari Kusumo
Jurnal Desain Indonesia. Vol 1 No 2 (2019): Jurnal Desain Indonesia
Publisher : Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52265/jdi.v1i2.26

Abstract

Sejak awal berdirinya Program Studi Desain Produk pada tahun 2015 hingga pada tahun ke-4 ini, sudah banyak keragaman karya yang dihasilkan. Mahasiswa yang diterima pada Program Studi Desain produk berasal dari SMK dan SMU yang tentunya memiliki latar belakang yang sangat berbeda. Mengamati dan memperhatikan karya-karya mahasiswa adalah hal yang sangat menarik. Karena disitu akan terlihat ciri dan karakter dari masing-masing mahasiswa. Mulai dari cara mengerjakan, goresan, bentuk, komposisi, warna, arsiran, keteraturan, kerapihan, kebersihan dan finishingnya, pasti akan terlihat berbeda. Pengamatan dilakukan pada mata kuliah dasar desain, antara lain Desain Elementer 2D dan Desain Elementer 3D dan Rekayasa Visual (Menggambar 2) Dengan menggunakan metode komparatif yang bertujuan menganalisis persamaan dan perbedaan kreativitas dari mahasiswa dengan latar belakang SMK dan SMU. Dengan tujuan yang diharapkan yaitu akan dapat meningkatkan kegiatan bejar mengajar di Prodi Desain Produk.AbstractSince the inception of the Product Design Study Program in 2015 to the 4th year, there has been a great diversity of works produced. Students accepted into the Product Design Study Program come from vocational high schools and high schools who certainly have very different backgrounds. Observing and paying attention to students' works is very interesting. Because there will be seen the characteristics and characteristics of each student. Starting from how to do, scratches, shapes, composition, color, shading, regularity, tidiness, cleanliness and finishing, will definitely look different. Observations were made in basic design courses, including 2D Elementary Design and 3D Elementary Design and Visual Engineering (Drawing 2) using comparative methods aimed at analyzing the similarities and differences in creativity of students with vocational and high school backgrounds. With the expected goal that will be able to increase teaching activities in the Product Design Study Program.
Metode Pembelajaran Melalui Perancangan Busana Tekstil Bertekstur Tiga Dimensi dengan Menggunakan Serat Eceng Gondok Grace Claudia Hinanto; Andar Bagus Sriwarno; Dian Widiawati
Jurnal Desain Indonesia. Vol 1 No 2 (2019): Jurnal Desain Indonesia
Publisher : Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52265/jdi.v1i2.27

Abstract

Eceng gondok merupakan tumbuhan air yang sangat sulit diberantas. Hal ini disebabkan pertumbuhan eceng gondokyang sangat cepat dan daya tahan hidupnya tinggi. Selain itu eceng gondok dapat menyebabkan berkurangnya debitair permukaan air terbuka (seperti danau, rawa, sungai atau daerah berair lainnya) hingga 4 kali lipat dan dapatmenyebabkan pendangkalan pada daerah-daerah berair tersebut. Pemanfaatan eceng gondok dalam penelitian iniditujukan untuk menghasilkan tekstil dari enceng gondok bertekstur tiga dimensi.Perancangan busana wanita menggunakan eceng gondok yang menghasilkan tekstil tekstur tiga dimensi inimenggunakan pendekatan eksplorasi material dengan cara teknik anyam keper dan sistem pewarnaan alam berbahankayu secang (Caesalpinia sappan). Gagasan dari penelitian ini adalah menggali potensi eceng gondok yang sangatberlimpah tersebut agar dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran/kursus bagi mahasiswa desain tingkat dasardan oleh masyarakat awam yang bekerja di bidang industri tekstil di Indonesia.Tujuan dari penelitian ini adalah masyarakat awam pemilik industri tekstil dapat menciptakan rancangan busanacouture wanita menggunakan tekstil dari serat alam eceng gondok yang bertekstur tiga dimensi, sehingga dapattampil dengan daya tarik visual yang tinggi dan bernilai tambah. Hasil dari penelitian ini diharapkan menjadi modelpembelajaran bagi industri tekstil kecil dan menengah untuk dapat menghasilkan produk busana/fashion yang unikdengan kualitas tinggi. Penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi salah satu media pembelajaran dasar desainuntuk masyarakat luas maupun mahasiswa desain tingkat dasar. AbstractWater hyacinth is a water plant that difficult to eradicate. This happen because the growth of water hyacinth is fastand shown its high durability. In addition, it affects to reduce open air surface discharge (such as lakes, swamps,rivers or other watery areas) up to 4 times and siltation effect in these aqueous areas. The use of water hyacinth inthis study was to produce three-dimensional texture of nature textile.The design of women's clothing uses water hyacinth which produces three-dimensional texture textiles uses thematerials exploration approach by applying the keper weaving technique and the sappan wood natural coloringsystem (Caesalpinia sappan). The idea of this research is exploring the potential of the abundant water hyacinth inorder to be used as a learning medium / course for elementary level design students and for the empowerment oftextile industris in Indonesia. The purpose of this study is that ordinary people who own the textile industris can create design women's coutureclothing using tree-dimentional textiles from natural hyacinth fiber, so that they could appear with high visualappeal and added value. The results of this study are expected to be a learning model for the small and mediumtextile industris to produce unique high quality fashion products. This research is also expected to be one of the basiclearning media designs for the wider community as well as basic level design students.
Proses Desain Kursi dengan Memanfaatkan Modul Silinder dari Bonggol Jagung Priskila Indah Saptorini; Andry Masri
Jurnal Desain Indonesia. Vol 2 No 1 (2020): Desain Sebagai Sebuah Penelitian
Publisher : Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52265/jdi.v2i1.30

Abstract

One of the results of the exploration of corncobs is a cylindrical module. In this research, the cylindrical module will be used as a component in the chair, so that the search for the right technique and appropriate design will be made so that it can become a strong unit to be used as a chair. So, the purpose of this design process is to produce an appropriate chair design and in accordance with the techniques in utilizing cylindrical corncobs module, to get a compromise value from the novelty with module assembly techniques that must be able to function properly. The role of research for Design Project 5 and Professional Work is to find and test the material of corn cobs woven with rope as a component of a chair's seat base. The research method used was an experiment. The results showed a novelty and obtained a product made from corncobs in the form of a cylinder that can function well as a chair component.