cover
Contact Name
Puji Anto
Contact Email
pujianto210579@yahoo.co.id
Phone
+6281383972448
Journal Mail Official
jurnal.visualheritage@gmail.com
Editorial Address
Jl. Nangka No. 58c Tanjung Barat Jagakarsa Jakarta Selatan
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
ISSN : -     EISSN : 26230305     DOI : https://doi.org/10.30998/vh.v2i01
Core Subject : Humanities,
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya fokus untuk menerbitkan artikel hasil karya mahasiswa baik dalam bentuk penciptaan maupun pengkajian untuk semua aspek meliputi laporan penelitian terbaru, ide-ide konseptual, dengan menggunakan pendekatan metode penelitian kualitatif dalam bidang Desain, Ilustrasi, Fotografi, Seni, Budaya Visual serta bidang keilmuan seni dan humaniora lainnya. Ruang lingkup jurnal ini meliputi kajian tipografi, branding, fotografi, media, desain komunikasi visual, periklanan, animasi, ilustrasi, budaya visual, nirmana, film, videografi, dll.
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 01 (2018): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya" : 15 Documents clear
Perancangan Karakter Purnawarman sebagai Tokoh Utama dalam Film Animasi Kerajaan Tarumanagara Ahmad Surachmad; Iis Purnengsih
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 01 (2018): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (412.171 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i01.4

Abstract

Purnawarman adalah raja ketiga dari Kerajaan Tarumanagara, sosok raja yang gagah berani dalam pertempuran dan raja yang dapat memakmurkan rakyatnya. Sosok yang menarik untuk dijadikan sebuah tokoh utama dalam sebuah cerita sejarah. Artikel ini akan membahas perancangan visual karakter Raja Purnawarman dalam film animasi “Kerajaan Tarumanagara” dengan tujuan untuk mengetahui karakter visual Purnawarman sebagai sosok raja yang gagah berani dalam pertempuran. Analisis visual artikel ini menggunakan analisis Kualitiatif, sehingga dengan analisis ini dapat diketahui karakter Raja Purnawarman. Film animasi dibuat sebagai media pendukung agar karakter visual Purnawarman lebih menarik perhatian khususnya audiens yaitu anak-anak dan remaja.
Implementasi Warna pada Sampul Buku Cerita Bergambar Legenda Ciujung dan Ciberang Nurdini Nurdini; Winny Gunarti widya Wardani; Febrianto Saptodewo
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 01 (2018): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (510.63 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i01.17

Abstract

Legenda Ciujung dan Ciberang dapat dirancang dalam media buku cerita bergambar yang nantinya dapat dibaca oleh anak-anak. Untuk menarik minat anak-anak pada buku cerita bergambar, diperlukannya sampul buku dengan pemilihan warna yang sesuai untuk anak-anak. Adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan warna pada sampul buku cerita bergambar Legenda Ciujung dan Ciberang. Penelitian ini dimaksudkan untuk memberikan informasi dan pengetahuan dalam implementasi warna pada sampul buku cerita bergambar Legenda Ciujung dan Ciberang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan psikologi warna atau kelompok warna. Data-data yang didapat dari hasil pencarian dan pengumpulan studi literatur berupa buku-buku, skripsi, naskah arsip, wawancara dan observasi atau pengamatan langsung ke toko buku. Hasil yang didapat untuk implementasi warna sampul pada buku cerita bergambar Legenda Ciujung dan Ciberang lebih banyak memakai warna dominan yakni warna hijau, warna cokelat dan warna putih. Dimana warna-warna tersebut sesuai dengan setting atau latar cerita yang mengkondisikan daerah yang penuh dengan hutan bambu.
Desain Karakter Tokoh Ki Bagus Rangin pada Visual Novel Perang Kedongdong Feby Harmiriyanti; Santi Sidhartani
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 01 (2018): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (469.708 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i01.11

Abstract

Ki Bagus Rangin adalah salah satu tokoh utama dalam perlawanan melawan kolonialisme Belanda yang disebut dengan Perang Kedongdong. Peran dari Ki Bagus Rangin sangat berpengaruh dalam berkembangnya peperangan tersebut. Tujuan adanya penelitian ini untuk mengangkat kembali sejarah lokal yang jarang diketahui secara umum oleh masyarakat karena tidak dijadikannya pahlawan lokal menjadi pahlawan nasional. Dengan upaya membangkitkan kembali sejarah lokal di era globalisasi yang sangat dekat dengan teknologi, maka dengan perancangan Visual Novel dapat menjadi  solusi pendekatan kepada masyarakat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan melakukan observasi, wawancara dan survey. Maka perancangan karakter bagus rangin dalam game visual novel Perang Kedongdong ini mengambil gaya secara manga  berdasarkan referensi jenis gaya gambar yang populer dikalangan target khalayak. dalam merancangan detail kostum dan properti yang digunakan pada karakter mengacu kepada dokumentasi dan referensi ilmiah sejarah peninggalan sejarah Perang Kedongdong.
Perancangan Media Promosi Digital Museum Tembakau Jember Alam Budiansya; Yayah Rukiah
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 01 (2018): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (441.364 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i01.6

Abstract

Tujuan perancangan media promosi digital ini merupakan sebagai suatu upaya pengenalan Museum Tembakau Jember kepada masyarakat luas terutama masyarakat Jember, melalui media promosi digital atau online dimana saaat ini sebagian masyarakat Indonesia sudah tidak canggung lagi terhadap teknologi sehingga hal tersebut menjadi peluang besar untuk dapat menyebarkan atau mempromosikan suatu tempat dengan cepat dan luas. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan studi literature, observasi dan wawancara langsung dengan pengelola museum. Dalam perancangan ini peneliti merancang media promosi digital berupa e-banner dan web banner yang menggunakan gaya grafis khas dari Museum Tembakau itu sendiri, gaya grafis khas ditentukan oleh peneliti melalui analisa logo Museum Tembakau hingga peneliti dapat menentukan gaya grafis khas yang sesuai dengan Museum Tembakau yang kemudian diterapkan dalam pembuatan media promosi digital tersebut.
Busana Kerajaan Tokoh Gatotkaca Wayang Kulit Purwa Gaya Surakarta Rafika Fidelia; Dendi Pratama
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 01 (2018): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (192.416 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i01.18

Abstract

Gatotkaca merupakan salah satu tokoh yang ada dalam pewayangan Jawa, ksatria yang gagah perkasa. Dalam wayang kulit purwa gaya Surakarta Gatotkaca digambarkan seorang raja muda. Hal itu terlihat pada bentuk busana dan atribut yang digunakan Gatotkaca. Busana dan atribut tersebut memiliki fungsi dan makna seperti untuk menjelaskna kedudukan seorang tokoh. Metode penelitan yang digunakan adalah metode kualitatif, dengan membaca dari sumber likuitatif, observasi, dan melakukan wawancara dengan narasumber.
Perancangan Sampul Buku Komik Narcissus Maria Gabriella Dwiani; Winny Gunarti widya Wardani; Febrianto Saptodewo
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 01 (2018): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (361.694 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i01.12

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sampul buku komik mitologi Yunani Narcissus sebagai media informasi tentang sifat nasistik pada remaja. Metode yang dilakukan adalah penelitian kualitatif deskriptif  dengan membuat deskripsi berdasarkan fakta-fakta yang berasal dari studi pustaka, observasi dan wawancara. Pada umumnya, hal yang pertama kali dilihat oleh pembaca adalah sampul dari buku tersebut. Sampul buku dapat menentukan apakah pembaca tertarik atau tidak untuk membaca  isinya. Oleh karena itu, perancangan sampul komik Narcissus ini merupakan upaya peneliti dalam menarik minat para remaja untuk membaca komik Narcissus. Buku komik Narcissus ini menceritakan kisah mitologi demi-god Narcissus yang merupakan akar dari istilah narsistik.
Perancangan Karakter Visual Siti Walidah sebagai Pahlawan Perempuan Indonesia dalam Film Animasi Annisa Nurjanah; Santi Sidhartani; Dendi Pratama
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 01 (2018): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (302.531 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i01.7

Abstract

Siti Walidah merupakan seorang pahlawan perempuan Indonesia yang berjuang untuk memperjuangkan hak-hak perempuan, terutama dalam bidang pendidikan dan kesempatan untuk mengemukakan pendapat di dalam suatu organisasi. Siti Walidah melawan arus demi mendapatkan kesempatan untuk bisa memberdayakan kaum perempuan di Indonesia. Pembahasan tentang karakter animasi ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode semiotoka struktural, yaitu mendesain pesan melalui elemen visual garis, bentuk, tekstur, dan warna. Melalui perancangan film animasi ini, diharapkan dapat menumbuhkan ketertarikan dan memberikan gambaran kepada para generasi muda khususnya remaja perempuan dalam mengenal tokoh Siti Walidah sebagai pahlawan perempuan Indonesia.
Perubahan Ukuran Tokoh Wayang Bima dari Zaman Kartasura Sampai Zaman Surakarta Yanti Yanti; Dendi Pratama
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 01 (2018): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (241.338 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i01.21

Abstract

Bima adalah salah satu tokoh dalam pewayangan Jawa yang disebut dengan Wayang Purwa dengan adaptasi dari cerita Mahabarata dan Ramayana, Bima juga seorang satria yang memiliki sifat jujur, ulet, tidak mudah putus asa.  Dalam pewayangan Bima digambarkan beberapa bentuk yang disebut Wanda, bentuk Wanda tersebut bisa dilihat dari perkembangan zamannya. Penelitian ini bertujuan untuk menjadi bahan referensi bagi peneliti sejenis dan mengetahui wawasan lebih luas mengenai kisah pewayangan salah satunya adalah tokoh Bima. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan proses penelitian riset yang sifatnya deskriptif.  Hasil penelitian yaitu menginformasikan pengenalan tokoh Bima dan mengetahui perkembangan zaman Kartasura dan zaman Surakarta dari perbedaan bentuk wayang Bima. Diperoleh melalui sumber beberapa referensi tercetak ataupun elektronik. Diharapkan dengan adanya artikel ini kita dapat lebih mengapresiasikan budaya bangsa terutama kisah pewayangan.
Perancangan Karakter Tokoh Bambang Ekalaya untuk Film Animasi Maya Ismadarati; Azhari Amri
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 01 (2018): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (373.759 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i01.13

Abstract

Bambang Ekalaya merupakan tokoh cerita bagian dari Mahabharata yang belum popular. Bambang Ekalaya adalah seorang pemuda yang gagah dan tidak pernah menyerah dalam menuntut ilmu meski telah ditolak oleh sang guru. Kisah Bambang Ekalaya dalam pewayangan penuh dengan pesan moral yang cocok untuk generasi muda agar tidak pantang menyerah dalam menuntut ilmu. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode kualitatif untuk menciptakan sebuah film animasi yang memiliki karakter,  sehingga perlu kiranya merancang sebuah tokoh utama yang memiliki sifat dan  moral yang dapat ditiru oleh penontonya. Sehingga generasi muda kedepannya akan lebih tertarik dan memiliki minat untuk melestarikan pewayangan Indonesia.
Analisis Karakter Tokoh Wayang Srikandi dalam Lakon Perang Bahratayuda sebagai Pembelajaran Karakter untuk Remaja Delatari Miranti; Nurulfatmi Amzy
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 01 (2018): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (160.432 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i01.8

Abstract

Cerita pewayangan, khususnya di Indonesia sangatlah banyak dan beragam. Disetiap cerita pewayangan tersebut, ada banyak filosofi dan pesan baik yang dapat diterapkan di kehidupan sehari-hari. Contohnya, cerita wayang Srikandi dalam lakon Perang Bahratayudha. Kepribadian positif Srikandi dalam lakon ini dapat dicontoh oleh para remaja, seperti keberanian, tanggungjawab, dan berusaha keras utnuk mendapatkan apa yang ia mau. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif, di mana penulis melakukan observasi dan wawancara kepada narasumber yang kompeten. Karakter Srikandi yang pemberani, membela kebenaran, dan pantang menyerah sesungguuhnya dapat dipelajari dan ditiru dalam kehidupan sehari-hari khususnya untuk remaja. Hal ini dapat membantu pembentukkan karakter mereka yang sesungguhnya.

Page 1 of 2 | Total Record : 15