cover
Contact Name
Brian Alvin Hananto
Contact Email
brian.hananto@uph.edu
Phone
+6221-5460901
Journal Mail Official
jsdis@uph.edu
Editorial Address
School of Design (Fakultas Desain) Universitas Pelita Harapan Gedung B Lantai 2 School of Design Universitas Pelita Harapan, Lippo Karawaci, Tangerang - 15811 Jl. MH. Thamrin Boulevard 1100 Lippo Village, Tangerang, Indonesia jsdis@uph.edu
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial
ISSN : 27152898     EISSN : 27155129     DOI : http://dx.doi.org/10.37312/jsdis.v2i1
Journal of Design Strategy and Social Innovation is a peer reviewed journal that discusses cutting edge design advancement, strategically and innovatively, in specific areas that drive social change in society. On a greater scale, the journal aims to produce design knowledge that is empowering, liberating, and humanizing, both theoretically and practically. The journal also hopes to influence the national policy on sustainable development that promotes social justice for all of its citizen and on human socio-capital capacity building as the forefront of Indonesia’s strategic development plan.
Articles 73 Documents
Strategi Inovasi (Desain) Sosial di Masa Pandemi Martin Luqman Katoppo
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 2, No 2 (2021): Strategi Inovasi (Desain) Sosial di Masa Pandemi
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v2i2.3482

Abstract

Perencanaan Konsep Ruang Interaktif PAUD Darussalam Dengan Proses Design Thinking Juliana Suhindro Putra; Hana Irena; Phrasasti Catelleya Putri Irlan; Jesslyn Kotandi; Natasha Christina Gondo; Mara Gloria Utaridiva
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 2, No 2 (2021): Strategi Inovasi (Desain) Sosial di Masa Pandemi
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v2i2.3146

Abstract

Pada dunia pendidikan formal, tenaga ajar atau guru merupakan kunci utama untuk anak-anak khususnya Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) bisa meningkatkan kemampuan kognitif, fisik, sosial, dan emosionalnya. Selain guru, ruang kelas dan alat ajar cukup berperan penting agar anak-anak dapat memahami konsep pembelajaran dengan baik dan juga bisa belajar dengan efektif. Penelitian ini merupakan penerapan proses desain thinking yang merupakan teori utama pada matakuliah Desain untuk Masyarakat. Permasalahan yang ditemukan ialah di sekolah bernama Darussalam yang kekurangan tenaga ajar, kurangnya ruang kelas, serta memiliki alat bantu ajar yang minim. Permasalahan rasio perbandingan murid dan guru yang kurang memadai mengakibatkan guru kesulitan mengajar, serta kurangnya kelas belajar mengakibatkan anak-anak usia 3-5 tahun harus disatukan dalam satu kelas. Tim peneliti mencoba mencari solusi dengan merancang konsep ruang interaktif serta alat belajar untuk anak-anak yang dinamakan Kindergarten Interactive Darussalam Space (K.I.D.S) dengan menggunakan metode penelitian partisipatori selama 16 minggu. Diharapkan dengan proses tahap awal rancangan konsep ruang interaktif beserta alat ajar ini, dapat dilanjutkan ke tahap selanjutnya yaitu rancangan prototipe yang nyata dan dapat digunakan sebagai solusi permasalahan pada PAUD di sekolah Darussalam.Kata Kunci: PAUD, Ruang Interaktif, Alat belajar, Design Thinking, Manajemen Kelas
Menerawang Adaptabilitas Desain Sosial di Masa Pandemik Martin Luqman Katoppo
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 2, No 2 (2021): Strategi Inovasi (Desain) Sosial di Masa Pandemi
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v2i2.3483

Abstract

Desain Kerangka Kerja Penanganan Krisis Berbasis Komunitas di Perkotaan Andi Setiawan
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 2, No 2 (2021): Strategi Inovasi (Desain) Sosial di Masa Pandemi
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v2i2.3416

Abstract

Tulisan ini mendiskusikan upaya untuk membangun kerangka kerja penanganan krisis yang berkelanjutan dan inklusif. Hal ini penting dilakukan mengingat model penanganan krisis dimasa lalu cenderung menimbulkan dampak negatif lanjutan, terutama terhadap aspek sosial dan ekologi. Kerangka kerja dibangun dengan melakukan study kasus terhadap dua aktivitas kolaboratif berbasis komunitas di dua kota. Secara spesifik model penanganan krisis yang dikembangkan adalah model penanganan berbasis komunitas. Hal ini dikarenakan, komunitas bersama warga merupakan aktor yang terlibat dan hidup dalam keseharian saat menghadapi krisis. Hasil analisis terhadap dua study kasus menghasilkan kerangka kerja penanganan krisis yang berkelanjutan dan inklusif sebagai berikut: memfasilitasi komunitas untuk bersama-sama menghadapi perubahan, mendampingi komunitas untuk memperkuat ketahanan warga, mewujudkan warga berdaya, dan mewujudkan aktivitas yang berkelanjutan.
Halaman Depan JSDIS Volume 2 Edisi 2 Brian Alvin Hananto
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 2, No 2 (2021): Strategi Inovasi (Desain) Sosial di Masa Pandemi
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v2i2.3487

Abstract

Pengaruh Inovasi Produk Furniture Terhadap Pembelian Online Boike Janus Anshory
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 2, No 2 (2021): Strategi Inovasi (Desain) Sosial di Masa Pandemi
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v2i2.3421

Abstract

Pada saat ini perkembangan teknologi telah mengubah pola bisnis dalam menjalankan aktivitas penjualan dan pembelian. Aktivitas tersebut dapat dilakukan dari rumah dengan menjalankan proses pembayaran tagihan bulanan seperti telepon, internet, listrik dan lain-lain yang pembelian produk tersebut telah diakomodir oleh platform m-Banking ataupun sistem online payment. Masyarakat tidak dapat menjauh dari pentingnya teknologi informasi yang sudah dapat diterima dengan baik. Dalam perkembangan informasi teknologi yang sudah masuk ke dalam sendi kehidupan masyarakat saat ini menjadi prioritas dalam perencanaan perusahaan untuk menjalankan bisnisnya yang akan dipergunakan dari perusahaan skala kecil hingga ke sekala besar, karena dampak dari hal tersebut akan memberikan peningkatan untuk layanan bisnis yang dijalankan. Proses bisnis yang mengandalkan teknologi informasi tentunya juga akan sampai pada aspek sistem transaksi yang sering kita kenal dengan istilah e-business, e-banking, e-commerce. Berdasarkan hal tersebut salah satu pelaku bisnis di industri produk furniture juga ikut menjalankan proses bisnis yang dikaitkan dengan pelaksanaan pada aspek branding & marketing. Khususnya pada bisnis di produk furniture pada saat ini telah banyak branding perusahaan furniture yang memanfaatkan teknologi informasi sebagai bagian dari akselerasi bisnis secara cepat untuk mencapai target penjualan. Pada saat pandemi Covid-19 saat ini telah membuat pola marketing diharuskan bergeser ke media online. Customer yang membutuhkan produk furniture telah membiasakan diri untuk melakukan eksplorasi data di gadget atau laptop dengan masuk ke link website tertentu, detail produk yang dicari dapat dilihat secara visual dari berbagai aspek seperti desain, warna, ukuran, berat, material, fungsi, dan lain -lain. Kondisi ini yang membuat perusahaan brand furniture untuk dapat menghadirkan aspek desain inovasi yang menarik agar customer menjadi perhatian untuk memilih produk yang dibutuhkan. Divisi design development pada industri furniture juga harus dapat melihat peluang ini untuk menghasilkan desain yang memenuhi kebutuhan customer.
Perancangan Fairing Depan Motor dengan Menggunakan 3D Printing FDM ABS Rio Ferdinand; M. Fachrur Rozi
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 2, No 2 (2021): Strategi Inovasi (Desain) Sosial di Masa Pandemi
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v2i2.3266

Abstract

Penelitian dilakukan untuk mengeksplorasi batasan kemampuan 3D printer dalam menghasilkan sebuah produk . Fairing motor dipilih sebagai produk yang akan dicoba untuk dirancang dan di print, karena peneliti telah melakukan beberapa penelitian yang berhubungan dengan bidang tersebut .Serta produk tersebut berukuran besar, yang membutuhkan banyak ekplorasi teknis maupun estetik. Metode penelitian dimulai melalui Analisa produk yang sudah ada dengan menggunakan 3d scanner, proses pembuatan 3d, serta percobaan print untuk membuat prototipe.
Perancangan Video Tutorial untuk SDN Panongan 3 Sebagai Solusi Edukasi Pelestarian Lingkungan di Masa Pandemi Alfiansyah Zulkarnain; Gwyneth Vannia; Eunike Florencia
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 3, No 1 (2021): Adaptabilitas & Strategi Inovasi Desain Sosial (Di Masa Pandemi)
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v3i1.4331

Abstract

SD Negeri Panongan 3 merupakan sekolah dasar negeri yang terletak di Kecamatan Panongan, Kabupaten Tangerang, Banten. Kegiatan edukasi pelestarian lingkungan  yang merupakan bagian dari program Gerakan Sekolah Menyenangkan (GSM) SDN Panongan 3, kini tidak dapat diimplementasikan dikarenakan oleh pandemi COVID-19.Solusi dari permasalahan yang didapatkan bersama-sama dengan mitra adalah melalui perancangan video tutorial tugas interaktif mengenai pengolahan sampah plastik. Perancangan ini menggunakan metode Design Thinkingsebagai panduan tahapan desain untuk menemukan masalah desain dan solusi desain. Dalam proses desainnya, digunakan metode Participatory Action Research yang mana melibatkan pihak stakeholder seperti pimpinan sekolah, guru-guru, dan para orangtua murid, dan para siswa-siswi dalam menentukan masalah desain, perancangan desain, dan implementasi solusi desain. Selain itu, digunakan metode Piramida Freytag untuk merancang tahapan video tutorial. Hasil pengukuran efektifitas solusi desain menunjukkan hasil yang positif dan membuktikan bahwa proyek ini telah berjalan dan diterima para murid SDN Panongan 3 dengan baik. Proyek ini berhasil meningkatkan pemahaman dan kepedulian siswa/i terhadap isu lingkungan.
Adaptabilitas & Strategi Inovasi Desain Sosial (Di Masa Pandemi) Martin Luqman Katoppo
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 3, No 1 (2021): Adaptabilitas & Strategi Inovasi Desain Sosial (Di Masa Pandemi)
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v3i1.4741

Abstract

Ujicoba Buklet Aktivitas Museum Bank Indonesia untuk Siswa Sekolah Menengah Nadia Mahatmi; Prima Murti Rane Singgih
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 3, No 1 (2021): Adaptabilitas & Strategi Inovasi Desain Sosial (Di Masa Pandemi)
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v3i1.4343

Abstract

Museum Bank Indonesia merupakan salah satu museum yang berada di Kawasan Kota Tua Jakarta. Museum Bank Indonesia dibangun dengan tujuan sebagai pusat sejarah dari kehidupan keuangan di Indonesia. Walaupun menjadi salah satu museum yang populer untuk dikunjungi di Kawasan Kota Tua, namun Museum Bank Indonesia belum memiliki alat bantu panduan belajar di tempat untuk para pengunjung siswa. Padahal penggunaan alat bantu dalam mengunjungi museum dapat meningkatkan nilai kunjungan museum terhadap pengunjungnya. Apabila Museum Bank Indonesia mau mendidik pengunjungnya mengenai sejarah fiskal di Indonesia, maka dibutuhkan sebuah alat bantu panduan belajar untuk pengunjung SMP-SMA. Dalam penelitian ini, buklet belajar untuk siswa SMP-SMA akan disebarkan di Museum Bank Indonesia lalu responden akan diminta data mengenai efektivitas dan engagement dari buklet tersebut. Di akhir penelitian, diharapkan akan ada sebuah desain buklet belajar Museum Bank Indonesia yang dapat membantu siswa SMP-SMA.