cover
Contact Name
Andi Farid Hidayanto
Contact Email
kreatifjurnal@gmail.com
Phone
+6281346201488
Journal Mail Official
kreatifjurnal@gmail.com
Editorial Address
Jurusan Desain, Politeknik Negeri Samarinda Jl. Ciptomangunkusumo, Samarinda Seberang, Samarinda, Kalimantan Timur
Location
Kota samarinda,
Kalimantan timur
INDONESIA
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur
ISSN : 23031662     EISSN : 27472582     DOI : 10.46964
Core Subject : Art, Engineering,
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur, terbitan ini berisi artikel bidang ilmu desain produk industri, arsitektur dan ilmu ilmu umum yang mendukung disiplin tersebut. Diterbitkan secara berkala 6 bulanan, tiap bulan April dan Oktober
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol. 7 No. 2 (2020): Vol. 7, No. 2, April 2020" : 7 Documents clear
KAJIAN SEMIOTIKA DESAIN PRODUK “HUG SALT AND PEPPER SHAKER”, KARYA DESAINER ALBERTO MANTILLA Royke Vincentius
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 7 No. 2 (2020): Vol. 7, No. 2, April 2020
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v7i2.5

Abstract

Abstrak Koentjaraningrat (2002) melihat bahwa kebudayaan memiliki wujud sebagai 1) ide atau gagasan, 2) sebagai aktivitas atau tindakan, dan 3) sebagai benda hasil karya manusia. Hal tersebut berarti suatu artefak sebagai wujud benda dari kebudayaan dapat mencerminkan berbagai aspek tak benda yang berada disekitar lingkungan penciptaan artefak tersebut. Desain Produk “Hug Salt and Pepper Shaker” karya desainer Alberto Mantilla menarik untuk dikaji karena menampilkan ciri-ciri visual simbol-simbol ideologi Timur padahal kebangsaan desainer dan lokus penciptaannya berada di dunia Barat. Dalam tulisan ini akan dikaji makna produk tersebut melalui intrepertasi semiotis menggunakan kombinasi metode dan teori yang dikembangkan oleh Roland Barthes, Mongin-Ferdinand de Saussure dan Charles Sanders Peirce. Tahapan analisa akan dimulai dengan melakukan klasifikasi tanda berikut intrepretasi maknanya, yang selanjutnya akan digali pula makna dalam relasi antar tandanya. Melalui serangkaian kajian terebut dapat disimpulkan bahwa produk itu secara visual memiliki makna konotatif mengenai persahabatan, keharmonisan hubungan antar individu, kesetaraan dan penerimaan satu sama lain; dan ada mitos yang dipercayai oleh sang desainer bahwa ideologi Taoisme (Yin & Yang) adalah ideologi yang tepat untuk mewujudkan hal tersebut. Kata kunci : Semiotika, Salt & Pepper, Yin & Yang, Taoisme Abstract Koentjaraningrat (2002) suggested that cultures can be seen as 1) ideas, 2) activities, and 3) artefacts. It is can be concluded that artefacts as tangible aspects of cultures can be used to predict a lot of intangible aspects of cultures that surrounds a community on which the cultures grow. The “Hug Salt and Pepper Shaker” designed Alberto Mantilla is quite interesting to be analyzed. The product shows visual traits of ancient Eastern Ideology symbol, while the desainer grew in the western culture. The paper are going to do series of analysis using a combination of semiotic method and theory that is propossed by Roland Barthes, Mongin-Ferdinand de Saussure dan Charles Sanders Peirce. Started with doing several sign classification and its meaning, followed by analysis on the meaning of the relations that is formed between the signs. Through the analysis can be concluded that visual traits on the product has conotative meaning of friendship, harmony, equality and acceptance. On the second level of meanings it can be seen that the designer believed on mith, that Taoism is the most suitable ideology to make those condition comes true. Keywords : Semiotic, Salt & Pepper, Yin & Yang, Taoism
KONSEP DESAIN MEJA KOMPUTER WARNET GAME ONLINE Christin Mardiana; Rizky Gustevan Rayes
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 7 No. 2 (2020): Vol. 7, No. 2, April 2020
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v7i2.8

Abstract

Abstrak Di Surabaya, ada banyak warnet game online, salah satunya yang akan dipakai untuk studi kasus adalah warnet 3 kingdom. Untuk masalah yang terjadi di warnet 3 kingdom ini, belum tersedianya cup holder.belum tersedia sandaran kaki.belum ada tempat headphone.belum tersedianya hand dryer.belum usb hub.belum tersedianya tempat tisu. Dan kabel manajemennya berantakan. Selain di 3kingdom, peneliti juga memakai warnet xgate untuk studi kasus. Permasalahan yang terjadi pun sesuai dengan 3kingdom. Untuk 3 kingdom beralamat di Jalan Klampis Jaya blok A No. 29, Surabaya dan untuk Xgate beralamat di Ruko Landmark Delta, Jl. Panjang Jiwo Permai Selatan, Surabaya. Studi kasusnya sendiri melakukan observasi, wawancara dan membagikan kuisioner. Kuisioner dibagikan 15 pemain di 3kingdom dan 15 pemain di xgate. Untuk wawancaranya 5 pemain di 3kingdom dan 5 pemain di xgate. Untuk Analisisnya terdiri dari analisis kebutuhan, analisis kebutuhan ruang, analisis ergonomi dan antropometri, analisis penempatan, analisis material, analisis bentuk, analisis warna, analisis sistem, dan analisis mekanisme sambungan. Untuk konsep desain menggunakan konsep desain modern yaitu konsep yang mengutamakan efektivitas dan fungsionalitas. Untuk desain alternatif produk desain meja komputer warnet ini mempunyai 5 desain alternatif. Dan yang terakhir adalah oleh kesimpulan dan saran dari desain meja komputer warnet 3kingdom. Kata kunci : Desain, Game online, Meja Komputer, Warnet 3 kingdom, Abstract In Surabaya, there are many online gaming cafes, one of which will be used for case studies is internet Cafe 3 Kingdom. For problems in the 3 Kingdoms Internet cafe, there is no available cup holder. No footrest yet. No headphone. No place yet. No hand dryer. No USB hub. Unavailability of tissue place. And the management cable was messy. In addition to the 3kingdoms, researchers also used Xgate Cafe for case studies. The problem occurred in accordance with the 3kingdom. For 3 kingdoms located in Klampis Jaya block A No. 29 Street, Surabaya and for Xgate address at Landmark Delta, South Panjang Jiwo Permai street, Surabaya. His own case studies observe, interview and distribute the questionnaire. The questionnaire was shared 15 players in 3kingdom and 15 players at Xgate. For his interview 5 players in 3kingdom and 5 players at Xgate. For analysis, it consists of needs analytics, space requirement analysis, ergonomics and anthropometry analysis, placement analysis, material analysis, form analysis, color analysis, system analysis, and connection mechanism analysis. For the concept of design using modern design concept is concept that prioritizes effectiveness and functionality. For alternative design of computer desk internet cafe has 5 alternative designs. And the last is by the conclusion and suggestion of the computer Desk Design Cafe 3kingdom. Keyword : 3Kingdom Cafe Online Games, Computer table, Design, Online Games
REDESIGN SMART TRAVELING BAG MULTIFUNGSI UNTUK BALITA DAN ORANG TUA Choirul Anam; Rizal Bagus Permana
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 7 No. 2 (2020): Vol. 7, No. 2, April 2020
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v7i2.9

Abstract

ABSTRAK Tas adalah barang yang sering dibawa oleh traveler yang sudah berkeluarga dan memiliki balita dengan mengendarai sepeda motor. Terdapat peralatan yang banyak sehingga dibutuhkan sebuah solusi untuk membawa perlengkapan balita dan perlengkapan orang tua apabila traveling sedang dilakukan selama empat jam. Smart Bag merupakan salah satu jenis tas yang berbentuk ransel yang memiliki berbagai fungsi yang sedang diminati untuk traveling dengan disertai beberapa teknologi yang nyaman saat digunakan. Metode yang digunakan dalam pencarian data adalah mix metode, yaitu metode penelitian yang menggunakan pendekatan kualitatif (metode penelitian berdasarkan observasi dan wawancara) dan kuantitatif (metode penelitian berdasarkan hasil kuisioner). Menurut hasil survey, wawancara dan penyebaran kuisioner di dua tempat yaitu Waterpark Kenjeran Surabaya dan Kebun Binatang Surabaya. Kemudian dari hasil pengumpulan data tersebut diolah kembali dengan cara melakukan beberapa analisis-analisis terkait dengan kebutuhan dan permasalahan. Analisis yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhan dan permasalahan yang ada di lingkungan yaitu analisis desain, analisis perilaku, analisis teknologi, analisis ergonomi dan antropometri, analisis kompetitor dan analisis layout penempatan. Kata Kunci : Desain, Tas Pintar Multifungsi, Perjalanan, Orang Tua, Balita ABSTRACT Bags are items that are often taken by travelers who are married and have a toddler riding a motorcycle. There is a lot of equipment so that we need a solution to bring toddler equipment and parental equipment efficient when traveling is done for four hours. Smart Bag is one type of bag in the form of a backpack that has various functions that are in demand for traveling, accompanied by some comfortable technology when used. The method used in the search for data is a mix of methods, namely research methods that use qualitative approaches (research methods based on observations and interviews) and quantitative (research methods based on the results of the questionnaire). According to survey results, interviews and questionnaires in two places, namely Surabaya Kenjeran Waterpark and Surabaya Zoo. Then the results of the data collection are reprocessed by conducting several analyzes related to needs and problems. Analysis conducted to meet the needs and problems in the environment, namely design analysis, behavior analysis, technology analysis, ergonomics and anthropometry analysis, competitor analysis and placement layout analysis. Keywords: design, multifunction smart bag, travel, parents, toddler
REDESAIN TEMPAT TIDUR UNTUK BALITA Lidya Ekayana Saputri; Hamdan Bahalwan
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 7 No. 2 (2020): Vol. 7, No. 2, April 2020
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v7i2.10

Abstract

Abstrak Tidur merupakan suatu kondisi istirahat alami yang dialami oleh manusia dan hewan-hewan lainnya, yang sangat penting untuk kesehatan. Di Indonesia, orang tua dan bayi sejak lahir tidur satu ranjang (bed sharing), menyebabkan sindrom kematian mendadak pada bayi atau SIDS (Sudden Infant Death Syndrom). Alasan dari kebiasaan (bed sharing) adalah permasalahan harga produk yang mahal dan waktu penggunaan yang sebentar. Dengan permasalahan diatas, maka dibutuhkan redesain tempat tidur dengan waktu pengunaan yang panjang dan mengikuti perkembangan usia. Metode yang digunakan dalam pencariaan data adalah mix metode, yaitu metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif (metode penelitian dengan observasi dan wawancara) dan kuantitatif (metode penelitian berdasarkan hasil kuisioner yang menjadi data pendukung untuk penelitian). Tahap analisis meliputi analisis kebutuhan, analisis dimensi produk, analisis ergonomi, analisis material, analisis sistem, analisis bentuk, analisis warna, analisis finishing, analisis pertumbuhan anak. Kemudian didapatkan hasil,dari analisi tersebut berupa rekomendasi tiga desain alternatif. Kata kunci : Redesain, SIDS, Tidur. Abstract Sleep is a natural resting condition experienced by humans and other animals, which is very important for health. In Indonesia, parents and infants from birth to one bed sharing, causing a sudden death syndrome in infants or a Sudden Infant Death Syndrom (SIDS). The reason for a habit (bed sharing) is the problem of expensive product prices and a short time of use. With the above problem, it is necessary to redesign the bed with long use time and follow the age development. The method used in data search is the mix method, which is the method of research using qualitative approach (research method with observation and interview) and quantitative (research method based on the results of the questionnaire that becomes data Support for research). Stage analysis includes needs analysis, Product dimension analysis, ergonomics analysis, material analysis, system analysis, form analysis, color analysis, finishing analysis, child growth analysis. Then obtained results, from the analysis in the form of recommendation three alternative designs. Keywords: redesign, SIDS, sleep.
PENGEMBANGAN DESAIN WORKSTATION UNTUK PENJAHIT BUSANA DENGAN AREA TERBATAS Ni'matul Isnaini; Faza Wahmuda
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 7 No. 2 (2020): Vol. 7, No. 2, April 2020
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v7i2.11

Abstract

Abstrak Usaha menjahit adalah usaha untuk mengubah tekstil menjadi pakaian jadi yang bisa digunakan konsumen. Terdapat banyak peralatan dan perlengkapan yang menunjang pekerjaan tersebut seperti benang, jarum, kancing, gunting, dan lain sebagainya, namun tidak memiliki tempat tersendiri sehingga penjahit merasa sedikit kesulitan saat mencari peralatan tersebut. Kemudian tempat untuk memotong pola, menjahit, dan setrika merupakan tempat yang berbeda sehingga penjahit harus berpindah tempat saat melakukan aktivitas tersebut. Dengan permasalahan diatas maka dibutuhkan fasilitas berupa workstation yang memiliki banyak fungsi, serta dilengkapi dengan penyimpanan semua peralatan dalam menjahit. Metode yang digunakan dalam pencarian data adalah mix metode, yaitu metode penelitian yang menggunakan pendekatan kualitatif (metode penelitian berdasarkan observasi dan wawancara secara intensif) dan kuantitatif (metode penelitian berdasarkan hasil kuesioner yang akan menjadi data pendukung dalam penelitian). Pada observasi dilakukan pada dua tempat di area Surabaya dan Sidoarjo kemudian analisis menggunakan analisis kebutuhan kerja, analisis kebutuhan penyimpanan, analisis dimensi penyimpanan, analisis dimensi area kerja, analisis layout area kerja, analisis penempatan, analisis material, analisis finishing, analisis sistem, analisis bentuk, dan analisis warna. Kemudian didapatkan hasil sintesa desain, konsep desain, lima alternatif desain dan ditutup dengan kesimpulan dan saran. Kata kunci : desain, workstation, penjahit Abstract Sewing project is a project to change textile material into clothes that can be worn by the consumers. There are many tools and equipment that support this job such as yarn, needle, button, scissors, etc. however, they don’t have special place so the tailor gets difficulty when look for them. Besides that, the places to cut the pattern, to sew and to iron are different so the tailor has to move to other place when does those activities. By seeing that case, it needs a facility like a workstation that has many functions and be equipped by all sewing tools storage. The method that is used in searching data is mix method, means a research method using qualitative approach (research method based on observation and intensive interview) and quantitative (research method based on the result of questioners that can be support data in a research). The observations were made at two places in the area of Surabaya and Sidoarjo. In the step of analysis, it uses work need analysis, storage need analysis, storage dimension analysis, work area dimension analysis, work area layout analysis, placement analysis, material analysis, finishing analysis, system analysis, shape analysis, and colour analysis. Next, it will get the result of design synthesis, design concept, five alternative designs and ended by conclusion and advice. Keywords : design, workstation, tailor
KONSEP DESAIN TAS MODULAR FOTOGRAFI DAN VIDEOGRAFI Alief Thufail Mahendra; Choirul Anam
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 7 No. 2 (2020): Vol. 7, No. 2, April 2020
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v7i2.53

Abstract

Abstrak Fotografi dan Videografi merupakan kegiatan atau profesi yang berhubungan dengan makhluk hidup. Dapat dilakukan oleh semua orang dan dapat dijadikan sebagai hobi maupun sebagai profesi. Dari kegiatan tersebut terdapat sebuah benda yang menjadi faktor utama selain kamera maupun drone, yaitu tas. Tas menjadi faktor utama sebagai tempat penyimpanan peralatan kamera pada saat para fotografer dan videografer melakukan kegiatan.Untuk saat ini perkembangan tas sangat bervariasi mulai dari bentuk yang kecil hingga bentuk yang besar. Terdapat berbagai jenis tas kamera, yaitu tas ransel, tas selempang, hingga tas jenis koper. Untuk masalah penempatan masih banyak yang bisa dikembangkan dari segi peletakkan peralatan hingga sistem pada tas. Penelitian ini dilakukan melalui dua proses, yaitu data literartur dan data lapangan. Data literatur didapatkan melalui sumber dari internet ataupun buku yang berkaitan dengan dengan penelitian. Sedangkan untuk data lapangan didapatkan melalui hasil survey, wawancara, dan observasi dengan para fotografer dan videografer. Proses perancangan memiliki beberapa tahapan antara lain, tahap pengumpulan data, tahap analisis, dan kebutuhan desain. Tahap analisis menggunakan analisis kebutuhan desain yang meliputi peralatan yang dibutuhkan fotografer dan videografer. Dilanjutkan dengan analisis warna, analisis material, analisis bentuk, analisis ergonomi, analisis sistem, analisis kompetitor, dan analisis tambahan. Disimpulkan antara lain, penelitian ini dengan hasil akhir produk tas ransel (backpack) desain tas modular fotografi dan videografi ialah agar memudahkan para fotografer dan videografer pada saat membawa peralatan, dan termasuk sebagai inovasi terbaru..Kata kunci : Tas ransel, Modular, Fotografi, Videografi Abstract Photography and Videography are activities or professions related to living things. It can be done by everyone and can be used as a hobby or as a profession. From these activities there is an object becomes the main factor besides the camera or drone, namely the bag. Bags become the main factor as a place to store camera equipment when photographers and videographers do any activities. Nowadays the development of bags varies greatly from small to large shapes. There are various types of camera bags, namely backpacks, sling bags, to suitcase type bags. For the problem of placement, there is still much that can be developed in terms of laying equipment to the system in the bag. This research was conducted through two processes, namely literary data and field data. Literature data are obtained through sources from the internet or books related to research. As for the field data, were obtained through the results of surveys, interviews, and observations with photographers and videographers. The design process has several stages including, the data collection stage, the analysis phase, and the design requirements. The analysis phase uses an analysis of design requirements which includes equipment needed by photographers and videographers. Followed by color analysis, material analysis, shape analysis, ergonomics analysis, system analysis, competitor analysis, and additional analysis. It was concluded among other things, this study with the final product of a backpack design of modular photography and videography bags is to make it easier for photographers and videographers when carrying equipment, and included as the latest innovations. Keywords : Backpack, Modular, Photography, Videography
HUBUNGAN ANTARA FAKTOR SUKU DAN USIA DENGAN KECENDERUNGAN PREFERENSI MASYARAKAT KALIMANTAN TIMUR TERHADAP KOMPONEN PRODUK FESYEN TAS Dita Andansari; Darius Shyafary
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 7 No. 2 (2020): Vol. 7, No. 2, April 2020
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v7i2.54

Abstract

ABSTRACT The preferences of the user community must be considered carefully so that new products will always sell in the market. Product user communities in an area may differ from one region to another in terms of heterogeneity or whether or not the population. This can also affect people's preferences when choosing a product. The conclusions from several studies that have been done show that a person's culture influences the level of preference / choice of product. The contribution of the fashion industry to the national GDP of 1.21 percent. It was stated that of the 400 thousand transactions that occurred, the highest was the fashion category that was in demand in Indonesia. Women's bag is one of the fashion accessories products that have the opportunity to be developed. Research needs to be done about the relationship between ethnicity and age with the tendency of the preferences of the people of Kalimantan Timur for the component of bag fashion products. The purpose of this study is to find out what are the preferences of doyo bag components and to know the relationship between age / ethnicity and the preferences of doyo bag components.The method used is descriptive with a single cross sectional form with crosstabulation analysis with chi square. The results of this study were that the majority of respondents were dominated by their late teens (17-25 years) with 76.4%, Javanese, namely 22 people with 30.6%. Respondents' preferences Preferred bag handles are leather-woven iron chains (25%), preferred bag closures are 23.6% unclosed, zippered pockets are preferred 40.3%, gussets / side joints of bags with field shapes expanded there is a zipper preferred by 30.6% and the preferred material is a combined material of doyo wormwood and genuine leather by 54.2%. From the results of data processing, there is only 1 significant cross tabulation, namely at: The level of interrelation between the tribes and the shape of the bag.Keywords: relationship, ethnicity, age, preference, bag, Kalimantan Timur ABSTRAK Dalam mengembangkan sebuah produk, maka kesukaan (preferensi) dari masyarakat pengguna harus diperhatikan dengan seksama sehingga produk baru akan selalu laku di pasaran. Masyarakat pengguna produk dalam sebuah wilayah dapat berbeda antara wilayah yang satu dengan lainnya dalam hal heterogen atau tidaknya penduduknya. Hal ini dapat mempengaruhi juga preferensi masyarakat ketika memilih sebuah produk. Kesimpulan dari beberapa penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa budaya seseorang mempengaruhi tingkat preferensi/pilihan terhadap produk. Kontribusi industri fesyen terhadap PDB nasional sebesar 1,21 persen. Disebutkan bahwa dari 400ribu transaksi yang terjadi, yang paling tinggi adalah kategori fashion yang diminati di Indonesia. Tas wanita merupakan salah produk aksesoris fesyen yang mempunyai peluang untuk dikembangkan. Perlu dilakukan penelitian tentang hubungan antara suku dan usia dengan kecenderungan preferensi masyarakat Kalimantan Timur terhadap komponen produk fesyen tas.Tujuan dari penelitian ini adalah Mengetahui apa saja preferensi komponen tas ulap doyo serta mengetahui adanya hubungan antara usia/suku dengan preferensi terhadap komponen tas ulap doyo. Metode yang dilakukan adalah deskriptif dengan bentuk single cross sectional dengan analisis crosstabulation dengan chi square. Hasil dari penelitian ini adalah Sebagian besar responden didomnasi oleh usia remaja akhir (17-25 thn) dengan 76,4%, Suku Jawa yaitu 22 orang dengan 30,6%. Preferensi responden Handle tas yang disukai adalah rantai besi dianyam kulit (25%), penutup tas yang disukai adalah tidak berpenutup depan sebesar 23,6%, kantong dengan ritsleting sangat disukai yaitu 40,3%, gusset/bagian sambungan samping tas dengan bentuk bidang diperluas ada ritsleting disukai sebesar 30,6% serta material yang disukai adalah material gabungan ulap doyo dan kulit asli sebesar 54,2%. Dari hasil pengolahan data, hanya terdapat 1 tabulasi silang yang signifikan, yaitu pada : ingkat keterkaitan antara suku dengan bentuk kantong tas Kata kunci : hubungan, suku, usia, preferensi, tas, Kalimantan Timur

Page 1 of 1 | Total Record : 7


Filter by Year

2020 2020


Filter By Issues
All Issue Vol. 11 No. 2 (2023): Vol.11, No. 2, Oktober 2023 Vol. 11 No. 1 (2023): Vol.11, No. 1, April 2023 Vol. 10 No. 2 (2022): Vol. 10, No. 2, Oktober 2022 Vol. 10 No. 1 (2022): Vol.10, No. 1, April 2022 Vol. 9 No. 2 (2021): Vol. 9, No. 2, Oktober 2021 Vol. 9 No. 1 (2021): Vol. 9, No. 1, April 2021 Vol 8 No 1 (2020): Volume 8, No. 1, Oktober 2020 Vol. 8 No. 1 (2020): Volume 8, No. 1, Oktober 2020 Vol. 7 No. 2 (2020): Vol. 7, No. 2, April 2020 Vol 7 No 2 (2020) Vol. 7 No. 1 (2019): Volume 7, No. 1, Oktober 2019 Vol 7 No 1 (2019): Volume 7, No. 1, Oktober 2019 Vol 6 No 2 (2019): Volume 6, No. 2, April 2019 Vol. 6 No. 2 (2019): Volume 6, No. 2, April 2019 Vol 6 No 1 (2018): Volume 6, No. 1, Oktober 2018 Vol. 6 No. 1 (2018): Volume 6, No. 1, Oktober 2018 Vol. 5 No. 2 (2018): Volume 5, No. 2, April 2018 Vol 5 No 2 (2018): Volume 5, No. 2, April 2018 Vol 5 No No. 1 (2017): Vol. 5, No. 1, Oktober 2017 Vol. 5 No. No. 1 (2017): Vol. 5, No. 1, Oktober 2017 Vol 4 No 2 (2017): Volume 4, No. 2, April 2017 Vol. 4 No. 2 (2017): Volume 4, No. 2, April 2017 Vol. 4 No. 1 (2016): Volume 4, No.1, Oktober 2016 Vol 4 No 1 (2016): Volume 4, No.1, Oktober 2016 Vol 3 No 2 (2016): Volume 3, No.2, April 2016 Vol. 3 No. 2 (2016): Volume 3, No.2, April 2016 Vol 3 No 1 (2015): Volume 3, No.1, Oktober 2015 Vol. 3 No. 1 (2015): Volume 3, No.1, Oktober 2015 Vol. 2 No. 2 (2015): Volume 2, No.2, April 2015 Vol 2 No 2 (2015): Volume 2, No.2, April 2015 Vol 2 No 1 (2014): Volume 2, No.1, Oktober 2014 Vol. 2 No. 1 (2014): Volume 2, No.1, Oktober 2014 Vol 1 No 2 (2014): Volume 1, No.2, April 2014 Vol. 1 No. 2 (2014): Volume 1, No.2, April 2014 Vol. 1 No. 1 (2013): Volume 1, No.1, Oktober 2013 Vol 1 No 1 (2013): Volume 1, No.1, Oktober 2013 More Issue