cover
Contact Name
Andi Farid Hidayanto
Contact Email
kreatifjurnal@gmail.com
Phone
+6281346201488
Journal Mail Official
kreatifjurnal@gmail.com
Editorial Address
Jurusan Desain, Politeknik Negeri Samarinda Jl. Ciptomangunkusumo, Samarinda Seberang, Samarinda, Kalimantan Timur
Location
Kota samarinda,
Kalimantan timur
INDONESIA
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur
ISSN : 23031662     EISSN : 27472582     DOI : 10.46964
Core Subject : Art, Engineering,
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur, terbitan ini berisi artikel bidang ilmu desain produk industri, arsitektur dan ilmu ilmu umum yang mendukung disiplin tersebut. Diterbitkan secara berkala 6 bulanan, tiap bulan April dan Oktober
Articles 237 Documents
KAJIAN SEMIOTIKA DESAIN PRODUK “HUG SALT AND PEPPER SHAKER”, KARYA DESAINER ALBERTO MANTILLA Vincentius, Royke
JURNAL KREATIF: DESAIN PRODUK INDUSTRI DAN ARSITEKTUR Vol 7 No 2 (2020)
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v7i2.5

Abstract

Abstrak Koentjaraningrat (2002) melihat bahwa kebudayaan memiliki wujud sebagai 1) ide atau gagasan, 2) sebagai aktivitas atau tindakan, dan 3) sebagai benda hasil karya manusia. Hal tersebut berarti suatu artefak sebagai wujud benda dari kebudayaan dapat mencerminkan berbagai aspek tak benda yang berada disekitar lingkungan penciptaan artefak tersebut. Desain Produk “Hug Salt and Pepper Shaker” karya desainer Alberto Mantilla menarik untuk dikaji karena menampilkan ciri-ciri visual simbol-simbol ideologi Timur padahal kebangsaan desainer dan lokus penciptaannya berada di dunia Barat. Dalam tulisan ini akan dikaji makna produk tersebut melalui intrepertasi semiotis menggunakan kombinasi metode dan teori yang dikembangkan oleh Roland Barthes, Mongin-Ferdinand de Saussure dan Charles Sanders Peirce. Tahapan analisa akan dimulai dengan melakukan klasifikasi tanda berikut intrepretasi maknanya, yang selanjutnya akan digali pula makna dalam relasi antar tandanya. Melalui serangkaian kajian terebut dapat disimpulkan bahwa produk itu secara visual memiliki makna konotatif mengenai persahabatan, keharmonisan hubungan antar individu, kesetaraan dan penerimaan satu sama lain; dan ada mitos yang dipercayai oleh sang desainer bahwa ideologi Taoisme (Yin & Yang) adalah ideologi yang tepat untuk mewujudkan hal tersebut. Kata kunci : Semiotika, Salt & Pepper, Yin & Yang, Taoisme Abstract Koentjaraningrat (2002) suggested that cultures can be seen as 1) ideas, 2) activities, and 3) artefacts. It is can be concluded that artefacts as tangible aspects of cultures can be used to predict a lot of intangible aspects of cultures that surrounds a community on which the cultures grow. The “Hug Salt and Pepper Shaker” designed Alberto Mantilla is quite interesting to be analyzed. The product shows visual traits of ancient Eastern Ideology symbol, while the desainer grew in the western culture. The paper are going to do series of analysis using a combination of semiotic method and theory that is propossed by Roland Barthes, Mongin-Ferdinand de Saussure dan Charles Sanders Peirce. Started with doing several sign classification and its meaning, followed by analysis on the meaning of the relations that is formed between the signs. Through the analysis can be concluded that visual traits on the product has conotative meaning of friendship, harmony, equality and acceptance. On the second level of meanings it can be seen that the designer believed on mith, that Taoism is the most suitable ideology to make those condition comes true. Keywords : Semiotic, Salt & Pepper, Yin & Yang, Taoism
KONSEP DESAIN MEJA KOMPUTER WARNET GAME ONLINE Mardiana, Christin; Rayes, Rizky Gustevan
JURNAL KREATIF: DESAIN PRODUK INDUSTRI DAN ARSITEKTUR Vol 7 No 2 (2020)
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v7i2.8

Abstract

Abstrak Di Surabaya, ada banyak warnet game online, salah satunya yang akan dipakai untuk studi kasus adalah warnet 3 kingdom. Untuk masalah yang terjadi di warnet 3 kingdom ini, belum tersedianya cup holder.belum tersedia sandaran kaki.belum ada tempat headphone.belum tersedianya hand dryer.belum usb hub.belum tersedianya tempat tisu. Dan kabel manajemennya berantakan. Selain di 3kingdom, peneliti juga memakai warnet xgate untuk studi kasus. Permasalahan yang terjadi pun sesuai dengan 3kingdom. Untuk 3 kingdom beralamat di Jalan Klampis Jaya blok A No. 29, Surabaya dan untuk Xgate beralamat di Ruko Landmark Delta, Jl. Panjang Jiwo Permai Selatan, Surabaya. Studi kasusnya sendiri melakukan observasi, wawancara dan membagikan kuisioner. Kuisioner dibagikan 15 pemain di 3kingdom dan 15 pemain di xgate. Untuk wawancaranya 5 pemain di 3kingdom dan 5 pemain di xgate. Untuk Analisisnya terdiri dari analisis kebutuhan, analisis kebutuhan ruang, analisis ergonomi dan antropometri, analisis penempatan, analisis material, analisis bentuk, analisis warna, analisis sistem, dan analisis mekanisme sambungan. Untuk konsep desain menggunakan konsep desain modern yaitu konsep yang mengutamakan efektivitas dan fungsionalitas. Untuk desain alternatif produk desain meja komputer warnet ini mempunyai 5 desain alternatif. Dan yang terakhir adalah oleh kesimpulan dan saran dari desain meja komputer warnet 3kingdom. Kata kunci : Desain, Game online, Meja Komputer, Warnet 3 kingdom, Abstract In Surabaya, there are many online gaming cafes, one of which will be used for case studies is internet Cafe 3 Kingdom. For problems in the 3 Kingdoms Internet cafe, there is no available cup holder. No footrest yet. No headphone. No place yet. No hand dryer. No USB hub. Unavailability of tissue place. And the management cable was messy. In addition to the 3kingdoms, researchers also used Xgate Cafe for case studies. The problem occurred in accordance with the 3kingdom. For 3 kingdoms located in Klampis Jaya block A No. 29 Street, Surabaya and for Xgate address at Landmark Delta, South Panjang Jiwo Permai street, Surabaya. His own case studies observe, interview and distribute the questionnaire. The questionnaire was shared 15 players in 3kingdom and 15 players at Xgate. For his interview 5 players in 3kingdom and 5 players at Xgate. For analysis, it consists of needs analytics, space requirement analysis, ergonomics and anthropometry analysis, placement analysis, material analysis, form analysis, color analysis, system analysis, and connection mechanism analysis. For the concept of design using modern design concept is concept that prioritizes effectiveness and functionality. For alternative design of computer desk internet cafe has 5 alternative designs. And the last is by the conclusion and suggestion of the computer Desk Design Cafe 3kingdom. Keyword : 3Kingdom Cafe Online Games, Computer table, Design, Online Games
REDESIGN SMART TRAVELING BAG MULTIFUNGSI UNTUK BALITA DAN ORANG TUA Anam, Choirul; Permana, Rizal Bagus
JURNAL KREATIF: DESAIN PRODUK INDUSTRI DAN ARSITEKTUR Vol 7 No 2 (2020)
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v7i2.9

Abstract

ABSTRAK Tas adalah barang yang sering dibawa oleh traveler yang sudah berkeluarga dan memiliki balita dengan mengendarai sepeda motor. Terdapat peralatan yang banyak sehingga dibutuhkan sebuah solusi untuk membawa perlengkapan balita dan perlengkapan orang tua apabila traveling sedang dilakukan selama empat jam. Smart Bag merupakan salah satu jenis tas yang berbentuk ransel yang memiliki berbagai fungsi yang sedang diminati untuk traveling dengan disertai beberapa teknologi yang nyaman saat digunakan. Metode yang digunakan dalam pencarian data adalah mix metode, yaitu metode penelitian yang menggunakan pendekatan kualitatif (metode penelitian berdasarkan observasi dan wawancara) dan kuantitatif (metode penelitian berdasarkan hasil kuisioner). Menurut hasil survey, wawancara dan penyebaran kuisioner di dua tempat yaitu Waterpark Kenjeran Surabaya dan Kebun Binatang Surabaya. Kemudian dari hasil pengumpulan data tersebut diolah kembali dengan cara melakukan beberapa analisis-analisis terkait dengan kebutuhan dan permasalahan. Analisis yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhan dan permasalahan yang ada di lingkungan yaitu analisis desain, analisis perilaku, analisis teknologi, analisis ergonomi dan antropometri, analisis kompetitor dan analisis layout penempatan. Kata Kunci : Desain, Tas Pintar Multifungsi, Perjalanan, Orang Tua, Balita ABSTRACT Bags are items that are often taken by travelers who are married and have a toddler riding a motorcycle. There is a lot of equipment so that we need a solution to bring toddler equipment and parental equipment efficient when traveling is done for four hours. Smart Bag is one type of bag in the form of a backpack that has various functions that are in demand for traveling, accompanied by some comfortable technology when used. The method used in the search for data is a mix of methods, namely research methods that use qualitative approaches (research methods based on observations and interviews) and quantitative (research methods based on the results of the questionnaire). According to survey results, interviews and questionnaires in two places, namely Surabaya Kenjeran Waterpark and Surabaya Zoo. Then the results of the data collection are reprocessed by conducting several analyzes related to needs and problems. Analysis conducted to meet the needs and problems in the environment, namely design analysis, behavior analysis, technology analysis, ergonomics and anthropometry analysis, competitor analysis and placement layout analysis. Keywords: design, multifunction smart bag, travel, parents, toddler
REDESAIN TEMPAT TIDUR UNTUK BALITA Saputri, Lidya Ekayana; Bahalwan, Hamdan
JURNAL KREATIF: DESAIN PRODUK INDUSTRI DAN ARSITEKTUR Vol 7 No 2 (2020)
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v7i2.10

Abstract

Abstrak Tidur merupakan suatu kondisi istirahat alami yang dialami oleh manusia dan hewan-hewan lainnya, yang sangat penting untuk kesehatan. Di Indonesia, orang tua dan bayi sejak lahir tidur satu ranjang (bed sharing), menyebabkan sindrom kematian mendadak pada bayi atau SIDS (Sudden Infant Death Syndrom). Alasan dari kebiasaan (bed sharing) adalah permasalahan harga produk yang mahal dan waktu penggunaan yang sebentar. Dengan permasalahan diatas, maka dibutuhkan redesain tempat tidur dengan waktu pengunaan yang panjang dan mengikuti perkembangan usia. Metode yang digunakan dalam pencariaan data adalah mix metode, yaitu metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif (metode penelitian dengan observasi dan wawancara) dan kuantitatif (metode penelitian berdasarkan hasil kuisioner yang menjadi data pendukung untuk penelitian). Tahap analisis meliputi analisis kebutuhan, analisis dimensi produk, analisis ergonomi, analisis material, analisis sistem, analisis bentuk, analisis warna, analisis finishing, analisis pertumbuhan anak. Kemudian didapatkan hasil,dari analisi tersebut berupa rekomendasi tiga desain alternatif. Kata kunci : Redesain, SIDS, Tidur. Abstract Sleep is a natural resting condition experienced by humans and other animals, which is very important for health. In Indonesia, parents and infants from birth to one bed sharing, causing a sudden death syndrome in infants or a Sudden Infant Death Syndrom (SIDS). The reason for a habit (bed sharing) is the problem of expensive product prices and a short time of use. With the above problem, it is necessary to redesign the bed with long use time and follow the age development. The method used in data search is the mix method, which is the method of research using qualitative approach (research method with observation and interview) and quantitative (research method based on the results of the questionnaire that becomes data Support for research). Stage analysis includes needs analysis, Product dimension analysis, ergonomics analysis, material analysis, system analysis, form analysis, color analysis, finishing analysis, child growth analysis. Then obtained results, from the analysis in the form of recommendation three alternative designs. Keywords: redesign, SIDS, sleep.
PENGEMBANGAN DESAIN WORKSTATION UNTUK PENJAHIT BUSANA DENGAN AREA TERBATAS Isnaini, Ni'matul; Wahmuda, Faza
JURNAL KREATIF: DESAIN PRODUK INDUSTRI DAN ARSITEKTUR Vol 7 No 2 (2020)
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v7i2.11

Abstract

Abstrak Usaha menjahit adalah usaha untuk mengubah tekstil menjadi pakaian jadi yang bisa digunakan konsumen. Terdapat banyak peralatan dan perlengkapan yang menunjang pekerjaan tersebut seperti benang, jarum, kancing, gunting, dan lain sebagainya, namun tidak memiliki tempat tersendiri sehingga penjahit merasa sedikit kesulitan saat mencari peralatan tersebut. Kemudian tempat untuk memotong pola, menjahit, dan setrika merupakan tempat yang berbeda sehingga penjahit harus berpindah tempat saat melakukan aktivitas tersebut. Dengan permasalahan diatas maka dibutuhkan fasilitas berupa workstation yang memiliki banyak fungsi, serta dilengkapi dengan penyimpanan semua peralatan dalam menjahit. Metode yang digunakan dalam pencarian data adalah mix metode, yaitu metode penelitian yang menggunakan pendekatan kualitatif (metode penelitian berdasarkan observasi dan wawancara secara intensif) dan kuantitatif (metode penelitian berdasarkan hasil kuesioner yang akan menjadi data pendukung dalam penelitian). Pada observasi dilakukan pada dua tempat di area Surabaya dan Sidoarjo kemudian analisis menggunakan analisis kebutuhan kerja, analisis kebutuhan penyimpanan, analisis dimensi penyimpanan, analisis dimensi area kerja, analisis layout area kerja, analisis penempatan, analisis material, analisis finishing, analisis sistem, analisis bentuk, dan analisis warna. Kemudian didapatkan hasil sintesa desain, konsep desain, lima alternatif desain dan ditutup dengan kesimpulan dan saran. Kata kunci : desain, workstation, penjahit Abstract Sewing project is a project to change textile material into clothes that can be worn by the consumers. There are many tools and equipment that support this job such as yarn, needle, button, scissors, etc. however, they don’t have special place so the tailor gets difficulty when look for them. Besides that, the places to cut the pattern, to sew and to iron are different so the tailor has to move to other place when does those activities. By seeing that case, it needs a facility like a workstation that has many functions and be equipped by all sewing tools storage. The method that is used in searching data is mix method, means a research method using qualitative approach (research method based on observation and intensive interview) and quantitative (research method based on the result of questioners that can be support data in a research). The observations were made at two places in the area of Surabaya and Sidoarjo. In the step of analysis, it uses work need analysis, storage need analysis, storage dimension analysis, work area dimension analysis, work area layout analysis, placement analysis, material analysis, finishing analysis, system analysis, shape analysis, and colour analysis. Next, it will get the result of design synthesis, design concept, five alternative designs and ended by conclusion and advice. Keywords : design, workstation, tailor
PERENCANAAN POLIKLINIK JIWA DI SAMARINDA, PENEKANAN PADA ORGANISASI RUANG Thamrin, Nur Husniah; Hidayati, Zakiah; Lestari, Ayu
JURNAL KREATIF: DESAIN PRODUK INDUSTRI DAN ARSITEKTUR Vol 7 No 1 (2019): Volume 7, No. 1, Oktober 2019
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v7i1.12

Abstract

ABSTRACT The Mental Polyclinic in Samarinda is a health facility that focuses on mental disorders, namely schizophrenia. The purpose of this design is to realize a health facility for people with schizophrenia with adequate facilities and infrastructure. The design of the polyclinic that supports the concept of spatial planning is space organization to provide convenience for its users. Given that the facilities and infrastructure needed for sufferers of mental disorders are important, therefore space organizations need to be considered well so as not to endanger patients. The architectural style used is modern tropical architecture to support the concept of a therapeutic garden that will be used to support the recovery of patients. This design uses field observations and interviews to obtain data and information. So that a site location is obtained that is in accordance with the design of the Soul Polyclinic with a strategic site for the location of trade and services in Samarinda City. Keywords: Soul, polyclinic, space ABSTRAK Poliklinik Jiwa di Samarinda merupakan sebuah fasilitas kesehatan yang berfokus kepada gangguan jiwa yaitu skizofrenia. Adapun tujuan dari perancangan ini adalah untuk mewujudkan sebuah fasilitas kesehatan bagi penderita skizofrenia dengan sarana dan prasarana yang memadai. Perancangan poliklinik yang mendukung konsep penyusunan ruang yaitu organisasi ruang untuk memberikan kenyamanan bagi penggunanya. Mengingat bahwa sarana dan prasarana yang dibutuhkan bagi penderita gangguan jiwa merupakan hal yang penting, maka dari itu organisasi ruang perlu diperhatikan dengan baik agar tidak membahayakan pasien. Gaya arsitektur yang digunakan yaitu arsitektur modern tropis untuk mendukung konsep taman terapeutik yang akan digunakan untuk mendukung kesembuhan pasien. Perancangan ini menggunakan observasi lapangan dan wawancara untuk mendapatkan data dan informasi. Sehingga diperoleh sebuah lokasi site yang sesuai dengan perancangan Poliklinik Jiwa dengan site yang strategis untuk lokasi perdagangan dan jasa di Kota Samarinda. Kata kunci : jiwa, poliklinik, ruang
DESAIN SARANA BAWA PERALATAN OLAHRAGA HOCKEY LAPANGAN UNTUK PEMAKAIAN SATU ORANG ATLIT Vincentius, Royke; P, Tri Wahyu
JURNAL KREATIF: DESAIN PRODUK INDUSTRI DAN ARSITEKTUR Vol 7 No 1 (2019): Volume 7, No. 1, Oktober 2019
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v7i1.13

Abstract

Abstrak Asal muasal olahraga permainan Hockey lapangan dapat dilacak dari dua sumber kuno, yaitu Persia Kuno dan Mesir Kuno. Hockey lapangan adalah satu permainan yang dimainkan antara dua regu yang seiap pemainnya memegang sebuah tongkat bengkok yang disebut stick untuk menggerakan sebuah bola.. Walaupun bukan merupakan olahraga yang cukup dikenal, namun olahraga ini merupakan salah satu cabang olahraga yang dipertandingkan di Kompetisi olahraga di tingkat Nasional seperti PON, maupun tingkat Internasional seperti Asean Games, bahkan Olimpiade. Olahraga ini memiliki alat khusus seperti tongkat dan sepatu Hockey lapangan, namun saat ini belum ada sarana bawa khusus untuk olahraga ini, yang dapat mengorganisasikan alat-alat spesifik dari olahraga Hockey lapangan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sarana bawa alat khusus olahraga Hockey lapangan dengan ukuran yang kecil dan ringkas untuk dipakai seorang atlet Hockey lapangan. Proses perancangannya menggunakan metode perancangan yang dikembangkan oleh Vinod Goel, yang meliputi proses penetapan permasalahan desain, kemudian dilanjutkan dengan proses preliminary desain yang meliputi tinjauan pustaka, observasi dan analisa; kemudian dilanjutkan dengan proses pencarian alternatif desain; dan kemudian memilih satu alternatif yang terbaik dan membuat gambar kerjanya. Perancangan ini menghasilkan sebuah sarana bawa yang berbentuk tas ransel dengan ke khususan pada konfigurasi dan fitur-fitur yang dapat digunakan untuk menempatkan alat-alat olahraga Hockey lapangan untuk keperluan latihan maupun turnamen. Kata kunci : hockey lapangan, peralatan, tas, olahraga Abstract The History of Field Hockey can be traced to the date of the Ancient Persian and Egyptian Kingdom. Field Hockey is a sport played by two team consist of numbers of players; in which each participants holds a club that is curved at the striking end to hit the small rounded Field Hockey Ball.Eventhough Field Hockey is not a quite popular sport in Indonesia, but the sport is one of sport that oftenly included in sport event like PON, Aean Games and The Olympic Games. The sport has equipments such as the stick and shoes, that has spesific traits that differs it to the other sports’ equipment. There aren’t any carrying device existed today spesifically designed for the sport that has small dimension that can be easily carryed by single Field Hockey Athlete. The research purpose is to design special carrying device to keep Field Hockey equipment in it that has small dimension and can easily be carried by a single athlete. The reseach employs methodology that is proposed by Vinod Goel in which consists of Problem statement; preliminary designs which consist of literature studies observation, and analysis, followed with designs development, and final design esthablisment,including making the technical drawing for the final design. The final design is a backpack that equipped with features that enable the Field Hockey sport equipments to be securely stored in it. Keywords : hockey, equipments, bag, sport Keywords : hockey, equipments, bag, sport
GAYA PENDIDIKAN 3D MODELLING (CAD/CAID) KE 3D PRINTING SEBAGAI LANGKAH DASAR DESAIN SESUAI REVOLUSI INDUSTRI KE EMPAT Surya, Geggy Gamal
JURNAL KREATIF: DESAIN PRODUK INDUSTRI DAN ARSITEKTUR Vol 7 No 1 (2019): Volume 7, No. 1, Oktober 2019
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v7i1.14

Abstract

Abstrak Pendidikan desain industri memerlukan tahapan-tahapan sesuai pada zamannya. Pembelajaran yang dibutuhkan harus sesuai tuntutan zaman yakni kemajuan teknologi yang berfungsi memudahkan dalam aspek penggunaan dan pembuatan dalam bidang desain industri. Desain industri memiliki tahapan dasar, yaitu ide, konsep, gambar sketsa, proyeksi tiga dimensi, pemodelan skala dan mockup atau prototipe. Dalam tiap tahapan tersebut, perkembangan yang mempunyai pengaruh besar adalah tahapan proyeksi tiga dimensi. Proyeksi tiga dimensi tidak hanya sekedar membuat model dan menciptakan hasil render, tapi sudah pada kepada hasil nyatanya yaitu masuk ke ranah 3D mockup/3D prototipe melalui 3D Printer yang disebut sebagai 3D Printing. Pentingnya pendidikan seperti Universitas, Sekolah Tinggi, Akademi maupun tempat-tempat kursus yang memiliki mata pembelajaran ini, wajib menyertakan pendidikan 3D Printing ke dalam mata pembelajaran/mata kuliah 3D Modelling (CAD/CAID). Memasuki era Revolusi Industri Keempat tentu memerlukan beberapa update pada masing-masing mata pembelajaran pada pendidikan desain industri, hal ini karena berkaitan dengan unsur teknologi dalam dunia desain industri yaitu mesin Printer 3D. Saat ini, sangat dibutuhkan lapangan pekerjaan yang membutuhkan operator mesin 3D Printer yang muncul dari lulusan-lulusan desain produk/desain industri. Operator yang dimaksud adalah lulusan yang menguasai software 3D Modelling. Lulusan tersebut harus dibubuhi ilmu dalam pengoperasian mesin 3D Printer yang berkaitan erat dengan CAD/CAID dalam diploma maupun Strata Satu. Sehingga dapat menciptakan lulusan yang berkompeten dan menjadi pekerja yang sangat dibutuhkan di perusahaan yang mengaplikasikan teknologi-teknologi Revolusi Industri Keempat. Kata kunci : 3D Modelling, 3D Printing, Desain Industri, Desain 3D Abstract Industrial design education requires stages according the timeline of the era. The learning needed must be in accordance with the demands of the era, ie technological advancements that function to facilitate aspects of the use and manufacture in the field of industrial design. Industrial design has basic stages, ie ideas, concepts, sketch drawings, three dimensional projections, scale modeling and mockups or prototypes. In each of these stages, developments that have a large influence are the stages of three dimensional projection. The 3-dimensional projection is not just making a model and creating a rendering result, but it has turned to the real results of entering the 3D mockup / 3D prototype through 3D Printer which is called 3D Printing. The importance of education such as Universities, Colleges, Academies and course places that have this subject of study, must include 3D Printing education into the subject of learning / 3D Modeling (CAD / CAID) courses. Entering the fourth industrial revolution era certainly requires some updates on each subject of learning in industrial design education, this is because it is related to technological elements in the world of industrial design ie 3D Printing machine. At present, jobs are urgently needed that require 3D Printer machine operators to emerge from graduates of product design / industrial design. Approved operators are those who understand 3D Modeling software. These graduates must be knowledgeable in the operation of 3D Printer machines that are closely related to CAD / CAID in diploma or bachelor degree. So that it can create competent graduates who are needed workers in companies that apply fourth industrial revolution technologies. Keywords : 3D Modelling, 3D Printing, Industrial Design, 3D Design Keywords : 3D Modelling, 3D Printing, Industrial Design, 3D Design
BUKU PENGEMBANGAN DIRI SEBAGAI MEDIA ART AS THERAPY (STUDI KASUS: BUKU “NANTI KITA CERITAa TENTANG HARI INI”) Sari, Yulianti Mayank; Sihombing, Riama Maslan; Damajanti, Irma
JURNAL KREATIF: DESAIN PRODUK INDUSTRI DAN ARSITEKTUR Vol 7 No 1 (2019): Volume 7, No. 1, Oktober 2019
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v7i1.15

Abstract

AbstrakBidang seni rupa dan desain tidak hanya sebatas pada aspek estetik, bila digali lebih dalam sebuah karya seni rupa dan desain memiliki manfaat pada aspek psikologis. Filsuf Alain de Botton mengatakan bahwa seni memiliki efek terapeutik dengan memanfaatkan kelemahan psikologis manusia dan menjadikannya sebagai kekuatan, yaitu remembering, hope, sorrow, rebalancing, self-understanding, growth, dan appreciation yang memiliki manfaat pada kesehatan mental. Buku ‘Nanti Kita Cerita Tentang Hari Ini’ atau disingkat ‘NKCTHI’ dijadikan studi kasus dalam menganalisis buku pengembangan diri bergambar sebagai media art as therapy. Pendekatan deskriptif kualitatif digunakan sebagai metode dalam membedah buku tersebut. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan studi literatur terkait dan observasi baik offline maupun online. Studi literatur yang digunakan beracuan pada teori Art as Therapy oleh Alain de Botton (2013). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk Membuktikan apakah teori tersebut dapat diterapkan pada buku NKCTHI. Dapat disimpulkan bahwa hasil observasi pembaca buku NKCTHI memenuhi aspek-aspek terapeutik sebagai media art as therapy.Kata kunci : art as therapy, buku pengembangan diri, desain visual
PERENCANAAN KLINIK GIZI DI SAMARINDA PENEKANAN PADA FASAD BANGUNAN Fatimah, Nani; Hakim, Bhanu Rizfa; HS, Cisyulia Oktavia; Noviana, Mafazah
JURNAL KREATIF: DESAIN PRODUK INDUSTRI DAN ARSITEKTUR Vol 7 No 1 (2019): Volume 7, No. 1, Oktober 2019
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v7i1.16

Abstract

ABSTRACT Nutritional problems in Samarinda occur because they are related to poverty, diet, health, and also cleanliness. So that a nutrition clinic is needed which is a health facility that provides complete basic medical services, namely good and complete services. This building will be specifically designed to serve nutrition with modern architectural styles and linear space organizations. The facade of the building that will be applied to this nutrition clinic is by using a modern style. At this clinic will use the temple's black natural stone and glass riben on the facade of the building. The facade of this building also uses secondary wood skin to reduce the entry of afternoon sunlight into the building. Linear organizations are used to make it easier for visitors to enter the building and also to separate zones so that when visitors enter the building, they will immediately enter the semi-public, private, and service zones. Semi-public zones, such as lobby, reception, and administration. Private zone is consultation rooms. Service zones such as lavatories and prayer rooms. Kata Kunci: Facade, Nutritional, Nutrition clinic, Modern Architecture ABSTRAK Masalah gizi di Samarinda terjadi karena berkaitan dengan kemiskinan, pola makan, kesehatan, dan juga kebersihan. Sehingga dibutuhkan klinik gizi yang merupakan fasilitas kesehatan yang memberikan pelayanan medik dasar yang paripurna yaitu pelayanan yang baik dan lengkap. Bangunan ini akan dirancang khusus untuk melayani gizi dengan gaya arsitektur modern dan organisasi ruang linier. Fasad bangunan yang akan diterapkan pada klinik gizi ini yaitu dengan menggunakan gaya modern. Pada klinik ini akan menggunakan batu alam candi berwarna hitam dan kaca riben pada fasad bangunannya. Fasad bangunan ini juga menggunakan secondary skin kayu untuk mengurangi masuknya sinar matahari sore ke dalam bangunan. Organisasi linier digunakan agar mempermudah pengunjung memasuki bangunan dan juga pemisahan zona sehingga ketika pengunjung memasuki bangunan akan langsung berurutan memasuki zona semi publik, privat, dan servis. Zona semi publik yaitu seperti lobby, resepsionis, dan administrasi. Zona privat yaitu ruang-ruang konsultasi. Zona servis seperti wc dan musholla. Kata Kunci:Fasad, Gizi, Klinik Gizi, Arsitektur Modern

Page 1 of 24 | Total Record : 237


Filter by Year

2013 2023


Filter By Issues
All Issue Vol. 11 No. 2 (2023): Vol.11, No. 2, Oktober 2023 Vol. 11 No. 1 (2023): Vol.11, No. 1, April 2023 Vol. 10 No. 2 (2022): Vol. 10, No. 2, Oktober 2022 Vol. 10 No. 1 (2022): Vol.10, No. 1, April 2022 Vol. 9 No. 2 (2021): Vol. 9, No. 2, Oktober 2021 Vol. 9 No. 1 (2021): Vol. 9, No. 1, April 2021 Vol 8 No 1 (2020): Volume 8, No. 1, Oktober 2020 Vol. 8 No. 1 (2020): Volume 8, No. 1, Oktober 2020 Vol. 7 No. 2 (2020): Vol. 7, No. 2, April 2020 Vol 7 No 2 (2020) Vol. 7 No. 1 (2019): Volume 7, No. 1, Oktober 2019 Vol 7 No 1 (2019): Volume 7, No. 1, Oktober 2019 Vol 6 No 2 (2019): Volume 6, No. 2, April 2019 Vol. 6 No. 2 (2019): Volume 6, No. 2, April 2019 Vol. 6 No. 1 (2018): Volume 6, No. 1, Oktober 2018 Vol 6 No 1 (2018): Volume 6, No. 1, Oktober 2018 Vol 5 No 2 (2018): Volume 5, No. 2, April 2018 Vol. 5 No. 2 (2018): Volume 5, No. 2, April 2018 Vol 5 No No. 1 (2017): Vol. 5, No. 1, Oktober 2017 Vol. 5 No. No. 1 (2017): Vol. 5, No. 1, Oktober 2017 Vol. 4 No. 2 (2017): Volume 4, No. 2, April 2017 Vol 4 No 2 (2017): Volume 4, No. 2, April 2017 Vol. 4 No. 1 (2016): Volume 4, No.1, Oktober 2016 Vol 4 No 1 (2016): Volume 4, No.1, Oktober 2016 Vol 3 No 2 (2016): Volume 3, No.2, April 2016 Vol. 3 No. 2 (2016): Volume 3, No.2, April 2016 Vol. 3 No. 1 (2015): Volume 3, No.1, Oktober 2015 Vol 3 No 1 (2015): Volume 3, No.1, Oktober 2015 Vol 2 No 2 (2015): Volume 2, No.2, April 2015 Vol. 2 No. 2 (2015): Volume 2, No.2, April 2015 Vol 2 No 1 (2014): Volume 2, No.1, Oktober 2014 Vol. 2 No. 1 (2014): Volume 2, No.1, Oktober 2014 Vol. 1 No. 2 (2014): Volume 1, No.2, April 2014 Vol 1 No 2 (2014): Volume 1, No.2, April 2014 Vol 1 No 1 (2013): Volume 1, No.1, Oktober 2013 Vol. 1 No. 1 (2013): Volume 1, No.1, Oktober 2013 More Issue