cover
Contact Name
Yoze Rizki
Contact Email
fasilkom@umri.ac.id
Phone
+6281356764330
Journal Mail Official
fasilkom@umri.ac.id
Editorial Address
Redaksi Jurnal Fasilkom, Fakultas Ilmu Komputer Gedung Rektorat Lt. 4, Universitas Muhammadiyah Riau Jl. Tuanku Tambusai, Pekanbaru, Riau
Location
Kota pekanbaru,
Riau
INDONESIA
Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer)
ISSN : 20893353     EISSN : 28089162     DOI : https://doi.org/10.37859/jf.v11i3.2781
Core Subject : Science,
Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) is expected to be a media of scientific study of research result, a thought and a study criticial analysis to a System engineering research, Informatics Engineering, Information Technology, Computer Engineering, Informatics Management, and Information System. We accept research papers which focused to these following topics: System Engineering Expert System Decision Support System Data Mining Artificial Intelligent Computer engineering Digital Image Processing Computer Graphic Computer Vision Genetic Algorithm Machine Learning Deep Learning Information System Design Business Intelligence and Knowledge Management Database System Big Data IOT Enterprise Computing ICT and Islam Technology Management and other relevant topics to field of Information Technology
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol 10 No 1 (2020): JURNAL FASILKOM" : 9 Documents clear
Aplikasi Pencarian Rute Terpendek Tempat Wisata Di Kota Pekanbaru Menggunakan Floyd Warshall Yulia Fatma; Fadly Gunawan; Harun Mukhtar
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 10 No 1 (2020): JURNAL FASILKOM
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1190.66 KB) | DOI: 10.37859/jf.v10i1.1422

Abstract

Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Pekanbaru (2017) menyatakan Pekanbaru merupakan kota yang berpotensi untuk dikembangkan menjadi daerah tujuan wisata. Wisatawan yang datang berkunjung membutuhkan informasi rute terpendek tempat wisata, masih terbatasnya sistem informasi tentang rute tempat wisata di Kota Pekanbaru dan kurangnya penerapan teknologi informasi dibidang pariwisata untuk meningkatkan promosi dan potensi - potensi tempat wisata di Kota Pekanbaru, dapat disolusikan dengan menerapkan algoritma seperti Floyd Warshall. Algoritma tersebut akan menampilkan jalur terpendek menuju lokasi tempat wisata terdekat dengan pengguna. Hal tersebut didukung oleh GPS (Global Positioning System) untuk mengetahui keberadaan pengguna. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat membantu wisatawan serta masyarakat memberikan informasi tentang lokasi tempat wisata dan dapat meningkatkan potensi pariwisata khususnya Kota Pekanbaru.
Sistem Rekomendasi Jurusan Kuliah Bagi Calon Mahasiswa Baru Menggunakan Algoritma C4.5 Annisa Ulfa; Doni Winarso; Edo Arribe
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 10 No 1 (2020): JURNAL FASILKOM
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (191.294 KB) | DOI: 10.37859/jf.v10i1.1511

Abstract

Pada tingkatan perguruan tinggi, seseorang belajar berdasarkan suatu bidang keahlian tertentu, sehingga output dari sebuah perguruan tinggi diharapakan mampu menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas sesuai dengan bidang keahliannya. Salah dalam memilih jurusan kuliah biasanya disebabkan karena kurangnya pengetahuan mengenai jurusan yang ada. Sehingga pemilihan jurusan harus dilakukan sedini mungkin dengan penuh pertimbangan. Salah satu cara dengan menggunakan sistem rekomendasi pemilihan jurusan bagi calon mahasiswa baru berdasarkan nilai sekolah, nilai tes dan jurusan sekolah menggunakan algoritma C4.5. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan suatu sisem rekomendasi jurusan kuliah bagi calon mahasiswa baru menggunakan algoritma C4.5. Luaran penelitian ini adalah sebuah sistem rekomendasi bagi calon mahasiswa baru yang masih kebingungan dalam menentukan jurusan kuliah. Hasil evaluasi algoritma C4.5 yang dilakukan dengan menggunakan confussion matrix diapatkan tingkat akurasi sebesar 12%. Hal ini menunjukkan bahwa sistem akan gagal melakukan rekomendasi yang sesuai karena data dan variabel yang digunakan kurang mendukung namun apabila data maupun variabel yang digunakan mendukung maka sistem akan bisa melakukan rekomendasi dengan benar. Keywords: C4.5, Decision Tree, Rekomendasi.
Analisis Kualitas Layana E-Commerce C2C-Classifieds Terhadap Kepuasan Pengguna Dengan Menggunakan Metode Webqual 4.0 fikri siswaka
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 10 No 1 (2020): JURNAL FASILKOM
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (332.471 KB) | DOI: 10.37859/jf.v10i1.1513

Abstract

Perkembangan internet yang terus naik di indonesia membuat para pembisnis di indonesia juga mengalami perkembangan , adapaun bisnis yang lagi berkembang pesat saat ini yaitu electronic commerce (E-Commerce). E-Commerce merupakan suatu kontak transaksi perdagangan antara penjual dan pembeli dengan menggunakan media internet. Di indonesia sendiri sudah banyak E-Commerce yang bermunculan hingga saat ini, salah satu nya yaitu Olx.co.id. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui seberapa besar pengaruh kualitas website Olx.co.id terhadap kepuasan pengguna yang berada di Pekanbaru dengan menggunakan metode webqual dengan alat bantu SPSS 24.0. Penelitian ini adalah tipe penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode survey. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik non probability yakni Teknik sampling insidental. Rumus penentuan jumlah sampel yang digunakan yaitu rumus Lemeshow. Jadi dalam penelitian ini di dapatlah jumlah sampel sebanyak 130 responden.
Pengembangan Aplikasi E-learning Berbasis Web Menggunakan Model Waterfall Pada SMK Strada 2 Jakarta Johanes Andry; Mario Stefanus
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 10 No 1 (2020): JURNAL FASILKOM
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (630.445 KB) | DOI: 10.37859/jf.v10i1.1878

Abstract

Sekolah merupakan tempat formal berlangsungnya proses belajar mengajar. Sekolah memiliki berbagai tingkatan, mulai dari Sekolah Dasar (SD) hingga Sekolah Menengah Kejuruan. Pada tiap tingkatannya, sekolah akan memberikan porsi pembelajaran yang berbeda dan permasalahan yang terjadi pada saat proses pembelajaran cukup beragam. Pada penelitian ini SMK Strada 2 Jakarta memiliki permasalahan dalam proses pembelajaran yang masih menggunakan metode tradisional dan masih sangat terbatasnya penyampaian materi dalam yang diberikan oleh guru, sehingga menurunkan minat siswa untuk belajar. Dalam menghadapi hal tersebut dikembangkanlah E-Learning dengan metode System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall sebagai sebuah model pembelajaran yang baru, sehingga peningkatan performa dari guru maupun siswa dapat terjadi, serta informasi yang disampaikan menjadi lebih jelas dan tidak terbatas. Metodologi Waterfall dipilih karena merupakan motode klasik yang sederhana dan sistematik terdiri dari beberapa tahapan yang output tahapan sebelumnya dapat menjadi input tahapan setelahnya. Penelitian ini dimulai dari pengumpulan data melalui wawancara narasumber dan observasi ke lapangan, menganalisis hasil wawancara, desain aplikasi e-learning, coding aplikasi e-learning, testing melakukan uji coba terhadap aplikasi yang telah dibangun, dan maintaining terhadap error ataupun pengembagan kedepannya. Setelah melalui berbagai rangkaian tersebut dihasilkan sebuah aplikasi e-learning berbasis website yang dapat memfasilitasi kebutuhan proses pembelajaran antara guru dan siswa secara online.
Analisis Perbandingan Teknik 3D Rendering Cycles Dan Eevee Pada Software Blender Aryanto Aryanto; Tengku Hisyam Muhammad Umar; Doni Winarso
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 10 No 1 (2020): JURNAL FASILKOM
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (957.848 KB) | DOI: 10.37859/jf.v10i1.1902

Abstract

Penelitian ini membahas tentang menganalisis perbandingan teknik rendering tiga dimensi antara render Cycles dengan render Eevee yang ada didalam perangkat lunak opensource Blender 3D. Hasil pengujiannya akan membantu setiap CG Artist atau pengguna aplikasi tiga dimensi dalam memilih render engine yang cocok untuk karya atau 3D Artwork yang mereka kerjakan. Teknik render yang dianalisis yaitu Cycles yang merupakan jenis render engine pre-rendered yang proses rendernya bisa menghabiskan waktu lama karena pemrosesannya yang rumit, kemudian Eevee merupakan real-time render yang proses render-nya sendiri tidak begitu membutuhkan waktu yang lama, karena prosesnya sendiri dilakukan secara realtime. Vertices dan Texture digunakan sebagai parameter pengukuran untuk pengujian kedua teknik rendering. Analisis perbandingan Cycles dan Eevee akan menghasilkan pengujian kecepatan render, ukuran file hasil render, dan kualitas gambar dari hasil render. Hasil dari penelitian ini mampu menyatakan bahwa Eevee mengungguli Cycles dalam dalam perbandingan kecepatan rendering, Cycles dan Eevee pada output hasil render tidak jauh berbeda ukuran file-nya, dan kualitas gambar dari render menyatakan Eevee lebih unggul dibandingkan Cycles.
Rancang Bangun Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru Berbasis Web Pada SDIT Al-Manar Kota Pekanbaru Diah Angraina Fitri; Sulistio
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 10 No 1 (2020): JURNAL FASILKOM
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (659.601 KB) | DOI: 10.37859/jf.v10i1.1903

Abstract

SDIT Al-Manar Kota Pekanbaru merupakan sebuah sekolah dasar swasta yang berada di kota Pekanbaru, Riau. Setiap memasuki Tahun Pelajaran baru SDIT Al-Manar selalu membuka penerimaan peserta didik baru, yang mana dalam pelaksanaan PPDB ini masih dilakukan dengan cara manual sehingga dirasa belum efektif dan efisien. Dengan semakin berkembangnya dunia komputerisasi terkhususnya dalam penggunaan sistem informasi berbasis web diharapkan dengan ini dapat membantu orang tua calon siswa dalam melakukan pendaftaran dan mendapatkan informasi mengenai PPDB dan juga dapat membantu panitia PPDB dalam mengelola data calon siswa sehingga dapat mengetahui keefektifan dari sistem ini. Metode yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi, studi pustaka, perancangan sistem, uji coba dan implementasi. Dari penelitian ini diharapkan sistem informasi yang dibuat dapat memberikan kemudahan dalam pelaksanaan penerimaan peserta didik baru di SDIT Al-Manar Kota Pekanbaru
Analisa Dan Implementasi Security Mail Server Harun Mukhtar; Daniel Adi Putra Sitorus; Yulia Fatma
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 10 No 1 (2020): JURNAL FASILKOM
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (821.954 KB) | DOI: 10.37859/jf.v10i1.1906

Abstract

Mail server is one of the most widely used server functions in the company. This discusses e-mail itself which can reduce mailing costs, is more efficient than manual communication and can be used as attachments that are useful as a supplement and additional documents related to the contents of e-mail. Zimbra is a mail server application that provides complete features and also makes it easy to install mail server management, also mail server security issues are a factor that must be considered by the system administrator. The security design for e-mail servers addresses the importance of being able to prevent spam e-mail attacks that can fill e-mail servers and make mail server performance faster. Because a good mail server security can optimize the performance of the mail server itself. In this final project, the work and implementation of the zimbra mail server security will be carried out specifically for handling email spam. The zimbra email server will analyze its security against spam email attacks, so that it can function as an email server on the company.
Perancangan Aplikasi Pariwisata Kuantan Singingi Berbasis Android Menggunakan Push Notification Dan LBS Feri Candra; Ramadhan
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 10 No 1 (2020): JURNAL FASILKOM
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2355.708 KB) | DOI: 10.37859/jf.v10i1.1908

Abstract

Kuantan Singingi merupakan salah satu Kabupaten di Provinsi Riau yang dikunjungi banyak wisatawan setiap tahunnya, hal ini dikarenakan terdapat sebuah event tahunan yang digelar oleh pemerintah yaitu pagelaran 'Pacu Jalur' yang saat ini sudah masuk dalam Kalender Pariwisata Nasional. Banyaknya wisatawan yang datang ke Kuantan Singingi membuat kebutuhan akan informasi pariwisata di Kuansing meningkat, oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi pariwisata berbasis android menggunakan Push Notification dan Layanan Berbasis Lokasi. Tahapan perancangan aplikasi pariwisata ini menggunakan metode Waterfall. Penelitian ini menghasilkan Aplikasi Wisata Kuantan Singingi yang berbasis Android yang dapat digunakan untuk membantu wisatawan yang dibuktikan dengan hasil persentase sebesar 87.2% dengan kategori 'Sangat Memuaskan' dan membantu pemerintah mempromosikan pariwisata Kuansing yang dibuktikan dengan hasil persentase sebesar 87.5% dengan kategori 'Sangat Memuaskan'.
Penerapan Metode Logika Fuzzy dalam mengolah pilihan pada Game Visual Novel Informasi Penerimaan Mahasiswa Baru sebagai Sarana Evaluasi Mandiri M Djodi Andikarama; Yoze Rizki; Harun Mukhtar
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 10 No 1 (2020): JURNAL FASILKOM
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4443.115 KB) | DOI: 10.37859/jf.v10i1.1914

Abstract

Perkembangan global erat kaitannya dengan kemajuan teknologi informasi dan dengan berkembangnya informasi memungkinkan masyarakat dapat mengakses informasi secara lebih mudah contohnya melalui gadget smartphone android. Pencarian informasi penerimaan mahasiswa baru oleh Universitas Muhammadiyah Riau dapat ditemukan melalui website, brosur, kontak telfon, dan social media. Seiring dengan bertambahnya kuota yang disediakan untuk mahasiswa baru, maka informasi penerimaan sangat diperlukan untuk menunjang proses penyebaran informasi akan tetapi sampai saat ini Universitas Muhammadiyah Riau sendiri belum memiliki sarana informasi berbasis aplikasi android untuk menunjang sosialisasi informasi kepada calon mahasiswa baru. Melihat permasalahan yang ada penelitian ini bertujuan untuk membangun sarana alternatif untuk membantu sosialisasi informasi kepada calon mahasiswa baru. Maka dari itu penulis akan membangun sebuah media untuk membantu calon mahasiswa baru agar bisa mendaptkan informasi Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) melalui media game khsususnya untuk Fasilkom UMRI. Game yang akan digunakan yaitu bertipe Visual Novel. Visual Novel sendiri terdiri dari gambar, suara, dan cerita yang nantinya dapat membantu dalam proses penyediaan informasi. Tujuan lain dari penelitian ini adalah untuk merancang alur cerita game dengan Finite State Machine serta mengimplementasi metode Logika Fuzzy untuk mengolah pilihan pada Mini Game Evaluasi dan nantinya game ini akan dibangun menggunakan Ren’Py dengan bahasa pemrograman Phyton. Dengan dibuatnya penelitian ini diharapkan dapat membantu calon mahasiswa baru Fasilkom untuk mendapatkan informasi PMB secara menarik, simpel, dan interaktif. Hasil pengujian fungsional game yang telah dihitung persentasenya pada responden menunjukkan bahwa 100% menyatakan ya setuju dan menyatakan 0% tidak setuju, dapat disimpulkan dari hasil semua responden bahwa game yang dibuat berfungsi sebagaimana mestinya. Hasil pengujian usabilitas game hasil pengujian antarmuka diperoleh kesimpulan bahwa hampir seluruh koresponden puas dengan game yang dibuat. Data hasil pengujian menunjukkan bahwa responden sangat setuju 83%, setuju 15%, netral 2%, tidak setuju 0%, dan menyatakan sangat tidak setuju 0%.

Page 1 of 1 | Total Record : 9