cover
Contact Name
Setiawansyah
Contact Email
setiawansyah@teknokrat.ac.id
Phone
+6289699553818
Journal Mail Official
jatika@teknokrat.ac.id
Editorial Address
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia Phone : 0721 70 20 22
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak
ISSN : 27973492     EISSN : 27972011     DOI : 10.33365/jatika.v2i4
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Juni 2023" : 15 Documents clear
Sistem Presensi Menggunakan QR Code Berbasis Mobile (Studi Kasus : UPT SMP Negeri 2 Gadingrejo) Enda Tri Ifanda; Yuri Rahmanto; Ajeng Savitri Puspaningrum; Adiyta Yudistira; Rio Andika
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Juni 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i2.2597

Abstract

Presensi merupakan salah satu indikator yang dijadikan sebagai proses yang dilakukan di UPT SMP Negeri 2 Gadingrejo adalah rekap kehadiran siswa yang tertuang dalam presensi siswa. Penelitian ini bertujuan membuat rancangan sistem presensi siswa menggunakan sistem operasi android. Hal ini didasarkan pada perkembangan teknologi komunikasi yang sedang berkembang dengan sangat pesat. Perancangan sistem presensi dibuat dengan memanfaatkan teknologi yang sudah banyak orang ketahui saat ini ialah Quick Respone Code yang biasa disingkat QR Code yang nantinya akan digunakan dalam proses presensi siswa. Manfaat dari penelitian ini adalah sistem presensi ini dapat mempermudah guru dalam melakukan kegiatan presensi sehari-hari yang biasanya dilakukan secara konvensional dan aplikasi ini dapat terhubung langsung apabila siswa tidak hadir kesekolah tanpa ada keterangan melalui API WhatsApp yang sudah terhubung dengan aplikasi tersebut. Metode yang digunakan saat dilakukannya perancangan sistem ini adalah menggunakan Metode Extreme Programming yang perencanaan, perancangan, pengkodean dan pengujian. Framework yanag dipakai pada perancangan ini adalah menggunakan framework Laravel. Pengujian aplikasi sistem presensi ini menggunakan Pengujian ISO 25010 yang meliputi Functonality dan Usability sebagai pengukur keberhasilan aplikasi.
Analisis User Experience Aplikasi Flip Menggunakan Metode Heart Metrics dan Importance Performance analysis (IPA) Rafi Purwa Syahputra; Rendi Hardiartama; Bangkit Putra Kristana; Anita Wulansari
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Juni 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i2.2630

Abstract

Aplikasi Flip adalah sebuah solusi inovatif yang dirancang untuk mempermudah transaksi keuangan digital dalam kehidupan sehari-hari. Tentunya solusi inovatif digital ini membutuhkan umpan balik dari para pengguna aplikasi Flip agar tercapainya tujuan dari aplikasi Flip ini. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengalaman pengguna terhadap penggunaan dari aplikasi Flip. Penelitian ini menggabungkan metode HEART Metrics dan Importance Performance Analysis (IPA), sehingga dapat menganalisis aplikasi dari sudut pandang kepuasan emosi pengguna yang meliputi Happiness, Engagement, Adoption, Retention, dan Task Success serta dapat mengetahui faktor-faktor apa saja yang paling berpengaruh terhadap kepuasan pengguna. Responden yang digunakan untuk uji sampling penelitian ini adalah 100 dengan ketentuan umur minimal 17 tahun dan pernah menggunakan aplikasi Flip untuk transaksi. Berdasarkan hasil penelitian, ditemukan bahwa dari 20 item dalam skala HEART, terdapat 8 item yang menunjukkan perlunya perbaikan (action). Dalam hal ini, faktor yang dianggap paling penting (importance) dan perlu mendapatkan perhatian perbaikan segera adalah Engagement dan Task Success.
Penerapan Mapserver Menggunakan Arcgis dan Framework Codeigniter pada Pengembangan Sistem Informasi Georafis Agus Wantoro; Yudistira Yudistira; Donaya Pasha; Merriam Modeong; Keith Francis Ratumbuisang
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Juni 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i2.2592

Abstract

Infrastruktur berperan penting sebagai mediator antara sistem ekonomi dan sosial dalam tatanan kehidupan manusia dan lingkungan. PPIP dalam kegiatannya meliputi fasilitas dan mobilisasi masyarakat sehingga mampu melakukan identifikasi permasalahan ketersediaan dan akses ke infrastruktur dasar. Prosedur penyusun perencanaan dan pelaksanakan pembangunan infrastruktur dasar masih terbilang konvensional yaitu dengan cara mendokumentasikan data dalam writer maupun spreadsheet dan data yang sudah diproses di-upload kedalam sistem e-monitoring. Sedangkan daerah pada provinsi Lampung sangat luas sehingga terdapat kesulitan dalam pengawasan infrastuktur setiap wilayah. Sejak pertengahan 1970 dikembangkan sistem untuk menangani informasi yang berefrensi gografis. Lingkup sistem ini mencakup: pengorganisasian data dan informasi; menempatkan informasi pada lokasi geografis tertentu; melakukan komputasi; menyatakan relasi antar objek spasial dengan objek-objek spasial lainnya; dan melakukan analisa spasial. Penerapan mapaserver dengan menggunakan framework codeigniter, postgreeSQL, MYSQL dan ArcGIS pada sistem informasi geografis dapat mengotomasi prosedur pengolahan data, mengelompokan data berdasarkan wilayah pembangunan, dan mempermudah dalam melakukan pencarian data. Pengujian blackbox dapat mengetahui kesalahan terhadap fungsi yang ada, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, kesalahan kinerja, dan secara fungsional menampilkan hasil yang sesuai dengan harapan. Berdasarkan hasil pengujian dengan total modul uji sebanyak 87 dan total keberhasilan sebesar 100% sehingga penerapan sistem informasi goegrafis layak untuk digunakan
Aplikasi Sistem Pengelolaan Nilai Kedisiplinan Siswa Sman X Berbasis Web Zakki Pribadi; Ajeng Savitri Puspaningrum; Parjito Parjito; Mahardika Inra Takaendengan; Nur Fadli Utomo
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Juni 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i2.2598

Abstract

Poin pelanggaran merupakan suatu alternatif yang dapat diberlakukan disekolah sebagai upaya menegakkan disiplin disekolah.Perhitungan terhadap nilai poin pelanggaran kedisiplinan siswa pada SMA Negeri 01 Banjar Margo masih menggunakan sistem konvensional dimana guru bimbingan konseling harus mencatat setiap pelanggaran siswa dalam sebuah buku besar dan menghitung nilai poin pelanggaran setiap siswa untuk diberikan sanksi sesuai tata tertib yang berlaku. Hal ini tentunya mengakibatkan sering terlambatnya proses penindaklanjutan terhadap siswa yang bermasalah. Penelitian ini mengembangkan aplikasi sistem pengelolaan nilai kedisiplinan siswa untuk mempermudah integrasi data, mempermudah proses pendataan pelanggaran siswa yang dapat menghasilkan suatu informasi yang cepat, tepat, dan akurat. Pengembangan sistem dilakukan dengan menggunakan metode penelitian extreme programming yang dimulai dengan tahap perencanaan yang terdiri dari perencanaan kebutuhan sistem, tahap kedua dilakukan desain sistem yang terdiri dari desain crc card, desain rancangan sistem menggunakan UML, dan juga desain tampilan sistem. Tahap ketiga dilakukan pengimplementasian kode program menggunakan bahasa pemrograman PHP sehingga menghasilkan sistem berbasis web, tahap implementasi kode program dilakukan berdasarkan perancangan yang sudah dibuat. Tahap terakhir dilakukan pengujian sistem menggunakan pengujian blackbox. Hasil pengujian blackbox didapatkan nilai persentase sebesar 100% yang memiliki arti bahwa seluruh fungsi yang ada pada sistem dapat berjalan.
Pengembangan Game Pembelajaran Teori Atom Dasar Model RPG sebagai Pendekatan Pengenalan Pembelajaran Kimia Sekolah Menengah Pertama Rizky Arief Shobirin; Riska Nurtantyo Sarbini; Putri Nur Rahayu
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Juni 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i2.2476

Abstract

The purpose of developing chemistry learning game for basic atomic theory material was to help students' understanding as young learners to make it easier to understand and interesting to learn, bearing in mind the decline in interest in learning for young learners during and after the Covid-19 pandemic. This Game-based Learning was built using the RPG (Role-Playing Games) development model based on Quest-Driven Learning (QDL) for chemistry learning, that was basic atomic theory with the System Development Life Cycle (SDLC) as system development method. The RPG game genre was the basis for making software in the form of learning games, which referred to the Model Quest-Driven Learning approach which applies the concept of reward to the learning process. Provision of main learning materials in the form of main quests (basic atomic theories) and side-quests (development of chemistry that was still related to the atomic theories), in which new side-quests would available to be taken by students after completing each main quest of basic atomic theory learning. The results of the implementation of the game "Atom Man" were obtained assessment of the interest level of young learners of 90%, and interested in learning atomic and fun chemistry 90%. Students as young learners regarded the learning game "Atom Man" as just a game, school (school), and adventure (adventure) that helped students in learning basic atomic theory chemistry.
Analisis Penerimaan Penggunaan QRIS Di Kantin UPN Veteran Jawa Timur Menggunakan Metode Theory Of Planned Behavior Khoirunisa Jannatuzzahra; Annisa Dita Putri Kartika; Windy Fadhilah Susanti; Anita Wulansari
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Juni 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i2.2660

Abstract

Penggunaan QRIS sebagai metode pembayaran digital semakin meningkat di Indonesia. QRIS memberikan kemudahan dalam pembayaran sehingga proses transaksi menjadi lebih efektif dan efisien. Kemudahan QRIS turut dirasakan oleh mahasiswa UPN Veteran Jawa Timur, dimana banyak mahasiswa yang memanfaatkan QRIS sebagai alat pembayaran di kantin UPN Veteran Jawa Timur. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh penerimaan penggunaan QRIS di kantin UPN Veteran Jawa Timur. Analisis dilakukan dengan menggunakan metode Theory of Planned Behavior dengan 5 variabel terkait yaitu sikap terhadap perilaku, norma subyektif, persepsi kontrol perilaku, intention, dan purchase behaviour. Populasi dari penelitian ini merupakan mahasiswa UPN Veteran Jawa Timur. Pengumpulan data dilakukan dengan penyebaran kuesioner kepada 100 responden. Analisis data dilakukan dengan menggunakan model SEM serta bantuan perangkat lunak Smart PLS. Dari uji hipotesis dihasilkan bahwa sikap berpengaruh positif terhadap niat menggunakan QRIS di kantin UPN Veteran Jawa Timur dan niat memiliki pengaruh positif terhadap perilaku berbelanja menggunakan QRIS di kantin UPN Veteran Jawa Timur. Sedangkan persepsi kontrol perilaku tidak berpengaruh positif terhadap niat menggunakan QRIS sebagai transaksi nontunai di kantin UPN Veteran Jawa Timur dan norma subjektif tidak memiliki pengaruh positif terhadap niat menggunakan QRIS sebagai transaksi nontunai di kantin UPN Veteran Jawa Timur.
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Siswa Berprestasi Menggunakan Metode Weight Product (WP) Demi Mardian; Neneng Neneng; Ajeng Savitri Puspaningrum; Alfiansyah Hasibuan; Medi Hermanto Tinambunan
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Juni 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i2.2593

Abstract

Penilaian dilakukan oleh sistem dengan tetap mengikuti kriteria-kriteria yang ditentukan. Metode yang di pakai dalam pengambilan keputusan pemilihan siswa berprestasi salah satunya yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan weight product (WP). Metode WP merupakan solusi pemilihan Siswa Berprestasi karena merupakan algoritma yang mampu mengkomodasi banyaknya kriteria dan menghasilkan solusi. Algoritma ini menghasilkan alternatif dengan membrikan bobot pada masing-masing kriterianya. Kriteria yang akan di gunakan untuk penelitian ini adalah nilai rata-rata raport, nilai extrakulikuler, nilai kedisiplinan, nilai kehadiran, dan nilai non akademik kegiatan. Implementasi sistem denagn melakukan penerapan secara langsung sistem informasi kepada guru yang mangajar dan bagian operator sekolah, serta melakukan pengujian sistem kepada 2 Dosen dan 8 guru atau operator sekolah, serta denagn metode pengujiannya menggunakan ISO 25010, pengujian dilakukan yaitu pada aspek fungsionality, dan oprability, dengan masing-masing nilai didapat untuk fungsioallity 90,91%, untuk oprability 78% dengan hasil pengujian tersebut maka sistem informasi dinyatakan layak untuk mengatasi penentuan siswa berprestasi.
Implementasi Metode Simple Additive Weighting pada Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Biji Kopi Berkualitas Muhammad Rahadiyan Bagaskara; Adhie Thyo Priandika; Sanriomi Sintaro; Setiawansyah Setiawansyah
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Juni 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i2.2599

Abstract

Perkembangan tren kedai kopi yang pesat terjadi di Kota Bandar Lampung, salah satunya adalah Sakara Coffee. Dalam menentukan green bean yang akan diolah menjadi minuman, Sakara Coffee masih menggunakan cara manual. Selebihnya, penentuan green bean hanya terbatas pada informasi dari para petani. Sistem yang tepat sesuai dengan permasalahan tersebut adalah Sistem Pendukung Keputusan (SPK). Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode Simple Additive Weighting (SAW) dalam pengembangan sistem pendukung keputusan penentuan biji kopi berkualitas berbasis website. Penelitian ini mengunakan metode pengembangan Extreme Programming (XP) dan pengujian sistem menggunakan ISO/IEC 25010 dan perbandingan hasil perhitungan dari Microsoft Excel dan website. Pengembangan SPK diawali dengan menentukan kriteria dan alternatif. Green bean robusta yang digunakan berasal dari Kabupaten Lampung Barat, Kabupaten Tanggamus, dan Kabupaten Pesawaran dengan kriteria kadar air, aroma, ukuran, dan nilai cacat. Sistem memberikan fungsi untuk membuat (create), memperbarui data (update), menghapus data (delete), dan mencari data (search). Hasil akhir dari SPK ini adalah perankingan nilai biji kopi berkualitas berdasarkan hasil perhitungan. Hasil pengujian usability adalah sebesar 97,8%, pengujian functional suitability juga menunjukkan hasil yang sempurna yaitu sebesar 100%, dan hasil pengujian performance efficiency adalah sebesar 95%. Selain itu, hasil perhitungan yang diperoleh dari Microsoft Excel sama dengan hasil perhitungan dari website, maka dapat dikatakan bahwa sistem yang dikembangkan telah berhasil.
Sistem Pembelajaran Daring Di SMP N 1 Air Naningan Bima Saputra; Lathifah Lathifah
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Juni 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i2.2550

Abstract

Kemajuan teknologi informasi saat ini telah memberi manfaat yang besar dalam dunia pendidikan,pembangunan website sekolah dan pembangunan sistem E-learning berbasis web adalah contoh dari pemanfaatan teknologi informasi. Dengan teknologi informasi memungkinkan untuk melakukan proses pembelajaran yang dapat diakses secara online dengan menggunakan media internet. SMP Negeri 1 Air Naningan salah satu sekolah yang ada di kabupaten Tanggamus. Pada dasarnya SMP Negeri 1 Air Naningan telah menerapkan belajar online dengan menggunakan aplikasi google meet dan zoom. Namun aplikasi yang digunakan tidak memiliki fitur absensi dan penilaian, Sehingaa perlu dibuatkan sebuah sistem E-learning untuk mempermudah guru dan murid dalam melakukan kegiatan belajar mengajar. Pada penelitian ini menggunakan Extreme Programming sebagai metode pengembangan sistem dan menggunakan ISO 25010 untuk pengujiannya. Dari hasil Pengujian yang dilakukan, pada aspek functional suitability menghasilkan persentase sebesar 92% yang menunjukkan indikator bahwa sistem telah Sukses dan sesuai dengan fungsinya, sedangkan pada aspek usability menghasilkan persentase sebesar 82,93% yang menandakan bahwa responden Sangat Setuju bahwa sistem tersebut dibuat dan telah sesuai.
Penerapan Algoritma Apriori untuk Menentukan Tata Letak Barang (Studi Kasus: Swalayan S&M Mart) Taufiq Martiwansyah; Debby Alita; Auliya Rahman Isnain; Nuroji Nuroji
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Juni 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i2.2594

Abstract

Saat ini teknologi informasi berkembang begitu cepat sehingga kebutuhan terhadap informasi semakin meningkat, Begitupun persaingan dunia bisnis untuk senantiasa mengembangkan bisnis mereka dan juga agar selalu bertahan dalam persaingan,Untuk mencapai hal itu dilakukan dengan meningkatkan kualitas produk, penambahan jenis produk, pengurangan biaya operasional dan dilakukan analisis data di sebuah toko, Pengaturan tata letak (layout) merupakan suatu keputusan penting untuk menentukan efisiensi sebuah Manajemen operasional secara jangka panjang. Dengan menggunakan data transaksi penjualan pada tahun 2020-2021 sebanyak 2.024 transaksi dan minimal support 30% dan confidence 80% yang sudah ditetapkan didapatkan hasil 15 rules dengan 2 kombinasi item menghasilkan produk yang sering dibeli bersamaan dengan confidence 0,805 yang terendah sampai dengan confidence 0,836 yang tertinggi, Berdasarkan pembahasan dengan penerapan Algoritma Apriori dalam rapidminer yang sering dibeli bersamaan sehingga disarankan untuk mengoptimasi apakah di pakai promo atau tata letaknya diatur kembali, sehingga produk ini bisa di letakan secara bersamaan atau berdekatan.

Page 1 of 2 | Total Record : 15