cover
Contact Name
Dian Anggraini
Contact Email
dian.anggraini@upi.edu
Phone
+6285316735767
Journal Mail Official
seict@upi.edu
Editorial Address
Jl. Raya Cibiru KM 15, Cibiru Wetan, Bandung, Jawa Barat 40625
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology
ISSN : 27741656     EISSN : 27741699     DOI : https://doi.org/10.17509/seict
The Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology promotes research in the broad field of science and technology (including such disciplines as Agriculture, Environmental Science, etc.) with particular respect to Indonesia, but not limited to authorship or topical coverage within the region. Contributions are expected from senior researchers, project managers, research administrators and PhD students at advanced stages of their research, representing both public organizations and private industry. Equally, the journal if intended for scholars and students, reseachers working at research organizations and government agencies, and also for enterprises undertaking applied R&D to lead innovations. The editorial contents and elements that comprise the journal include: Theoretical articles Empirical studies Practice-oriented papers Case studies Review of papers, books, and resources. As far as the criteria for evaluating and accepting submissions is concerned, a rigorous review process will be used. Submitted papers will, prior to the formal review, be screened so as to ensure their suitability and adequacy to the journal. In addition, an initial quality control will be performed, so as to ensure matters such as language, style of references and others, comply with the journals style. Focus And Scope Software engineering Information technology Data Science AI/ML Cloud Computing, Big Data and Social Computing Image Processing Applied Informatics Database Technologies and Applications Digital Information Computation and Retrieval Information Security Human Computer Interaction Multimedia and Game Data Mining Ubiquitous Computing Business Intelligence and Knowledge Management Iot Software Engineering Education
Articles 18 Documents
Twenty First Century Skill Attainment Using Creative Learning Cycle Method With Learning Management System Media (A Case Study Of Basic Programming Subject In 11th Grade Computer And Networking Study SMKN 1 Cimahi) Septiana, Asyifa Imanda
Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT) Vol 2, No 1 (Juni 2021)
Publisher : Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (315.758 KB) | DOI: 10.17509/seict.v1i1.29891

Abstract

Twenty first century skill is a set of skills that has to be mastered by students in order to win new era competitions where the competitions are started to open globally. Several researches have shown that Creative Learning Cycle method can help students to master the twenty first century skills and make learning process more meaningful. The purpose of this research is to identify the influence of Creative Learning Cycle learning steps to the students’ twenty first century skills. Another purpose of the research is to make a learning management system (LMS) that might enhance learning process done with Creative Learning method. Aside to manage the learning process, LMS can be used as twenty first century skills evaluation media in each step because it has been integrated with twenty first century learning parameters according to the analysis that has been done before. Even though in the end the LMS that has been built cannot accommodate all Creative Learning Cycle learning steps, LMS still get positive response from the teacher and students who use it.
Implementasi JIProlog pada Sistem Pakar Lagu Berbasis Android untuk Memberikan Rekomendasi Lagu Berdasarkan 16 Tipe Kepribadian Manusia Akbar, Robby; Ridwan, Taufik
Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT) Vol 2, No 2 (Desember 2021)
Publisher : Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (363.119 KB) | DOI: 10.17509/seict.v2i2.40217

Abstract

Lagu merupakan salah satu hiburan yang bisa dinikmati oleh seseorang baik dalam kondisi hati sedih maupun senang. Karena genre yang ada pada lagu sangat beragam dengan ciri khasnya masing-masing, sesuai dengan kepribadian yang dimiliki oleh seseorang. Lagu-lagu juga selalu berkembang setiap zamannya, dan selalu mendapatkan perhatian di masyarakat. Namun, masalah yang kerap dialami bagi sebagian orang yang jarang menikmati lagu adalah ketika mereka ingin mendengarkan sebuah lagu, mereka tidak mengetahui lagu apa yang sesuai dengan kepribadian mereka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi Sistem Pakar Lagu berbasis Android dengan implementasi library Java Internet Prolog (JIProlog). Metode yang digunakan dalam merancang sistem pakar ini adalah forward chaining, metode ini bertujuan untuk menelusuri data secara logis pada basis pengetahuan menggunakan mesin inferensi. Hasil dari aplikasi ini akan memberikan rekomendasi lagu berdasarkan 4 dimensi kepribadian yaitu, dimensi 1 (introvert/extrovert), dimensi 2 (sensory/intuitive), dimensi 3 (thinking/feeling), dan dimensi 4 (judging/perceiving). Dari 16 kepribadian manusia (ISTJ, ISFJ, INFJ, INTJ, ISTP, ISFP, INFP, INTP, ESTP, ESFP, ENFP, ENTP, ESTJ, ESFJ, ENFJ, dan ENTJ), setiap satu tipe kepribadian akan diberikan 3 genre lagu. Sehingga pengguna dapat lebih memilih variasi lagu yang sesuai dengan kepribadiannya. Hasil pengujian dapat disimpulkan sistem berhasil menampilkan rekomendasi sesuai dengan basis pengetahuan yang dimiliki, namun rekomendasi lagu yang dihasilkan masih mempunyai keterbatasan karena jumlah basis pengetahuan yang masih sederhana. Diharapkan, sistem pakar lagu ini dapat membantu seseorang yang jarang mendengarkan lagu, untuk mendapatkan lagu yang cocok dengan kepribadiannya dan kondisi hati yang sedang dialami.
Traxchange : Aplikasi Penukar Sampah Menjadi Uang Utama, Rony Wahyu; Syahputra, Reihan Manzis; Nafian, Alif Ilman; Pamungkas, Arif Rahman; Furqon, Muhammad Nabil
Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT) Vol 2, No 1 (Juni 2021)
Publisher : Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1560.082 KB) | DOI: 10.17509/seict.v2i1.34632

Abstract

Tulisan ini membahas mengenai perancangan sistem aplikasi penukar sampah menjadi uang yang bernamaTraxchange. Sistem ini dirancang berdasarkan prototype model yang menghubungkan antara desain denganrealisasi. Sistem tersebut selanjutnya akan diimplementasikan pada mobile phone, sehingga pengguna dapatmenggunakan aplikasi dimanapun dan kapanpun. Pada penelitian ini juga sistem aplikasi yang dibangun dapatmemesan jasa penjemputan sampah secara online, mengetahui jadwal angkut sampah, mencari TPA terdekat, sertadapat menjual produk daur ulang sampah. Saat ini, sistem yang akan dibangun telah memasuki tahap realisasimock-up aplikasi.
Rancang Bangun Prototipe Klasifikasi Sampah Otomatis Dengan Sensor Proximity Dan Linear Rail Slider Box Berbasis Mikrokontroler Arduino Di Lingkungan UPI Kampus Cibiru Ardimansyah, Mochamad Iqbal; Hendriyana, Hendriyana; Muhammad, Raditya
Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT) Vol 1, No 1 (Desember 2020)
Publisher : Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (321.773 KB) | DOI: 10.17509/seict.v1i1.29798

Abstract

Sampah merupakan material yang sering ditemukan dalam lingkungan sehari-hari, tidak terkecuali di lingkungan kampus. Pada saat ini di lingkungan Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) Kampus Cibiru telah menerapkan klasifikasi sampah pada tempat sampahnya mulai dari jenis sampah organik, anorganik dan sampah bahan berbahaya dan beracun (B3). Penerapan klasifikasi pada tempat sampah yang tersedia diharapkan agar orang dapat membuang sampah pada tempatnya sesuai dengan jenis sampahnya. Akan tetapi, upaya tersebut belum sepenuhnya dapat diimplementasikan, seringkali ditemukan sebagian orang masih membuang sampah tanpa memperhatikan jenis sampah dan tempat sampahnya. Berdasarkan permasalahan yang terjadi maka kami mengusulkan pengembangan dari model klasifikasi tempat sampah yang sudah tersedia dengan merancang bangun prototipe klasifikasi sampah otomatis dengan sensor proximity dan linear rail slider box berbasis mikrokontroler arduino. Prototipe ini membantu bagi setiap yang membuang sampah, agar sampahnya dapat dibuang secara otomatis berdasarkan jenis sampahnya. Pengujian pada prototipe ini melibatkan perbandingan fungsi antara prototipe klasifikasi sampah otomatis dengan tempat sampah biasa yang digunakan di lingkungan kampus. Hasil kami menunjukan bahwa prototipe klasifikasi tempat sampah otomatis yang dibuat memiliki fungsi yang lebih baik dalam mengklasifikasikan sampah yang dibuang daripada tempat sampah biasa.
Mixed Reality Game YU-GI-OH Gunova, Violla
Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT) Vol 3, No 1 (Juni 2022)
Publisher : Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1005.514 KB) | DOI: 10.17509/seict.v2i2.34675

Abstract

Mixed Reality is a technology that combines the real world with the virtual world. Merging these two worlds will form a new environment where each object from each world can interact with each other. This technology will offer a different user experience depending on how it is used, including digital games. This paper will discuss how to construct the card along with its mechanism of movement that used in YU-GI-OH game and its implementation on mixed reality technology using the HoloLens platform. The game be integrated to HoloLens until view stage.
Manajemen Energi Listrik Smarthome Menggunakan Non-Instrusive Appliance Load Monitoring (NILM) Hariyanto, Nurman; Prihatmanto, Ary Setijadi
Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT) Vol 2, No 1 (Juni 2021)
Publisher : Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (998.621 KB) | DOI: 10.17509/seict.v2i1.34572

Abstract

Kepedulian akan pemanfaatan energi listrik yang tepat dapat dilakukan dengan memberikan informasi tentang penggunaan listrik itu sendiri. Dalam mengembangkan Smart Home yang menggunakan sistem manajemen energi, dapat menggunakan alat yang dapat mengukur atau menyortir penggunaan listrik di gedung dan rumah tangga atau alat elektronik komersial lainnya berdasarkan arus dan tegangan unit dari setiap alat elektronik. Mengukur dan memilah penggunaan listrik yang dimaksud adalah memisahkan total konsumsi daya yang digunakan sebagai beban dari suatuperangkat tertentu dengan Menggunakan Non-Instrusive Appliance Load Monitoring (NILM) yang dikenal sebagai Energi Disagregasi. Dengan konsep Internet of Things (IoT) data hasil yang didapatkan dari pemrosesan tegangan dan arus menggunakan NILM akan dikirim ke server melalui internet menggunakan Message Queuing Telemetry Transport (MQTT), kemudian data diolah dan diberikan kepada pengguna berupa hasil pengukuran untuk masing-masing alat elektronik terhubung ke alat pengukur. Hasil yang didapatkan adalah dengan NILM system dapat memisahkan energi dari beberapa alat elektronik dari total konsumsi energi pada satu waktu. Langkah ini adalah salah satu cara untuk membuatnya hemat energi.
Perancangan Website Sistem Informasi Damri (Siri) dalam Upaya Meningkatkan Pelayanan Pengguna Jasa Transportasi Damri di Daerah Bandung Ramadhan, Guntur; Sukmapratama, Fauzan; Yuspriana, Hafizh Firdaus
Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT) Vol 3, No 1 (Juni 2022)
Publisher : Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (640.53 KB) | DOI: 10.17509/seict.v1i1.29370

Abstract

Bus DAMRI atau Djawatan Angkoetan Motor Repoeblik Indonesia merupakan salah satu transportasi umum yang menjadi andalan bagi warga di daerah Bandung dengan biayanya yang relatif murah untuk fasilitas dan rute perjalanan yang jauh bahkan bervariasi. Keberadaan bus DAMRI ini mampu membantu meningkatkan produktivitas masyarakat dalam memenuhi kebutuhan, pekerjaan, hingga hiburan. Namun setiap kelebihan itu bisa sulit didapatkan oleh pengguna layanan bus tersebut dengan masalah perlunya waktu yang cukup lama untuk menunggu kedatangan bus. Hal ini disebabkan karena jumlah trayek yang tidak sebanyak transportasi umum lain dan adanya kekurangan informasi mengenai jadwal bus setiap trayeknya, sehingga pengguna layanan tersebut hanya bisa menebak waktu kedatangan bus. Perancangan ini dilakukan dengan metode observasi pengambilan data mengenai pengalaman pengguna layanan bus DAMRI melalui kuesioner, metode pembuatan perangkat lunak berbasis website, dan tinjauan pustaka. Tujuan dari perancangan ini adalah memberi kemudahan kepada para pelanggan dalam mengakses informasi pada transportasi Bus Damri melalui perangkat handphone atau komputernya masing-masing. Hasil dari perancangan ini adalah media informasi jadwal trayek, rute, dan biaya dari setiap trayek untuk pengguna dengan desain yang minimalis dan mudah dipahami juga digunakan. Fitur utama dari media ini adalah mengetahui keberadaan bus terdekat dengan estimasi waktu kedatangan bus dengan bantuan global positioning system (GPS). Web ini diharapkan mampu membantu menyelesaikan masalah menunggu bus terlalu lama dan dapat mengefektifkan waktu dengan menjadi lebih produktif.Kata kunci: DAMRI, informasi, waktu, website.
Segmentasi Nasabah Kartu Kredit Berdasarkan Perilaku Penggunaan Kartu Kreditnya Menggunakan Algoritma K-Means Karo Karo, Ichwanul Muslim
Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT) Vol 2, No 2 (Desember 2021)
Publisher : Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (334.15 KB) | DOI: 10.17509/seict.v2i2.40220

Abstract

The intensity of credit card customers in transacting has increased in the last 10 years in Indonesia. This is a challenge as well as an opportunity for the Bank. Customer segmentation information is very useful for reducing bad credit or increasing customer credit card limit capacity. This panel aims to segment credit card customers based on their credit card usage behavior with a clustering approach using the K-means algorithm. Meanwhile, the evaluation process of segmentation results uses a sillhoette index. Based on the experimental results, the best number of clusters is six groups. The six groups are shopping hobbies, payment processing when due, payments in installments, withdrawing cash, buying expensive goods, and types that rarely use credit cards.
Software Development of Food Combining Guidelines Using Smartphone-Based On Android In Bandung Widianto, Mochammad Haldi
Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT) Vol 3, No 1 (Juni 2022)
Publisher : Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (210.513 KB) | DOI: 10.17509/seict.v2i1.34253

Abstract

The number of applications circulating, some researchers do not want to be left behind, one of which is a food-based application that can be used as an Android mobile-based food combination guide. Examples of food applications that are used to overcome the problem of vitamins, minerals and energy needed by the body. Basically, food applications are needed to help citizens by determining the food consolidation menu. Providing information in the form of how much health content and plans will be carried out, this aims to provide information. To get recipe suggestions, clients are initially required to select a photo image from the camera. After the application will send image suggestions to clarify and get the label name of the ingredients, by getting a signal to the system to send the ingredients to the nutritionist to collect the ingredients. Once developed, the framework shows the side effects of labeling and collecting ingredients in the application. Once an ingredient is selected, the system sends the component name to Food2Fork to get the recipe. The recipe will be displayed before being displayed to the system. The test results can be ascertained that the Android application can work well.
Sistem Informasi Berbasis Bot Telegram Sebagai Media Sosialisasi Keselamatan Berkendara Reynaldi, Muhammad; Al Khairi, Syihan; Hendarman, Naufal Geraldi; Nugroho, Fityandhiya Islam
Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT) Vol 1, No 1 (Desember 2020)
Publisher : Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (483.46 KB) | DOI: 10.17509/seict.v1i1.29378

Abstract

Keselamatan berkendara merupakan perilaku berkendara secara ideal yang harus dipahami oleh pengguna kendaraan. Perilaku ini sering dikampanyekan pemerintah indonesia kepada seluruh lapisan masyarakat.  Sampai saat ini banyak orang mengendarai kendaraan tapi tidak semua orang memahami cara mengendarai kendaraan dengan baik dan benar serta memperhatikan sisi keamanan dan keselamatan. Baik itu keamanan untuk diri sendiri maupun sisi keamanan bagi pengguna jalan lainnya. Hal ini dikarenakan banyak masyarakat Indonesia yang belum sadar akan pentingnya pengetahuan mengenai keselamatan berkendara. Oleh karena itu, perlu suatu cara yang efektif untuk mengedukasi masyarakat tentang pentingnya pengetahuan keselamatan berkendara sehingga dapat mengimplementasikanya dalam  berkendara dengan baik dan aman. Di sisi lain, masyarakat Indonesia banyak yang menjadi pengguna aplikasi Telegram sebagai media komunikasi. Dengan memanfaatkan potensi tersebut, maka kami mengusulkan sebuah sistem informasi keamanan berkendara yang diberi nama “Safety Riding Advice System (SRAS)”. Sistem informasi ini dibangun dengan memanfaatkan fitur Bot pada aplikasi Telegram. SRAS dapat memberikan informasi kepada pengguna mengenai hal-hal terkait keamanan dan keselamatan berkendara. Metode perancangan sistem informasi SRAS menggunakan yang model prototype’ yang terdiri dari beberapa tahapan diantarannya yaitu (1) analisis kebutuhan sistem, (2) perancangan sistem, dan (3) evaluasi.

Page 1 of 2 | Total Record : 18