cover
Contact Name
I Nyoman Laba Jayanta
Contact Email
info.ejournal@undiksha.ac.id
Phone
+6281236933978
Journal Mail Official
info.ejournal@undiksha.ac.id
Editorial Address
Jl Udayana Kampus Tengah Singaraja Bali 81116
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 27980006     DOI : https://doi.org/10.23887/jmtp
Core Subject : Social,
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan (JMTP) is specifically publish journal articles in the field of innovation in education and teaching learning in the classroom especially learning at an early age level, primary education, to higher education. Therefore, the scope of JMTP includes: 1) Development and Implementation of innovative learning models in the classroom; 2) Development and implementation of products / prototypes related to learning technology; 3) The study of the phenomena that occur in the study or analysis of government policies on education.
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 2 (2023): Agustus" : 10 Documents clear
Media Interactive Board Game Berbasis Phenomenon Based Learning Untuk Mengatasi Learning Loss Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Ni Kadek Ayu Nanda Wulandari; Ni Nyoman Ganing; I Komang Ngurah Wiyasa
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya bahan ajar menyebabkan tujuan pembelajaran tidak bisa tercapai secara maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media komik bergambar Pancasila sebagai nilai kehidupan. Penelitian pengembangan ini menerapkan model ADDIE. Metode pengumpulan data menggunakan angket dan tes. Instrument pengumpulan data menggunakan kuesioer dan lembar tes. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitataif, kuantitatif, dan statistic inferensial. Hasil penelitian menunjukkan validasi ahli rancang bangun 90,00% kualifikasi sangat baik. Validasi ahli isi pembelajaran 94,04% kualifikasi sangat baik. Validasi ahli desain instruksional 90,00% kualifikasi sangat baik. Validasi ahli media pembelajaran 89,58% kualifikasi baik. Uji coba perorangan 88,20% kualifikasi baik. Hasil uji coba kelompok kecil 88,98% kualifikasi baik. Hasil uji coba lapangan 90,10% kualifikasi sangat baik. Gain score ternormalisasi menunjukkan hasil 0,66 dengan klasifikasi sedang dan hasil uji-t menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan PPKn materi pancasila sebagai nilai kehidupan pada siswa kelas IV setelah diberikan pembelajaran menggunakan media komik bergambar. Disimpulkan bahwa media komik bergambar terbukti layak dan efektif diterapkan dalam pembelajaran PPKn kelas IV SD.
Media Interactive Board Game Berbasis Phenomenon Based Learning Untuk Mengatasi Learning Loss Siswa Kelas IV Sekolah Dasar I Dewa Ayu Nyoman Artanti I Dewa Ayu Nyoman Artanti
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Covid-19 pandemic has impacted the education sector in Indonesia. During the pandemic, education, especially the teaching and learning process, was shifted to online mode or distance learning. However, this transition forces all components of education to switch to digital learning without any preparation and maturity both physically, mentally, and financially. The impact is that there is no equal distribution of learning received by students, resulting in the phenomenon of learning loss. Learning loss has an impact on the activity, psychological, and intellectual of students to date. The purpose of this research is to produce learning media based on Phenomenon Based Learning that can overcome the problem of learning loss in grade IV elementary school students. The development model in this research is ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) with research subjects namely experts, practitioners or teachers, and students. The data collection techniques used were questionnaires and tests. The results of this study are validity analysis, practicality, and effectiveness of Interactive Board Game media.
Aplikasi Pembelajaran Appsmart Berbasis Model PBL Berbantuan Articulate Storyline 3 Pada Materi Cahaya dan SIfat-sifatnya Kelas V SD Eliya Yunanti; I Gede Margunayasa; Ni Wayan Rati
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam suatu pembelajaran hendaknya dapat dikaitkan dengan konsep yang relevan dan menyenangkan agar siswa mudah memahami pembelajaran. Jika siswa merasa bosan di dalam kelas, maka siswa kurang fokus dalam menerima materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru.  Melihat hal tersebut, maka tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan Aplikasi Pembelajaran Appsmart berbasis model PBL pada materi Cahaya dan Sifat-sifatnya kelas V sekolah dasar yang layak, praktis dan efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep IPA pada materi Cahaya dan Sifat-sifatnya. Jenis penelitian ini yaitu pengembangan dengan menggunakan model ADDIE.  Subjek penelitian ini adalah 4 ahli, 3 guru, dan 20 siswa. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu kuesioner serta soal pilihan ganda. Instrument pengumpulan data menggunakan angket dan lembar soal. Penelitian ini menggunakan desain pre eksperimen, one shot case study.  Teknik analisis data yang digunakan yaitu kuantitatif, kualitatif, dan statistic inferensial. Hasil penelitian yaitu Aplikasi Pembelajaran Appsmart berbasis model PBL layak dan praktis berdasarkan ahli dan siswa. Hasil uji-t menunjukan aplikasi Pembelajaran Appsmart berbasis model PBL berbantuan Articulate Storyline 3 efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep IPA pada materi Cahaya dan Sifat-sifatnya. Disimpulkan bahwa aplikasi Pembelajaran Appsmart berbasis model PBL berbantuan Articulate Storyline 3 dapat meningkatkan pemahaman konsep IPA.
Pengembangan Media Komik Digital Matematika Berbasis Kearifan Lokal Jejaitan Topik Mengidentifikasi Sudut untuk Siswa Kelas IV SD Ni Made Santi Ayuni; I Made Suarjana; Gusti Ayu Putu Sukma Trisna
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Terdapat mata pelajaran yang memerlukan bantuan media inovatif yaitu Matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media komik digital Matematika berbasis kearifan lokal jejaitan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Uji coba produk dilakukan dengan desain pre eksperimen, one shot case study. Media komik digital ini diuji oleh ahli materi pembelajaran, ahli media pembelajaran, praktisi, dan siswa. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode observasi, wawancara, kuesioner dan tes. Penelitian ini menggunakan instrumen rating scale. Teknik analisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistic inferensial. Hasil penelitian yaitu media komik digital Matematika berbasis kearifan lokal jejaitan yang bersifat valid dengan hasil penilaian: rata-rata hasil validitas menurut ahli materi pembelajaran sebesar 4,69 sehingga berkualifikasi sangat baik. Rata-rata hasil validitas menurut ahli media pembelajaran sebesar 4,67 sehingga berkualifikasi sangat baik. Presentase kepraktisan media sebesar 95,6% sehingga berkualifikasi sangat baik. Hasil uji-t yaitu terdapat perbedaan hasil belajar siswa setelah menerapkan media komik digital Matematika berbasis kearifan lokal jejaitan. Dapat disimpulkan bahwa media komik digital Matematika berbasis kearifan lokal jejaitan valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD.
PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL PEMBELAJARAN BERBASIS PROJEK KEWIRAUSAHAAN KEGIATAN DAUR ULANG SAMPAH PADA MATERI IPAS SISWA KELAS 4 DI SD NEGERI 5 PEGUYANGAN Ida Bagus Gede Surya Ananta; I Wayan Sujana; I Gusti Agung Ayu Wulandari
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan daur ulang sampah tingkat sekolah dasar mempengaruhi lingkungan kebersihan di sekolah. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media tutorial pembelajaran berbasis projek kewirausahaan. Jenis penelitian ini yaitu pengembangan. Penelitian ini menerapkan model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu observasi, wawancara dan penyebaran angket/kuisioner. Instrument pengumpulan data menggunakan kuesioner dan lembar soal. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini ada tiga yaitu analisis data deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan stastistik inferensial. Hasil penelitian yaitu uji ahli, validator ahli rancang bangun memperoleh persentase 90%, validator ahli isi memperoleh persentase 90,90%, validator ahli desain dan media pembelajaran memperoleh persentase 88,63%. Uji coba produk perorangan memperoleh persentase 90% dan uji kelompok kecil dengan persentase 91,6%. Berdasarkan hasil uji t diketahui media pembelajaran berbasis projek kewirausahaan kegiatan daur ulang sampah dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi IPAS. Disimpulkan bahwa  media pembelajaran berbasis projek kewirausahaan kegiatan daur ulang sampah efektif digunakan dalam pembelajaran.
Modul Ajar Digital Praktikum Pendidikan Matematika Kelas Tinggi di SD Dewa Ayu Sintya Dewi; I Kadek Suartama; I Nyoman Laba Jayanta
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi pembelajaran menggunakan modul ajar cetak yang masih konvensional sehingga kurang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan modul ajar digital praktikum pendidikan matematika kelas tinggi di SD pada topik simetri lipat, simetri putar dan pencerminan yang baik digunakan dalam pembelajaran dengan menguji validitas dan kepraktisannya. Jenis penelitian ini adalah Research and Development dengan model ADDIE. Subjek penelitian ini adalah 2 ahli media, 2 ahli materi, 2 ahli desain, 2 orang dosen dan 12 mahasiswa, sedangkan objek uji produk dalam pengembangan ini adalah validitas dan kepraktisan modul ajar. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode wawancara dan metode kuesioner dengan menggunakan rating scale. Teknik analisis data yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa prototype media yang dikembangkan terdiri dari 3 bagian utama yaitu tampilan pembuka, inti dan penutup. Hasil uji validitas menunjukan rata-rata skor ahli materi 95,3%, ahli desain 92% dan ahli media 92,6% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil uji kepraktisan pada uji perorangan sebesar 92,6%, uji kelompok kecil 93,3% dan oleh praktisi sebesar 95,5%. Disimpulkan modul ajar digital dikembangkan sangat valid dan praktis dikembangkan dalam pembelajaran.
Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Berbantuan Media Powerpoint untuk Meningkatkan Kemampuan Kolaborasi dan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V Sekolah Dasar Kadek Agus Raditya; I Ketut Gading; I.G. Ayu Tri Agustiana
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan model pembelajaran yang belum menciptakan suasana belajar yang inovatif dan kreatif mengakibatkan  siswa  menjadi  pasif  dalam  proses pembelajaran  dan  berdampak  pada  kemampuan kolaborasi dan hasil  belajar  siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw berbantuan media powerpoint terhadap kemampuan kolaborasi dan hasil belajar IPA siswa kelas V Sekolah Dasar. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan pretest-posttest nonequivalent control group. Populasi penelitian ini adalah keseluruhan siswa kelas V Sekolah Dasar. Teknik sampling yang digunakan adalah proporsional random sampling. Data kemampuan kolaborasi dikumpulkan dengan kuesioner dan hasil belajar IPA dengan tes pilihan ganda. Data dianalisis secara deskriptif dan Multivariate Analysis of Variance dengan taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh positif model pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw berbantuan media Powerpoint terhadap kemampuan kolaborasi dan hasil belajar IPA siswa kelas V SD. Disimpulkan bahwa ada peningkatan kemampuan kolaborasi dan hasil belajar IPA siswa kelas V Sekolah Dasar. Penelitian ini berimplikasi pada proses pembelajaran yang dapat digunakan untuk bahan umpan balik guru serta  model pembelajaran yang dapat memfasilitasi siswa.
Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Microlearning Pada Muatan IPAS Kelas IV SD Negeri 4 Panji Rido Aritonang; Desak Putu Parmiti; I Komang Sudarma
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rendahnya hasil belajar siswa disebabkan oleh minimnya media pembelajaran khususnya dalam muatan IPAS, yang menyebabkan siswa sulit untuk memahami materi. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan video pembelajaran berbasis microlearning. Jenis penelitian ini yaitu penelitian pengembangan dengan menggunakan prosedur model ADDIE. Subek uji coba penelitian ini yaitu 1 orang ahli isi pembelajaran, 1 orang ahli desain pembelajaran, 1 orang ahli media pembelajaran, 3 orang uji coba perorangan, 6 orang uji coba kelompok kecil, dan 30 orang uji coba lapangan. Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu observasi, wawancara, pencatatan dokumen dan kuesioner. Instrument yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu kuesioner. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian yaitu hasil review ahli isi pembelajaran memperoleh skor 90% (berkualifikasi sangat baik), hasil review ahli desain pembelajaran memperoleh skor 93,3% (berkualifikasi baik), hasil review ahli media pembelajaran memperoleh skor 94% (berkualifikasi sangat baik), hasil uji coba perorangan memperoleh persentase skor 96,6% (berkualifikasi sangat baik), hasil uji kelompok kecil memperoleh persentase skor 95,5% (berkualifikasi sangat baik), dan hasil uji lapangan memperoleh persentase skor 94,6%  Jadi media video pembelajaran berbasis microlearning pada muatan IPAS layak untuk digunakan. Implikasi penelitian ini yaitu media yang dikembangkan dapat digunakan oleh guru dalam meningkatkan pemahaman siswa pada muatan IPAS.
Media Papan Pintar berbasis Profil Pelajar Pancasila untuk Siswa Kelas II SD Nengah Sukiyati; Kadek Yudiana; Putu Rahayu Ujianti
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam pembelajaran masih ditemukan peserta didik yang memiliki sikap acuh untuk memperhatikan dan peduli akan lingkungan di sekitarnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk papan pintar berbasis profil pelajar pancasila untuk kelas II SD yang teruji validitas, kepraktisan, serta efektivitasnya terhadap hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini yaitu pengembangan. Penelitian ini berpedoman pada model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian diantaranya ahli materi pembelajaran, ahli media pembelajaran, praktisi, dan siswa. Metode pengumpulan data ada kuesioner berupa rating scale dan tes. Instrument pengumpulan data menggunakan kuesioner dan lembar soal tes. Teknik analisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistic inferensial. Hasil penelitian menunjukkan persentase skor dari ahli materi sebesar 97,5% (sangat baik), ahli media sebesar 89,5% (sangat baik), respons praktisi sebesar 98,7% (sangat baik), dan respons siswa sebesar 96,1% (sangat baik). Hasil uji efektivitas dengan teknik uji-t berkolerasi diperoleh signifikansi (Sig. 2-tailed) kurang daripada 0,05 sehingga terjadi penerimaan terhadap Ha. Maka, dapat disimpulkan bahwa media papan pintar berbasis profil pelajar pancasila dinyatakan valid dan praktis digunakan dalam pembelajaran serta efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Variasi Media Pembelajaran Berbasis TPACK yang Digunakan Mahasiswa PPG dalam Jabatan K1 G2 Bahasa Indonesia di Universitas PGRI Mahadewa Indonesia Kadek Sri Santika Ade Putri; Ida Ayu Agung Ekasriadi; I Kadek Adhi Dwipayana
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di zaman revolusi industri 4.1, teknologi berkembang sangat cepat sehingga guru dan siswa harus bisa mengaplikasikannya dengan bijak. Oleh karena itu, penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran menjadi sangat penting di era ini. Berdasarkan hal tersebut tujuan penelitian ini yaitu menganalisis Variasi Media Pembelajaran Berbasis TPACK yang Digunakan Mahasiswa Pendidikan Profesi Guru (PPG) Dalam Jabatan Kategori 1 Gelombang 2 Bahasa Indonesia di Universitas PGRI Mahadewa Indonesia. Jenis penelitian ini yaitu penelitian deskriptif-kualitatif. Populasi penelitian ini yaitu mahasiswa Pendidikan Profesi Guru (PPG) Dalam Jabatan Kategori 1 Gelombang 2 Bahasa Indonesia di Universitas PGRI Mahadewa Idnonesia yang berjumlah 33 orang. Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu metode dokumetasi dan observasi. Teknik yang digunakan untuk mengolah data yaitu analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian yaitu variasi media pembelajaran berbasis technological pedagogical content knowledge (TPACK) yang digunakan mahasiswa Pendidikan Profesi Guru (PPG) Dalam Jabatan Kategori 1 Gelombang 2 Bahasa Indonesia di Universitas PGRI Mahadewa Indonesia meliputi salindia, video youtube, google form, kahoot, quizziz, group whatsApp, google classroom, canva, instagram, dan google drive. Implementasi variasi media pembelajaran berbasis technological pedagogical content knowledge (TPACK) yang digunakan secara umum implementasi variasi media pembelajaran berbasis TPACK yang lebih banyak menggunakan media salindia, video pembelajaran, group whatsApp, dan google form.

Page 1 of 1 | Total Record : 10