cover
Contact Name
I Nyoman Laba Jayanta
Contact Email
info.ejournal@undiksha.ac.id
Phone
+6281236933978
Journal Mail Official
info.ejournal@undiksha.ac.id
Editorial Address
Jl Udayana Kampus Tengah Singaraja Bali 81116
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 27980006     DOI : https://doi.org/10.23887/jmtp
Core Subject : Social,
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan (JMTP) is specifically publish journal articles in the field of innovation in education and teaching learning in the classroom especially learning at an early age level, primary education, to higher education. Therefore, the scope of JMTP includes: 1) Development and Implementation of innovative learning models in the classroom; 2) Development and implementation of products / prototypes related to learning technology; 3) The study of the phenomena that occur in the study or analysis of government policies on education.
Articles 26 Documents
Implementasi Aplikasi Raport Digital Madrasah (RDM) Dalam Penilaian Hasil Belajar Siswa di MTsN 1 Bengkulu Selatan M. Arifky Pratama; Yuliyus Penpanani; Nanang Suherli
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 2 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

A B S T R A C T The use of the madrasa digital report card (RDM) application at MTsN 1 Bengkulu Selatan starts from the 2021 -2022 Academic Year. This is driven by the desire of all parties to improve work efficiency. This application makes it easier for teachers to fill in the value of student learning outcomes and archiving. Because it is very new with a new teacher experience, of course the application of this application have many obstacles. Based on that, this research uses qualitative-descriptive research. The selection of qualitative research methods is due to the characteristics of this research which look at the depth, data collection methods using in-depth interviews, observation and reading of documents according to the focus of research. This study aims to describe Implementation of the Madrasah Digital Report Card (RDM) Application in the assessment of student learning outcomes at MTsN 1 Bengkulu Selatan. This research is a qualitative case study approach. Data collection techniques were carried out by means of interviews, observations, and documentation of the research object. The results showed that the process of implementing the Madrasah Digital Report Card (RDM) application in assessing student learning outcomes at MTsN 1 Bengkulu Selatan was technically in accordance with the guidelines for using the Madrasa Digital Report Card Application (RDM), however, in its implementation encountered obstacles so that it had not succeeded in achieving its goals. RDM in the management of student learning outcomes assessment quickly, precisely, accurately, effectively and efficiently.
Pengembangan E-Modul Menggunakan Model Hannafin and Peck pada Mata Pelajaran Seni Budaya Haqun Nadzir Nadzir
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 1 (2023): Februari
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to: (1) To describe the product design process for E-module Development Using the Hannafin and Peck Model in the Arts and Culture Subject for Class VIII Even Semester Academic Year 2022/2023 at MTs At-Taufiq and (2) To test the validity Product Development of E-Module Using the Hannafin and Peck Model in the Subject of Cultural Arts and Cultural Arts for Grade VIII Even Semester Students for the 2022/2023 Academic Year at MTs At-Taufiq. The product development model used for the development of this E-Module is the Hannafin and Peck model consisting of three phases: (1) needs assessment, (2) design, and (3) development and implementation. Methods of data collection, namely recording documents, questionnaires, and tests. The data analysis technique used is quantitative descriptive analysis. The results showed that: (1) the results of the review of subject content experts were in good qualification with a percentage of 77%, (2) the results of the review of learning media experts were in very good qualifications with a percentage of 95%, (3) the results of the review by design experts learning is in good qualification with a percentage of 78%, (4) based on the results of the individual trials are in very good qualifications the percentage is 94.5%, and (5) and the results of the small group trials are in very good qualifications the percentage is 97%.
Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Course Review Horay Berbantuan Medi Visual Berpengaruh Terhadap Hasil Belajar IPA Ni Ketut Ayu Tri Yanayanti; DB. Kt. Ngr. Semara Putra; I. G. A Agung Sri Asri
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 1 (2021): Februari
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (793.577 KB) | DOI: 10.23887/jmt.v1i1.35483

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh yang signifikan model pembelajaran kooperatif tipe Course Review Horay berbantuan media visual. Jenis penelitian ini merupakan eksperimen semu dengan desain penelitian nonequivalent control group design. Sampel ditentukan dengan teknik random sampling. Penelitian ini menggunakan dua kelompok yang terdiri dari kelompok eksperimen yang berjumblah 32 siswa dan kelompok kontrol berjumblah 37 siswa. Pengumpulan data hasil belajar IPA dilakukan dengan metode tes dan instrument yang digunakan berupa tes objektif pilihan ganda biasa. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan uji-t. berdasarkan hasil analisis data diperoleh nilai thitung= sedangkan pada taraf signifikansi 5% dan dk = 67 diperoleh nilai ttabel= sehingga thitung = 6,611 > ttabel = 1,993. Berdasarkan kriteria pengujian maka H0 ditolak dan Ha diterima. Ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar IPA antara kelompok yang dibelajarkan dengan menggunakan model pembelajaran Corse review Horay dan kelompok yang dibelajarkan dengan menggunakan pembelajaran konvensional. Rata-rata hasil belajar IPA siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yaitu 87,031 > 1993. Dengan demikian dapat disimpulkan, model pembelajaran kooperatif tipe Course Review Horay berbantuan media visual berpengaruh terhadap hasil belajar IPA SD.Kata kunci: CRH, media visua, hasil belajar
Penerapan Model Pembelajaran Somatic, Auditory, Visualization, Intellectualy Berbantuan Multimedia Berpengaruh Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA N. M. D. D. Lestari; I K. N. Wiyasa; I. B. S. Manuaba
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 1 (2021): Februari
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (538.372 KB) | DOI: 10.23887/jmt.v1i1.35484

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran Somatic, Auditory, Visualization, Intellectualy (SAVI) berbantuan multimedia terhadap kompetensi pengetahuan IPA Kelas V. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan Non-equivalen Posttest Only Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah kelas V SD Negeri Gugus Dr. Soetomo Denpasar Selatan tahun ajaran 2019/2020 yang berjumlah 226 siswa, sedangkan sampel yang ditentukan dengan teknik cluster random sampling berjumlah 76 siswa yang dibagi menjadi dua kelas, yaitu kelas V SD Negeri 4 Sesetan sebagai kelompok eksperimen dan kelas V SD Negeri 14 Sesetan sebagai kelompok kontrol. Pengumpulan data kompetensi pengetahuan IPA dilakukan dengan memberikan posttest dalam bentuk tes objektif pilihan ganda biasa berjumlah 36 butir tes yang telah melalui uji validasi isi oleh dua pakar dan uji validasi empirik yang meliputi uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran dan uji daya beda. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan uji-t dengan rumus polled varians. Berdasarkan hasil analisis diperoleh thitung = 4,51 yang kemudian dibandingkan dengan ttabel pada taraf signifikansi 5% dengan dk = 74 diperoleh 2,00. Hasil analisis hipotesis menunjukkan thitung = 4,51 > ttabel = 2,00, maka H0 ditolak atau Ha diterima. Jadi, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran SAVI berbantuan multimedia terhadap kompetensi pengetahuan IPA kelas V SD Negeri Gugus Dr. Soetomo Denpasar Selatan tahun ajaran 2019/2020.Kata kunci: SAVI, multimedia, kompetensi pengetahuan IPA
Model Experiential Learning Berbantuan Video Berpengaruh Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA Ni Luh Intan Suryantini; I Ketut Ardana; I.G.A. Agung Sri Asri
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 1 (2021): Februari
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (511.403 KB) | DOI: 10.23887/jmt.v1i1.35488

Abstract

Masalah yang menjadi dasar dilaksanakannya penelitian ini adalah sebagian besar siswa mengalami kesulitan dalam mengkonstruksi pengetahuan awal, siswa juga mengalami kesulitan dalam memahami pembelajaran yang bersifat abstrak dan kompleks sehingga berdampak pada kompetensi pengetahuan IPA siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan kompetensi pengetahuan IPA antara kelompok siswa yang dibelajarkan melalui model experiential learning berbantuan video dan kelompok siswa yang dibelajarkan melalui pembelajaran konvensional pada siswa kelas V. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu menggunakan posttest-only no-treatment control group design. Populasi penelitian ini sebanyak 203 siswa. Sampel diambil menggunakan teknik random sampling. Sampel yang diperoleh yaitu kelompok eksperimen sebanyak 30 siswa dan kelompok kontrol sebanyak 32 siswa. Data hasil post test kompetensi pengetahuan IPA dikumpulkan menggunakan instrumen berupa tes objektif pilihan ganda biasa sebanyak 32 butir tes yang telah divalidasi. Analisis data kompetensi pengetahuan IPA menggunakan statistika inferensial. Rata-rata nilai post test kelompok eksperimen 80,067, dikategorikan baik pada PAP skala lima dan kelompok kontrol 72,375, dikategorikan cukup pada PAP skala lima. Rata-rata kelompok eksperimen lebih dari kelompok kontrol. Hasil analisis data menyatakan thitung = 9,675 > ttabel = 2,000 pada taraf signifikan 5% dengan dk=60 maka Ho ditolak, yang berarti bahwa terdapat perbedaan kompetensi pengetahuan IPA antara kelompok siswa yang dibelajarkan melalui model experiential learning berbantuan video dan kelompok siswa yang dibelajarkan melalui pembelajaran konvensional pada siswa kelas V. Implikasi penelitian ini secara umum yaitu model experiential learning berbantuan video ini dapat dijadikan alternatif bagi guru dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan kompetensi pengetahuan IPA siswa.Kata kunci: Experiential Learning, Video, Kompetensi Pengetahuan IPA
Model Pembelajaran Talking Stick Berbantuan Buku Cerita Terhadap Keterampilan Membaca Pemahaman Siswa Ni Putu Suci Agustiari; Ni Nyoman Ganing; I Komang Ngurah Wiyasa
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 1 (2021): Februari
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (438.527 KB) | DOI: 10.23887/jmt.v1i1.35519

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis model Talking Stick  berbantuan buku cerita dapat memberikan pengaruh terhadap keterampilan membaca pemahaman siswa kelas V SD Negeri Gugus Letkol Wisnu Denpasar Tahun Ajaran 2019/2020. Penelitian ini dilakukan dengan melakukan percobaan yang terencana menggunakan design eksperimen semu atau non equivalent control group design. Dalam penelitian ini untuk menentukan sampel  dengan mengacak kelas atau teknik random sampling. Pada penelitian ini mengambil populasi semua siswa  kelas V SD Negeri Gugus Letkol Wisnu  sejumlah 308 siswa. Sampel yang diperoleh pada penelitian ini yaitu sebanyak 65 siswa,30  anak merupakan siswa kelas V SD Negeri 5 peguyangan yang terpilih sebagai kelompok yang diberikan perlakuan dan sebanyak 35 anak merupakan siswa kelas V SD Negeri 3 peguyangan yang terpilih sebagai kelompok pembanding. Cara mengumpulkan data kompetensi pengetahuan siswa dilakukan dengan lembar teknik test. Berdasarkan hasil analisis data  diperoleh nilai pretest dan posttest menggunakan uji-t. Diperoleh rata-rata pada kelas eksperimen 80,33 dan kelas control sebesar 66,29 berdasarkan hal tersebut siswa yang dibelajarkan dengan Model Pembelajaran Talking Stick lebih unggul dibandingkan siswa yang belajar secara konvensional. Diperoleh  nilai thitung = 2,389 > ttabel=2,000 dengan dk = 63 dan taraf signfikansi 5%. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan model Talking Stick berbantuan buku cerita terhadap keetrampilan membaca pemahaman siswa kelas V SD Negeri Gugus Letkol Wisnu Denpasar Tahun Ajaran 2019/2020 setelah diberikan treatment. Kata kunci : Talking Stick, Buku Cerita, Pemahaman
Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Berbantuan Permainan Edukasi Berpengaruh Terhadap Hasil Belajar Matematika I Gede Darma Susila; I Wayan Wiarta; Gusti Ngurah Sastra Agustika
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 1 (2021): Februari
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (409.339 KB) | DOI: 10.23887/jmt.v1i1.35521

Abstract

Latar belakang terciptanya penelitian ialah hasil belajar matematika masih belum semuanya mencapai KKM.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh yang signifikan model pembelajaran inkuiri terbimbing berbantuan permainan edukasi terhadap hasil belajar.Jenis penelitian yang dipakai yakni eksperimen semu dengan desain nonequivalent kontrol group design. Sampel penelitian ditentukan dengan teknik cluster randomsampling.Populasi sebanyak 170 siswa dan digunakan 2 sampelMetode pengumpulan data menggunakan metode tes.Kelompok sudah dinyatakan setara. Data yang terkumpul dinormalisasikan menggunakan gain skor kemudian dianalisis menggunakan statistik inferensial uj-t. Nilai rerata gain skor hasil belajar matematika kelompok eksperimen adalah 0,580 lebih dari nilai rerata gain skor hasil belajar matematika kelompok kontrol yaitu 0,350. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh thitung= 38,92742 dan ttabel pada taraf signifikansi 5%= 1,99547, sehingga thitung>ttabel, maka terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar matematika kelompok yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran inkuiri terbimbing berbantuan permainan edukasi dengan kelompok yang dibelajarkan menggunakan pembelajaran konvensional. Dengan demikian, bisa disimpulkan yakni model pembelajaran inkuiri terbimbing berbantuan permainan edukasi berpengaruh terhadap hasil belajar matematika.Implikasi hasil penelitian ialah model inkuiri terbimbing dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Kata kunci: Inkuiri Terbimbing, Permainan Edukasi, Matematika
Media Pembelajaran Interaktif Topik Perkembangbiakan Hewan Kelas VI SD Luh Yeni Suriani; Ni Wayan Rati; I Made Citra Wibawa
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 2 (2021): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v1i2.38328

Abstract

Adanya kesulitan dalam pembelajaran daring sehingga perlu dikembangkannya media pembelajaran interaktif agar meringankan guru dalam mengajar dan juga dapat membantu siswa agar dapat memahami materi dengan baik. Tujuan penelitian adalah untuk menciptakan media pembelajaran interaktif topik perkembangbiakan hewan. Penelitian ini termasuk kedalam jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini adalah 4 orang ahli dan 9 siswa, sedangkan objek penelitian ini adalah validitas media pembelajaran interaktif topik perkembangbiakan hewan. Metode pengumpulan data yang digunakan metode wawancara dan pemberian instrumen non tes berupa lembar penilaian media dalam bentuk koesioner. Teknik analisis data yang digunakan yaitu teknik analisis data statistik deskritif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian pengembangan ini dinyatakan valid dengan rata-rata ahli materi 3,81, ahli desain 3,56, ahli media 3,61, uji coba perseorangan 3,66, dan uji coba kelompok kecil 3,68 dengan kualifikasi sangat baik. Maka, media pembelajaran interaktif yang dikembangan dapat digunakan dalam proses pembelajaran khususnya pada materi perkembangbiakan hewan di sekolah dasar. Implikasi penelitian ini adalah dapat membantu siswa dalam mempermudah pemahaman materi dan dapat membuat suasana belajar lebih menyenangkan.
Menstimulasi Perilaku Sopan Santun pada Anak Usia Dini Melalui Media Permainan Ular Tangga I Gusti Ayu Putu Savitri; I Made Tegeh; Nice Maylani Asril
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 2 (2021): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v1i2.38359

Abstract

Kurangnya perkembangan moral pada anak menyebabkan rendahnya perilaku sopan santun pada anak usia dini. Masih ada siswa yang kurang sopan saat mengikuti pembelajaran di kelas. Hal ini disebabkan guru kurang menstimulasi perkembangan moral pada anak. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media permainan ular tangga perilaku untuk menstimulasi perilaku sopan santun pada anak usia dini. Jenis penelitian ini yaitu penelitian pengembangan dengan model ADDIE, namun pengembangan ini hanya sampai pada tahap pengembangan (development). Subjek penelitian terdiri atas 1 orang ahli media dan 1 orang ahli materi pembelajaran. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu observasi, wawancara dan kuisioner. Instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu kuesioner. Analisis data dilaksanakan melalui analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian yaitu nilai rata-rata CVR yakni 1.00 dan CVI 1.00 dengan kriteria sangat tinggi. Maka, media permainan ular tangga perilaku yang dikembangkan valid dan layak digunakan pada pembelajaran.  Implikasi penelitian ini yaitu guru dapat menggunakan media permainan ular tangga perilaku untuk menstimulasi perilaku sopan santun pada anak usia dini dalam pembelajaran
Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Dalam Membilang dengan Permainan Bola-Bola Wol Made Rininta Febiantari; I Gede Astawan; Putu Rahayu Ujianti
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 2 (2021): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v1i2.39357

Abstract

Banyak siswa yang kurang termotivasi dalam belajar. Hal ini disebabkan karena guru masih menggunakan metode konvensional dalam pembelajaran, sehingga membuat siswa merasa bosan dalam belajar. Selain itu kurangnya media permainan dalam pembelajaran membuat siswa kurang semangat dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media permainan bola-bola wol untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam membilang. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan prosedur ADDIE. Adapun subjek dalam penelitian ini berjumlah 2 orang ahli media, 2 orang ahli materi dan 3 orang ahli uji kelayakan media. Teknik yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu wawancara, dan angket. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu kuesioner. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis deskriptif dengan menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan ahli materi mendapatkan nilai 0,70 dalam kriteria tinggi atau valid,  ahli media mendapatkan nilai 0,75 sehingga termasuk dalam kriteria tinggi atau valid. Rata-rata uji kelayakan media mendapatkan nilai 4, 00 mendapatkan kategori sangat baik. Maka, pengembangan media permainan bola-bola wol  layak digunakan untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam membilang. Implikasi penelitian ini yaitu media yang dikembangkan dapat digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam membilang.

Page 1 of 3 | Total Record : 26