cover
Contact Name
Muchamad Subali Noto
Contact Email
msnoto@ugj.ac.id
Phone
+6282117556837
Journal Mail Official
euclid.unswagati@gmail.com
Editorial Address
Lembaga Penelitian Universitas Swadaya Gunung Jati (UGJ). Jalan Pemuda No. 32, Kota Cirebon, Jawa Barat, Indonesia. Kode Pos 45132.
Location
Kota cirebon,
Jawa barat
INDONESIA
Euclid
ISSN : 25414453     EISSN : 23551712     DOI : https://doi.org/10.33603/e.v10i1.7258
Core Subject : Education, Social,
The aim of Euclid, p-ISSN 2355-1712 and e-ISSN 2541-4453, is to provide a national forum for sharing, dissemination and discussion of research, experience and perspectives across a wide range of pure and applied mathematics, education, teaching, development, instruction, educational projects and innovations, learning methodologies, and new technologies in mathematics education. The Journal invites original articles and not simultaneously submitted to another journal or conference. The whole spectrum of research in pure mathematics, applied mathematics, and mathematics education are welcome, which includes, but not limited to the following topics: Mathematics Learning Model, Assesment and Evaluation in Mathematics Teaching, Design/Development Research in Mathematics Education, Mathematics Ability, ICT in Mathematics Education, Ethnomathematics. Applied Mathematics: Environmental Mathematics, Industrial Mathematics, Computational Mathematics, Mathematical Economics, Financial Mathematics, Statistics. Pure Mathematics: Algebra, Geometry, Analysis, Discrete Mathematics/ Combinatorics.
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol 10, No 1 (2023)" : 15 Documents clear
Perilaku Siklus Bisnis Dalam Tinjauan Fraktal Muhammad Fajar
Euclid Vol 10, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Jati.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (542.371 KB) | DOI: 10.33603/e.v10i1.8464

Abstract

Tujuan paper ini adalah untuk menyelidiki perilaku siklus bisnis dengan pendekatan fraktal. Data yang digunakan digunakan dalam penelitian adalah PDB riil dari 1983 – 2017 per kuartal yang bersumber dari Badan Pusat Statistik. Metode yang digunakan untuk mengekstraksi siklus adalah filter Hodrick-Prescott dengan penentuan smoothing parameter optimal, kemudian dimensi fraktal untuk menyelidiki perilaku siklus bisnis. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah diperoleh dimensi fraktal siklus sebesar 1.548, artinya bahwa siklus bisnis tidak murni berperilaku white noise sehingga fitting model dapat diterapkan guna menggali informasi. Namun, dalam proses fitting model tersebut akan mengalami kendala karena keberadaan efek shock krisis yang kuat.
Pengaruh Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif terhadap Kemampuan Penalaran Matematis Mahasiswa Lilis Marina Angraini
Euclid Vol 10, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Jati.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (383.321 KB) | DOI: 10.33603/e.v10i1.7258

Abstract

Penelitian ini dilakukan berdasarkan rendahnya kemampuan penalaran matematis mahasiswa selaku calon guru, serta terjadinya perubahan sistem pembelajaran dari tatap muka menjadi pembelajaran secara daring di masa pandemi Covid-19. Penelitian bertujuan agar meningkatkan kemampuan penalaran matematis mahasiswa melalui bahan ajar berbasis multimedia interaktif untuk mendukung pembelaran online. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif (kuasi eksperimen) yang dilaksanakan di 2 Universitas yaitu Universitas Islam Riau (UIR) dan Universitas Pasir Pengaraian (UPP) . Subjek penelitian adalah mahasiswa calon guru matematika yang mengontrak mata kuliah Struktur Aljabar di UIR (kelas eksperimen) dan mahasiswa calon guru matematika di UPP (kelas kontrol) pada tahun ajaran 2021/2022. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah tes kemampuan penalaran dan data hasil tes diolah dengan uji statistik. Uji normalitas menggunakan Kolmogorov-Smirnov dan uji homogenitas menggunakan Levene serta uji T. Berdasarkan hasil uji T, diperoleh nilai signifikasi sebesar 0,029 < 0,05. Artinya terjadi peningkatan kemampuan penalaran matematis mahasiswa yang memperoleh pembelajaran menggunakan bahan ajar berbasis multimedia interaktif.
Pengaruh Penggunaan Aplikasi Komik Bermuatan Budaya Lokal Betawi Dengan Pendekatan Contextual Teaching And Learning (CTL) Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa Ahmad Gufron; Pinta Deniyanti Sampoerno; Lukman El Hakim
Euclid Vol 10, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Jati.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (765.684 KB) | DOI: 10.33603/e.v10i1.8487

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dan seberapa besar pengaruh penggunaan media komik berbasis aplikasi dengan pendekatan CTL terhadap kemampuan berpikir kritis setelah melakukan proses pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian yaitu pre-eksperimen dengan desain Pretest-Postest One Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas VII SMP Negeri 107 Jakarta. Sampel dalam penelitian menggunakan kelas VII.1 dengan menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket sebagai respon kualitas media dan soal tes kemampuan berpikir kritis dengan materi aritmatika sosial sebagai hasil belajar. Pengumpulan data dilakukan sebelum dan sesudah diberi perlakuan diperoleh dari tes, kemudian dianalisis menggunakan uji linear regresi. Berdasarkan hasil analisis maka dapat disimpulkan  bahwa respon penggunaan media aplikasi komik berada pada kategori sangat baik dengan memperoleh rata-rata persentase 84% dan memperoleh besaran pengaruh terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa sebesar 74,8% dan 25,2% sisanya dipengaruhi oleh aspek lain.
Mari Mengenal Sejarah: Studi Kasus Calon Guru tentang Matematikawan Apollonius Yulyanti Harisman; Marsha Habibah; Lukman Harun
Euclid Vol 10, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Jati.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (468.815 KB) | DOI: 10.33603/e.v10i1.7880

Abstract

Banyak matematikawan dalam bidang matematika yang memiliki kontribusi terhadap temuan matematika. Salah satu matematikawan tersebut adalah Apollonius. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan biografi Apollonius dan mengetahui sejauh mana mahasiswa Pendidikan Matematika tahun 2021 mengetahui siapa Apollonius dan apa saja temuannya dalam matematika. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif dengan metode literatur review dan studi kasus. Literatur review dilakukan dengan mengkaji artike-artikel untuk mengetahui biografi matematikawan Apollonius dan temuannya. Studi kasus dilakukan dengan mewawancarai sepuluh mahasiswa program studi pendidikan matematika tahun 2021 dari lima kelas yang ada. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara terbuka. Setiap mahasiswa ditanya apa yang mereka ketahui tentang matematikawan Apollonius dan temuannya. Adapun analisis data dalam penelitian ini adalah meta review dan analisis tematik. Biografi Apollonius dan penemuannya dalam matematika beserta kategori jawaban mahasiswa akan dipaparkan secara rinci pada artikel ini.Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Kemampuan Penalaran Matematis, Bahan Ajar
Desain Bahan Ajar Berbasis Geogebra Pada Kemampuan Pemahaman Matematis Dengan Materi Geometri Transformasi SMK Muhammad Helmi Cahyadi; Muchamad Subali Noto
Euclid Vol 10, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Jati.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (564.009 KB) | DOI: 10.33603/e.v10i1.8495

Abstract

Penelitian dilatar belakangi oleh rendahnya kemampuan pemahaman matematis peserta didik pada materi Geometri Transformasi, dan kurangnya bahan ajar yang digunakan oleh guru maupun peserta didik. Geogebra sangat efektif pada kemampuan pemahaman matematis siswa. Salah satu solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan mengembangkan bahan ajar yang valid dan praktis berupa modul berbasis Geogebra. Penelitian ini merupakan R&D dengan menggunakan model ADDIE. Teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu melalui wawancara, tes, lembar validasi, dan lembar praktikalitas. Bahan ajar ini diuji kevalidannya oleh 4 orang validator, yaitu 2 orang validator materi serta 2 orang validator media sedangkan uji kepraktikalitasannya kepada 9 orang praktisi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahan ajar berbasis Geogebra ini valid dan praktis. Berdasarkan hasil validasi materi dengan  persentase 96,38%, validasi media 90,74%, dan praktikalitas dengan persentase 90,22%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa bahan ajar ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran dan praktis digunakan oleh peserta didik.Kata Kunci: Bahan Ajar, Geogebra, ADDIE
Pengembangan E-Modul Berbasis Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematic) Pada Materi Segi Empat dan Segitiga Aulia Rahma Tambusai; Fibri Rakhmawati
Euclid Vol 10, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Jati.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/e.v10i1.8529

Abstract

Untuk meningkatkan mutu persekolahan pada periode masyarakat 5.0, diperlukan kemajuan dalam peningkatan pelatihan. Dengan mengembangkan inovasi media pembelajaran yang sejalan dengan pendekatan pembelajaran yang dapat membekali siswa dengan zamannya, penelitian bertujuan untuk meningkatkan kualitas kegiatan pembelajaran. Modul digital berbasis pendekatan STEAM pada materi berbentuk segi empat dan segitiga dapat digunakan untuk mengembangkan bahan ajar yang valid dan bermanfaat sebagai solusi. Metode Penelitian ini adalah R&D dengan menggunakan model 4D.  Tiga validator menilai validitas bahan ajar: validator media, validator materi dan validator bahasa, kemudian dilakukan uji kepraktisan dan uji efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan skala maksimal 4,00 nilai validasi media 3,73, nilai validasi materi 3,70, dan nilai validasi bahasa 3,73.  Hal ini menunjukkan bahwa modul digital dapat digunakan dengan cara yang sangat praktis.  Persentase rata-rata kepraktisan modul digital sebesar 81,31% menunjukkan sangat praktis.  Selain itu, modul digital berbasis STEAM dinilai cukup efektif dengan nilai N-Gain sebesar 0,5651 untuk uji efektivitas. Oleh karena itu, modul digital yang dikembangkan dapat dikatakan bermanfaat dan efektif untuk pembelajaran materi berbentuk persegi panjang dan segitiga.Kata Kunci: E-Modul, Pendekatan  STEAM, Model 4D, Segi empat, Segitiga.
PERBEDAAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS SISWA SMP NEGERI 3 MEDAN PADA SOAL CERITA YANG DIAJARKAN DENGAN PROBLEM BASED LEARNING DAN KONVENSIONAL Milka Azkia Syifani; Tanti Jumaisyaroh Siregar
Euclid Vol 10, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Jati.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/e.v10i1.8526

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk membedakan kemampuan literasi matematika siswa yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran berbasis masalah dan model pembelajaran konvensional. Dengan desain post-test-only control group design, penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Medan. Cluster random sampling digunakan untuk memilih 32 peserta dari masing-masing dua kelas (kelas kontrol dan kelas eksperimen). Instrumen penelitian ini merupakan sebuah tes dengan lima pertanyaan. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Oleh karena itu, dapat ditarik kesimpulan bahwa Problem Based Learning dan pendidikan konvensional menghasilkan tingkat literasi matematika yang berbeda secara signifikan.
PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS ETNOMATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA Nadila Shabira; Ella Andhany
Euclid Vol 10, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Jati.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/e.v10i1.8532

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan LKPD Etnomatematika dari materi bangun datar, pengembangan tingkat untuk siswa kelas VII SMP NEGERI 2 PERBAUNGAN dan untuk menentukan kualitas LKD yang dikembangkan dilihat dari aspek-aspek yaitu kevalidan, kepraktisan, Peneliti menggunakan Research and development (R&D) dengan penggunaan model pengembangan ADDIE untuk digunakan dari kevalidan suatu produk yaitu Mengembangkan LKPD. Kemampuan pemecahan masalah matematis siswa sangat rendah di Indonesia. Sangat penting bagi siswa untuk memiliki kemampuan memecahkan masalah matematika. Namun, kemampuan siswa dalam memecahkan masalah matematika sebenarnya sangat rendah di Indonesia karena kurangnya penerapan pembelajaran matematika yang kurang menarik. Tujuan penggunaan permainan Engklek untuk belajar matematika adalah agar siswa lebih mengenal mata pelajaran tersebut. Bentuk permainan Engklek yang memiliki tampilan datar agar lebih menarik bagi siswa untuk belajar.                                                                            Kata Kunci. Etnomatematika, LKPD, Permainan Englek, Pemecahan Masalah Matematis Siswa.                                                    
ANALISIS KESALAHAN SISWA BERDASARKAN TEORI NEWMAN DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA PADA MATERI BILANGAN DI SEKOLAH DASAR Fachrurazi Fachrurazi; Rahmi Hayati; Asrul Karim; Siti Habsari Pratiwi; Marzuki Marzuki; Hasratuddin Hasratuddin
Euclid Vol 10, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Jati.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/e.v10i2.8502

Abstract

 AbstrakRendahnya hasil belajar matematika siswa kelas dalam menyelesaikan soal cerita pada materi bilangan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesalahan siswa dan guru dalam memecahkan masalah pemahaman narasi di kelas tiga dan lima sekolah dasar berdasarkan teori kesalahan Neuman Penelitian ini menggabungkan pendekatan kualitatif. Tujan Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki secara komprehensif kesalahan yang dilakukan oleh siswa kelas tiga dan lima dalam menyelesaikan soal cerita dengan menggunakan metode analisis Newman dan mengidentifikasi penyebab kesalahan tersebut dengan menggunakan metodologi yang sama. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi tes, wawancara, dan catatan tertulis. Instrumen utama yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes bercerita materi pelajaran, dengan satu soal uraian untuk masing-masing kelas 3 dan 5, serta wawancara dan dokumentasi tertulis. Reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan adalah bagian dari teknik analisis data yang digunakan. Hasil Penelitian Ketidakmampuan siswa untuk membaca secara akurat seringkali menjadi akar penyebab kesalahan pertama mereka. Kesalahan membaca dibuat ketika seorang siswa tidak dapat menguraikan kata-kata kunci pertanyaan itu. Penyebab kedua adalah kegagalan mendiagnosis masalah dengan benar. Kesalahan dalam pemahaman masalah adalah jenis kesalahan yang dilakukan siswa ketika mereka dapat membaca dengan baik tetapi tidak yakin apa yang sebenarnya perlu diperbaiki. Penyebab ketiga adalah transformasi yang salah. Masalah dengan transformasi terjadi ketika siswa membuat pilihan yang salah mengenai operasi matematika yang harus dilakukan. Keempat, kesalahan proses yang harus disalahkan. Ketidakmampuan untuk mengukur jumlah secara akurat membuat siswa membuat kesalahan dalam memperkirakan kecepatan pemrosesan. Kesalahan dalam proses perhitungan dapat ditelusuri kembali ke ketidakmampuan siswa untuk menggunakan algoritma secara konsisten dan akurat. Penyebab kelima adalah kecerobohan dalam menulis jawaban akhir. Kesulitan menulis jawaban akhir adalah kesulitan di mana siswa tidak dapat menghasilkan hasil tertulis Kata Kunci. Teori Neuman, Soal Cerita, Bilangan AbstractThe low grade students' mathematics learning outcomes in solving word problems on number material. This study aims to analyze students' and teachers' errors in solving narrative comprehension problems in grades three and five of elementary school based on Neuman's theory of error. This study incorporates a qualitative approach. The purpose of this study was to comprehensively investigate the errors made by third and fifth grade students in solving word problems using the Newman analysis method and identify the causes of these errors using the same methodology. Data collection methods used in this study include tests, interviews, and written notes. The main instrument used in this study was the subject matter telling test, with one essay question for each grade 3 and 5, as well as interviews and written documentation. Data reduction, data presentation, and drawing conclusions are part of the data analysis technique used. Research Results Students' inability to read accurately is often the root cause of their first mistakes. Reading errors are made when a student cannot decipher the key words of the question. The second cause is failure to properly diagnose the problem. Errors in problem understanding are the types of errors students make when they can read well but are not sure what exactly needs to be corrected. The third cause is wrong transformation. Problems with transformations occur when students make wrong choices about which mathematical operations to perform. Fourth, process errors are to blame. The inability to measure quantities accurately leads students to make errors in estimating processing speed. Errors in the calculation process can be traced back to students' inability to use algorithms consistently and accurately. The fifth cause is carelessness in writing the final answer. The difficulty of writing the final answer is the difficulty in which the student is unable to produce a written result Keywords. Neuman Theory, Word Problems, Numbers
PENGEMBANGAN E-MODUL PROBLEM BASED LEARNING BERBASIS WEB UNTUK MENDUKUNG KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS SISWA SMP Rheisa Sekar Arum Puteri
Euclid Vol 10, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Jati.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/e.v10i1.8542

Abstract

Dalam upaya mendukung kemampuan repesentasi matematis peserta didik, penelitian pengembangan ini dilakukan, dengan tujuan untuk menghasilkan produk pengembangan e-modul problem based learning berbasis web untuk mendukung kemampuan representasi matematis siswa SMP, yang telah diuji kevalidan dan kepraktisannya. Model yang digunakan dalam Penelitian dan pengembangan (R&D) yang dilakukan yaitu model pengembangan 4D yang mencangkup tahap Define, Design, Develop dan Diseminate. E-modul yang dikembangkan dibuat dan disajikan dengan bantuan aplikasi canva. Hasil uji coba produk menunjukan bahwa E-modul layak untuk digunakan. Uji coba pertama adalah validasi produk oleh tiga dosen dan satu guru matematika dimana hasil uji kevalidan E-modul yang telah dikembangkan berdasarkan ahli materi memperoleh persentase 96% dan ahli media dengan persentase 90%, dimana kedua persentase tersebut berada dalam kategori sangat valid. Sedangkan uji coba kedua, yaitu uji kepraktisan yang melibatkan 19 peserta didik kelas VII SMP Negeri 23 Kota Tangerang mendapatkan persentase sebesar 95% dengan kategori sangat praktis. Kata Kunci. Pengembangan, E-Modul, Problem Based Learning, Kemampuan Representasi Matematis, Canva

Page 1 of 2 | Total Record : 15