cover
Contact Name
Imam Fahrur Rozi
Contact Email
imam.rozi@polinema.ac.id
Phone
+6285233139738
Journal Mail Official
jip@polinema.ac.id
Editorial Address
Politeknik Negeri Malang Jl. Soekarno Hatta No.9, Jatimulyo, Kec. Lowokwaru, Kota Malang, Jawa Timur 65141 Phone: (0341) 404424-404425 Fax: (0341) 404420
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Informatika Polinema (JIP)
ISSN : 26146371     EISSN : 2407070X     DOI : https://doi.org/10.33795/jip
The focus and scope of articles published in JIP (Journal of Informatics Polinema) encompasses the game technology, information system, computer network, computing, which covers the following scope: Game Technology Artificial Intelligence Intelligent System Machine Learning Image Processing Computer Vision Information Retrieval Machine Learning Information System Internet of Things Computer Security Technology Enhanced Learning Education Technologies Digital Forensic Wireless Sensor UI/UX research JIP (Jurnal Informatika Polinema) publishes comprehensive research articles and invited reviews by leading expert in the field. Papers will be selected that high scientific merit, impart important new knowledge, and are of high interest to computer and information technology.
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017)" : 10 Documents clear
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN ROTASI POSISI DUDUK SISWA DALAM KELAS (STUDI KASUS SDN PURWODADI 1 MALANG) Inggrid Yanuar Risca; Ekojono Ekojono; Rudy Ariyanto
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i2.7

Abstract

Selama ini rotasi posisi duduk siswa dalam kelas dibebaskan oleh walikelas. Ada siswa yang memakai kacamata duduk di belakang, siswa yang pandai duduk di depan, siswa yang pendek duduk di belakang dan ada pula orang tua siswa yang menitipkan anaknya kepada walikelas untuk menempatkan duduk di depan. Hal ini menimbulkan posisi duduk yang tidak merata yang seharusnya mendapatkan posisi duduk yang sebenarnya tetapi mendapatkan posisi yang sebaliknya. Dengan adanya permasalahan ini diperlukan suatu sistem pendukung keputusan rotasi posisi duduk siswa dalam kelas di SDN Purwodadi 1 Malang menggunakan metode SAW (Simple Additive Weighting) agar dapat membantu walikelas untuk mendukung keputusan rotasi posisi duduk siswa dalam kelas yang seimbang dan optimal agar para siswa mendapatkan posisi duduk yang tepat sehingga dapat mempengaruhi proses belajar mengajar yang baik serta meningkatkan nilai rata – rata siswa dalam kelas. Sistem Pendukung keputusan rotasi posisi duduk siswa dalam kelas ini dapat memberikan penilaian pendukung keputusan rotasi posisi duduk siswa dalam kelas dengan menggunakan metode SAW berupa rangking dan selanjutnya diimplementasikan pada pola posisi duduk siswa serta dapat membantu wali kelas untuk mendukung keputusan rotasi posisi duduk siswa dalam kelas berdasarkan empat kriteria yaitu sikap siswa, penggunaan kacamata pada siswa, nilai siswa dan tinggi badan siswa terbukti berdasarkan hasil kuesioner yang diisi oleh walikelas dengan tingkat akurasi sebesar 82%.
PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR PENDETEKSI PENYAKIT PADA KUCING DENGAN METODE CASE BASED REASONING DAN CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID Galuh Gupita; Budi Harijanto; Yuri Ariyanto
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i2.8

Abstract

Penyakit pada kucing, seringkali membuat pemiliknya merasa bingung karena kurangnya pengetahuan pemilik tentang penyakit binatang tersebut. Permasalahan yang sering terjadi antara lain ketidaktahuan masyarakat tentang informasi dalam diagnosa dan penanganan penyakit pada binatang kucing, serta terkadang sulit untuk menemui seorang ahli/pakar dalam keadaan mendesak. Oleh karena itu dalam penelitian ini membuat Sistem pakar yang mampu melakukan diagnosa penyakit pada kucing dengan melihat gejala-gejala yang ada pada kucing yang sedang sakit sistem pakar ini juga berguna untuk membantu para pemilik kucing agar dapat mengetahui, mengerti dan memahami jenis penyakit pada kucing yang dipelihara. Dengan adanya sistem pakar ini para pemilik kucing dapat memperoleh informasi mengenai penyakit pada kucing beserta solusinya dengan mudah, cepat dan tepat. Hasil pada sistem yang dibuat, inputan gejala yang berbeda-beda meskipun gejala yang diinputkan tersebut masih dalam satu penyakit memiliki nilai kepastian (Certainty Factor) dan kemiripan (Similarity) yang berbeda. Secara garis besar, bila gejala yang diinputkan semakin banyak yang sama maka nilai atau hasil semakin tinggi, hasil bisa 90% jika gejala yang diinputkan merupakan suatu gejala yang khas dari suatu penyakit.
Halaman PENGEMBANGAN GAME PLATFORMER 2D ATTACKING GOMI MONSTER Rizqya Zakyyatul Arif; Mungki Astiningrum; DyahAyu Irawati
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i2.6

Abstract

Sosialisasi tentang peduli lingkungan kenyataannya sudah dilakukan oleh banyak kalangan masyarakat yang berisi himbauan untuk menjaga kebersihan lingkungan agar terhindar dari dampak-dampak negatif dari lingkungan yang kotor. Game merupakan sebuah media sosialisasi peduli lingkungan untuk selalu menjaga kebersihanlingkungan. Dalamskripsi ini dikembangakan sebuah gameAttacking Gomi Monster menggunakan metode Simple Addictive Weighting (SAW). Metode SAW ini digunakan karena dianggap mampu meningkatkan kecerdasan buatan pada enemy didalam game. Metode ini juga dapatdigunakan untuk menentukan kecerdasan buatan yang terbatas pada enemy. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa implementa simetode SAW (Simple Addictive Weighting) inipun dirasa telah dapat berjalan dengan baik dalam Game Attacking Gomi Monster. Game yang dikembangkan ini dinilai menjanjikan untuk meningkatkan kecerdasan buatan serta kesulitan dalam sebuah game. Sesuai hasil dari 20 respondengame ini memenuhi kepuasan user sebanyak 80%.
PENGEMBANGAN SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN DALAM MENENTUKAN PROGRAM INSEMINASI BUATAN HEWAN TERNAK MENGGUNAKAN METODE WHAT-IF ANALYSIS Indah Fitria; Nurudin Santoso; Arief Prasetyo
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i2.9

Abstract

Salah satu misi dari Dinas Peternakan dan Kesehatan Hewan Kabupaten Malang yaitu meningkatkan populasi dan produktifitas ternak. Ada target peningkatan populasi dan produktifitas ternak yang harus dicapai setiap tahunnya. Salah satu program kerja untuk mencapai misi tersebut adalah dengan memberikan inseminasi buatan. Dalam program pemberian inseminasi buatan, Dinas harus menentukan dosis semen beku dan target kelahiran. Saat ini penentuan dosis semen beku dan target kelahiran masih menggunakan cara manual berdasarkan data tahun-tahun sebelumnya. Penelitian ini mengembangkan sistem informasi yang dapat membantu merekomendasikan target kelahiran dan populasi menggunakan metode What-if Anaysis. What-If Analysis dapat disebut sebagai suatu simulasi data yang tujuannya adalah untuk menganalisis karakteristik atau sifat dari sistem yang kompleks di bawah suatu hipotesis yang diberikan. Selain itu, What-If Analysis dapat digunakan untuk mengetahui perubahan yang terjadi terhadap dependentvariables (variabel yang menyebabkan atau memengaruhi) jika ada perubahan pada independentvariables (pengaruh dependent variables). Dari pengujian terhadap sistem informasi yang dikembangkan, menggunakan data tahun 2012 sampai tahun 2015, diperoleh hasil tingkat akurasi sebesar 89,3% untuk taget populasi dan 84,84% untuk target kelahiran inseminasi buatan. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan metode what-if analysis cukup tepat untuk digunakan dalam program kerja inseminasi buatan pada Dinas Peternakan dan Kesehatan Hewan
SISTEM IDENTIFIKASI BATIK ALAMI DAN BATIK SINTETIS BERDASARKAN KARAKTERISTIK WARNA CITRA DENGAN METODE K-MEANS CLUSTERING Citra Nurina Prabiantissa; Ariadi Retno Tri; Rosa Andrie Asmara
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i2.10

Abstract

Batik adalah kain khas Indonesia yang memiliki berbagai motif dan warna. Pewarnaan batik dibagi menjadi 2 yaitu batik alami dan batik sintetis. Proses pemilihan batik alami dan sintetis umumnya sangat bergantung pada persepsi manusia terhadap komposisi warna. Produsen batik melakukan pengamatan visual secara langsung untuk membedakan warnanya. Kelemahan dari cara ini yaitu keterbatasan visual manusia dan tingkat kelelahan sehingga warna satu dan lainnya dapat tertukar. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pengolahan citra digital memungkinkan untuk membedakan batik alami dan sintetis secara otomatis dengan bantuan aplikasi pengolahan citra. Identifikasi batik alami dan sintetis ini menerapkan metode K-Means Clustering. Pendukung identifikasi menggunakan bantuan media camera digital sebagai pengambilan gambar batik yang kemudian dihitung nilai normalisasi RGB. Tingkat keberhasilan identifikasi yang didapatkan dengan menggunakan metode K-Means adalah 92.8%. Dari hasil identifikasi yang diperoleh menghasilkan 2 output yaitu Batik Alami 100% dan Batik Sintetis 85.71%.
PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI REKOMENDASI TEMPAT WISATA DIKOTA BATU MENGGUNAKAN METODE ELECTRE Andri Yusuf Wicaksono; Ridwan Rismanto; Arief Prasetyo
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i2.11

Abstract

Seiring perkembangan zaman, berwisata merupakan kebutuhan jasmani yang penting tanpa kita sadari..di Kota Batu memiliki potensi wisata yang sangat luas. Keindahan alam, lokasi dan kondisi udara yang sangat baik, sehingga banyak dikunjungi wisatawan lokal maupun mancanegara. Tidak sedikit wisatawan yang kesulitan dalam menentukan destinasi wisata yang akan dikunjungi dikarenakan banyaknya alternative destinasi wisata dikota Batu oleh karena Penelitian ini difokuskan pada Sistem Informasi (SI) rekomendasi tempat wisata dikota batu menggunakan metode ELimination Et Choix Traduisant la Realité (ELECTRE). Pada tulisan ini penulis mengambil empat kriteria sebagai atribut untuk proses pengolahan data yakni Fasilitas (ketersediaan fasilitas oleh pihak obyek wisata), Jarak (Estimasi jarak tempat wisata yang diinginkan), Waktu Berkunjung (waktu normal berkunjung ke lokasi wisata tersebut), Waktu Buka (waktu buka tempat wisata) Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi web yang memberikan informasi rekomendasi kepada user atau pengguna. Rekomendasi yang diberikan sistem didasarkan pada masukkan yang diberikan user kemudian diproses dengan metode ELECTRE sehingga menghasilkan rekomendasi daftar tempat berwisata.
RANCANG BANGUN GAME FIGHTING PEWAYANGAN BAHURAKSA ARENA Aisy Muhammad R; Dyah Ayu Irawati; Faisal Rahutomo
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i2.12

Abstract

Wayang adalah salah satu pertunjukkan yang dimiliki oleh Indonesia, dan salah satu kisah wayang yang sering digunakan adalah “Mahabharata”. Menceritakan konflik antara Pandawa dan Kurawa, dari kedua belah pihak memiliki prajurit ataupun ksatria yang memiliki kesaktian dan cara bertarung sendiri. Sehingga sangat cocok untuk di kembangkan menjadi sebuah game fighting. Game sangat populer di semua kalangan baik dari dewasa hingga anak kecil, terutama di platform mobile, karena game mobile bisa dimainkan dimana saja. Game fighting sendiri adalah salah satu genre game yang dimana seorang pemain mengendalikan salah satu karakter dan bertarung dengan jarak yang dekat dengan seorang lawan. game ini di buat dengan menggunakan metode NGram untuk menghasilkan kecerdasan buatan yang dapat menentukan pergerakan lawan atau yang di sebut dengan NPC (Non-Player Character). N-gram adalah metode untuk memprediksi gerakan pemain, pemain akan melakukan tindakan seperti gerak maju, mundur, lompat, jongkok, menyerang 1 dan menyerang 2 kemudian kecerdasan buatan. Sehingga metode N-gram sangat cocok untuk di implementasikan pada game ber-genre fighting.
RANCANG BANGUN SISTEM PAKAR PENENTUAN PEYAKIT DOMBA MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR Dinar Purwa Asih; Indra Dharma Wijaya; Budi Harijanto
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i2.13

Abstract

Domba merupakan hewan ternak yang banyak memberikan manfaat seperti daging, susu, dan bulu. Domba yang sehat akan menghasilkan daging dan susu yang berkualitas bagus. Salah satu faktor yang mengakibatkan ternak domba mudah terserang penyakit adalah kualitas pakan dan virus pada keadaan lingkungan. Perawatannya membutuhkan biaya lebih sehingga diperlukan suatu cara untuk mengetahui penyakit dan solusinya agar dapat melakukan tindakan-tindakan yang diperlukan. Terbatasnya jumlah pakar di daerah pedesaan serta kurangnya penyebaran pengetahuan, menyebabkan diperlukan system pakar untuk diagnosis penyakit domba. Untuk mengatasinya dibuat sistem kepakaran yang dapat diakses oleh peternak domba yang bersifat online. Sistem pakar harus mampu bekerja dalam ketidakpastian, sehingga ditambahkan metode Certainty Factor (CF) untuk mengatasi permasalahan tersebut. Sistem dikembangkan dengan menganalisis gejala-gejala penyakit yang diinputkan kemudian diolah menggunakan kaidah produksi dan perhitungan CF. Ketepatan output sistem dibuktikan dari hasil validitas sistem dengan pakar. Uji coba sistem pada 7 kasus dengan pakar menghasilkan tingkat akurasi sebesar 85,71%.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN LOKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN REKOMENDASI ANGGOTA CALON PASKIBRAKA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS Vita Alviana; Ely Setyo Astuti; Rosa Andrie Asmara
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i2.14

Abstract

Penilaian pada Rekomendasi Pemilihan Anggota Paskibraka Masih menggunakan cara yang manual sehingga pengambilan keputusan untuk pemilihan membutuhkan waktu yang lama. Anggota calon Paskibraka dipilih melalui penilaian yang akan dilakukan secara terkomputerisasi dengan penilaian kriteria pada setiap siswa-siswi. Metode yang digunakan pada sistem pendukung keputusan ini adalah metode TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution). Metode TOPSIS merupakan salah satu metode pengambilan keputusan untuk menentukan pilihan terbaik yang mendekati dari kriteria-kriteria tertentu dan meyelesaikan masalah keputusan secara efisien. Selain itu data dari tiap seleksi lebih terjaga keamananya dan tidak mudah hilang dan juga bisa di report dari sistem di setiap data yang ada. Hasil dari sistem aplikasi ini berupa tabel perangkingan setiap siswa dari seleksi pertama dan terakhir untuk mengetahui anggota yang berhasil ataupun tidak dalam pemilihan anggota paskibraka di tingkat Kota. Dari data yang diuji coba nilai persentase kesamaan nilai sebesar 93% dimana terdapat 3 siswa yang memiliki nila tidak sama. Perbedaanya ada pada pembulatan bilangan pecahan dalam sistem.
APLIKASI CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) PADA BALAI KESEHATAN MASYARAKAT (BKM) MUSLIMAT KEPANJEN Agustina Sulkanawatul; Hendra Pradibta; Indra Dharma Wijaya
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i2.15

Abstract

Penelitian ini betujuan untuk merancang aplikasi CRM yang berfungsi untuk menyediakan informasi kepada pelanggan atau pasien BKM Muslimat. Semakin bertambahnya pelanggan atau pasien, maka perlu untuk meningkatkan mutu pelayanan terhadap pelanggan demi keberlangsungan bisnis di BKM Muslimat Kepanjen. BKM Muslimat Kepanjen berusaha untuk memberikan pelayanan yang terbaik kepada pelanggan atau pasiennya dengan harapan untuk mendapatkan pelanggan atau pasien baru dan mempertahankan pelanggan atau pasien lama. Salah satu solusinya adalah aplikasi Customer Relationship Management (CRM) yang diterapkan dalam bentuk web. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrogaman PHP dan MySQL untuk perancangan database. Aplikasi ini dilengkapi dengan kuesioner online. Kuesioner ini berguna untuk mensurvey kepuasan pelanggan atau pasien BKM Muslimat Kepanjen. Dengan penerapan metode Algoritme K-means Clustering, penelitian ini menghasilkan tingkat kepuasan pelanggan terhadap kualitas pelayanan BKM Muslimat. Dengan penerapan metode Algoritme K-means Clustering dihasilkan 3 cluster akhir pada setiap kategori, dengan kategori empati yang memiliki prosentase kepuasan terendah, yaitu pada kategori empati dengan cluster tidak puas sebesar 63,64 %. Dengan tingkat kepuasan pelanggan yang telah diketahui maka pihak BKM Muslimat dapat mengambil suatu kebijakan evaluasi pada bidang-bidang pelayanan yang prosentase tingkat kepuasan pelayanannya kurang.

Page 1 of 1 | Total Record : 10


Filter by Year

2017 2017


Filter By Issues
All Issue Vol. 10 No. 2 (2024): Vol 10 No 2 (2024) Vol. 10 No. 1 (2023): Vol 10 No 1 (2023) Vol. 9 No. 4 (2023): Vol. 9 No. 4 (2023) Vol. 9 No. 3 (2023): Vol 9 No 3 (2023) Vol. 9 No. 2 (2023): Vol 9 No 2 (2023) Vol. 9 No. 1 (2022): Vol 9 No 1 (2022) Vol. 8 No. 4 (2022): Vol 8 No 4 (2022) Vol. 8 No. 3 (2022): Vol 8 No 3 (2022) Vol. 8 No. 2 (2022): Vol 8 No 2 (2022) Vol. 8 No. 1 (2021): Vol 8 No 1 (2021) Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021) Vol. 7 No. 3 (2021): Vol 7 No 3 (2021) Vol. 7 No. 2 (2021): Vol 7 No 2 (2021) Vol. 7 No. 1 (2020): Vol 7 No 1 (2020) Vol. 6 No. 4 (2020): Vol 6 No 4 (2020) Vol. 6 No. 3 (2020): Vol 6 No 3 (2020) Vol. 6 No. 2 (2020): Vol 6 No 2 (2020) Vol. 6 No. 1 (2019): Vol 6 No 1 (2019) Vol. 5 No. 4 (2019): Vol 5 No 4 (2019) Vol. 5 No. 3 (2019): Vol 5 No 3 (2019) Vol. 5 No. 2 (2019): Vol 5 No 2 (2019) Vol. 5 No. 1 (2018): Vol 5 No 1 (2018) Vol. 4 No. 4 (2018): Vol 4 No 4 (2018) Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018) Vol. 4 No. 2 (2018): Vol 4 No 2 (2018) Vol. 4 No. 1 (2017): Vol 4 No 1 (2017) Vol. 3 No. 4 (2017): Vol 3 No 4 (2017) Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017) Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017) Vol. 3 No. 1 (2016): Vol 3 No 1 (2016) Vol. 2 No. 4 (2016): Vol 2 No 4 (2016) Vol. 2 No. 3 (2016): Vol 2 No 3 (2016) Vol. 2 No. 2 (2016): Vol 2 No 2 (2016) Vol. 2 No. 1 (2015): Vol 2 No 1 (2015) Vol. 1 No. 4 (2015): Vol 1 No 4 (2015) Vol. 1 No. 3 (2015): Vol 1 No 3 (2015) Vol. 1 No. 2 (2015): Vol 1 No 2 (2015) Vol. 1 No. 1 (2014): Vol 1 No 1 (2014) More Issue