cover
Contact Name
Andi Priyolistiyanto
Contact Email
jipetik@upgris.ac.id
Phone
+62895375541100
Journal Mail Official
jipetik@upgris.ac.id
Editorial Address
Gedung Utama, Kampus UPGRIS Jalan Lontar No. 1, Kota Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
ISSN : -     EISSN : 2722953X     DOI : -
Core Subject : Science,
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer , ISSN 2722-953X (online) adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas PGRI Semarang. Jurnal ini memfasilitasi guru, mahasiswa, dosen, dan praktisi pendidikan dalam menerbitkan karya ilmiah atau artikel hasil penelitian maupun studi pustaka di bidang Teknologi Informasi & Komputer. Jipetik ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi " : 5 Documents clear
PENGEMBANGAN APLIKASI E-DICTIONARY ISTILAH INFORMATIKA (EDISTIFOR) MENGGUNAKAN METODE PIECES (PERFOMANCE, INFORMATION, ECONOMY, CONTROL, EFICIENCY, DAN SERVICE) BERBASIS ANDROID Ulfa Sofiyana; Ali Shodiqin; Andi Priyolistiyanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi kurangnya pengetahuan siswa akan materi pembelajaran mengenai istilah informatika, Seperti dalam proses pembelajaran dimana siswa sulit memahami istilah informatika karena mereka harus mencari istilah pada buku cetak konvensional maupun internet dimana data istilah masih tersusun secara acak dan terpisah-pisah. Untuk membantu pembelajaran lebih efektif dan memudahkan siswa dalam memahami istilah informatika, penulis mengusungkan ide untuk membuat sebuah aplikasi e-dictionary istilah informatika (e-distifor). Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Sedangkan untuk metode analisis menggunakan metode PIECES. Hasil akhir produk ini nanti akan diuji dan divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi e-distifor yang sudah dapat dijalankan di smartphone dan PC, hasil uji kelayakan yang diperoleh dari validasi oleh para ahli media sebesar 81,5% dan ahli materi sebesar 87,5% bahwa aplikasi e-distifor layak dijadikan sebagai metode pembelajaran efektif sehingga mampu membantu proses belajar siswa.
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI WISATA DI KABUPATEN BLORA MENGGUNAKAN VIRTUAL TOUR Wahyu Puji Lestari; Achmad Buchori; Theodora Indriati Wardani
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih banyaknya wisata yang ada di Blora belum mendapatkan perhatian dari warganya sendiri. Belum banyak menemukan ulasan di internet yang menceritakan tentang objek-objek wisata yang ada di Blora. Kurangnya promosi menggunakan media sosial menjadi salah satu penyebab wisata-wisata Blora kurang dilirik dan diminati oleh masyarakat. Teknologi yang saat ini berkembang dapat dimanfaatkan untuk membantu dalam pembuatan aplikasi wisata misalnya dengan membuat aplikasi virtual tour. Maka dikembangkan aplikasi wisata Blora menggunakan virtual tour. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi wisata Blora menggunakan virtual tour yang valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam mengenalkan wisata Blora kepada masyarakat luas. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall dengan tahapan Requimenets Definition, System and Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing, dan Operation and Maintenance. Desain sistem meliputi user interface  dan UML (Unifed Modeling System). Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli dengan rata-rata presentase oleh ahli media sebesar 86% yang artinya sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora valid. Hasil uji keparaktisan dengan rata-rata presentase sebesar 89,20% yang artinya sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora praktis digunakan. Hasil uji keefektifan dengan menggunakan rumus IKP diperoleh sebesar 89,48% yang artinya sangat puas sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora efektif digunakan.
APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYYAH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D Khufi Faridatun Nisa; Nur Khoiri; Wijayanto Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih minimnya anak dalam kemauan belajar huruf hijaiyyah. Belajar mengenal huruf hijaiyyah sangatlah penting karena untuk kelanjutan agar bisa membaca alquran, sebab itu untuk membantu permasalah tersebut maka dikembangkanlah game edukasi berbasis android pengenalan huruf hijaiyyah. Tujuan penelitian ini dirancang guna mengetahui cara membangun / membuat aplikasi pengenalan huruf hijaiyyah berbasis Android menggunakan unity 3D untuk mengenalkan huruf hijaiyyah pada anak dengan mudah. Penelitian ini menggunakan model pembelajaran accelerated learning dengan metode penelitian borg and gall sampai 6 langkah. Perancangan aplikasi pengenalan huruf hijaiyyah dimulai dengan pembuatan flowchart, stoyboard, mempersiapkan bahan untuk pembuatan media, kemudian proses pembuatan media. Pada saat diuji cobakan kepada siswa, siswa sangat berantusias dengan aplikasi yang diberikan. Penelitian ini mendapatkan hasil : 1) Pada uji ke validitas ahli media mendapatkan persentase sebesar 82,5 % , sedangkan uji validitas ahli materi mendapatkan persentase sebesar 88,3%. Jadi dapat disimpulkan bahwa media game edukasi ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. 2) Hasil angket responden yang diberikan terhadap siswa persentase yang dicapai sebesar 99,35%, sehingga dapat disimpulkan bahwa peserta didik lebih tertarik pembelajaran menggunakan media android dibandingkan dengan konvensional.
Analisa Improvisasi Algoritma RSA Menggunakan RNG LCG pada Instant Messaging Berbasis Socket TCP Sofyan Arifianto; Aminudin Aminudin; Muhammad Furqon Sidiq
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Socket TCP adalah abstraksi yang digunakan aplikasi untuk mengirim dan menerima data melalui koneksi antar dua host dalam jaringan komputer. Jaringan yang biasa kita gunakan bersifat publik yang sangat rentan akan penyadapan data. Masalah ini dapat teratasi dengan menggunakan algoritma kriptografi pada socket TCP, salah satunya menggunakan algoritma RSA. Tingkat keamanan algoritma RSA standar memiliki celah keamanan pada kunci public ataupun privat yang berasal dari inputan 2 bilangan prima saat pembangkitan kunci. Beberapa penelitian telah dilakukan untuk mengembangkan algoritma RSA, namun hasil dari penelitian tersebut membuat performa dari algoritma RSA menjadi lebih lambat. Peningkatkan performa dapat menggunakan RNG LCG pada pembangkitankunci RSA. RNG LCG memiliki kelebihan yang utama pada segi kecepatannya. RNG LCG dapat menghasilkan bilangan prima yang berasal dari inputan nama yang tidak ditemukan pada RNG lainnya. Hasil pengujian performa waktu pembangkitan kunci, enkripsi, dekripsi dengan panjang karakter mulai dari 40 hingga 81920 menunjukkan bahwa algoritma improvisasi RSA menggunakan RNG LCG lebih baik dibandingkan algoritma RSA. Pengujian kemanan menggunakan known plaintext attack dan fermat factorization menunjukkan bahwa algoritma improvisasi RSA menggunakan RNG LCG lebih baik dibandingkan algoritma RSA.
SISTEM INFORMASI INVENTARIS SARANA PRASARANA (SIVENARA) DI SMK NEGERI 3 SEMARANG Sharah Faradila; Sudargo Sudargo; Ika Menarianti
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada bagian inventaris sarana prasarana di SMK N 3 Semarang memiliki beberapa masalah yakni : perlu pendataan barang, pengelolaan data barang, informasi persediaan data barang. Dari beberapa permasalahan tersebut diberikan solusi yaitu dibuatlah Sistem Informasi Inventaris Sarana Prasarana (SIVENARA) dengan metode yang digunakan adalah waterfall, yang mana tahapannya meliputi: tahap Communication, Planning, Modelling, Contruction dan Deployment dengan desain sistem meliputi: perancangan DFD, ERD dan normalisasi data, dan DIPO (Desain Input Process Output). Kemudian diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman PHP dan menggunakan MySQL sebagai database. Kelebihan dari SIVENARA yaitu mampu memperlihatkan data persediaan barang secara keseluruhan; menampilkan data barang masuk maupun keluar beserta keterangan sebagai informasi barang tersebut digunakan; yang terakhir terdapat menu laporan yang berisi nama barang keseluruhan, data jumlah barang masuk dan keluar, dan harga dari masing – masing barang.

Page 1 of 1 | Total Record : 5