cover
Contact Name
Rian Andrian
Contact Email
integratedjurnalpsti@gmail.com
Phone
+6285222484825
Journal Mail Official
integratedjurnalpsti@gmail.com
Editorial Address
Jl. Dr. Setiabudi No.229, Isola, Kec. Sukasari, Kota Bandung, Jawa Barat 40154
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Integrated : Journal Of Information Technology and Vocational Education
ISSN : 26569760     EISSN : 26570769     DOI : https://doi.org/10.17509/integrated
INTEGRATED is a scientific journal published by the Department of PSTI UPI Kampus Purwakarta. This journal contains scientific papers from Academics, Researchers, and Practitioners about research on information system and vocational education. INTEGRATED is published twice a year in April and October. The paper is an original script and has a research base on information system and vocational education. The scope of the paper includes several studies but is not limited to the following study. Information System Information Technology Computer Architecture Design Artificial Intelligence Geographical Information System Image Processing Data Mining E-Learning ICT and Education Vocational Education Cryptography Computer Network Security Modelling and Simulation Information Retrieval Information Filtering Operating System Mobile Computing Natural Language Processing Expert System Thus, we invite Academics, Researchers, and Practitioners to participate in submitting their work to this journal. ISSN : 2657-0769 (Online) 2656-9760 (Printed)
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 1 (2020)" : 8 Documents clear
Penerapan teknik scraping python pada website marketplace indonesia Falentino Sembiring; Dian Permata Sari
INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education) Vol 2, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/integrated.v2i1.28243

Abstract

Marketplace adalah sebuah website atau aplikasi online yang memfasilitasi proses jual beli dari berbagai toko, online marketplace memiliki konsep yang kurang lebih sama dengan pasar tradisional. Terkadang setiap situs e-commerce menawarkan produk dengan diskon yang sangat besar. Persoalannya, banyak sekali konsumen yang tertipu dengan iming-iming diskon, sedangkan harga yang dijual sebenarnya sudah dinaikkan terlebih dulu sebelum didiskon sehingga harga yang terjual terkesan murah namun sebenarnya mahal. Pada penelitian ini peneliti bertujuan untuk mengetahui penerapan teknik scraping python pada website marketplace di Indonesia dan mengolahnya menjadi sebuah website perbandingan harga yang ditawarkan kepada konsumen. Model pengembangaan sistem yang digunakan adalah System Development Life Sycle (SDLC) yang merujuk kepada teori SDLC Raymond Mcleod tahun 2007 memuat beberapa hal, yaitu analisis, desain, testing dan implementasi. Hasil dari penelitian ini berupa website perbandingan harga antar marketplace Bukalapak dan Shopee dengan mengambil data produk pada kategori handphone dan sepatu pada marketplace Bukalapak dan Shopee menggunakan bahasa pemrograman Python.
Peranan prinsip kepuasan pelanggan guna meningkatkan jumlah penjualan pada ecommerce Robby Akbar; Muhammad Hilmy Almuyassar; Satria Putra Fidi
INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education) Vol 2, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/integrated.v2i1.31027

Abstract

Kepuasan pelanggan merupakan penilaian yang diberikan konsumen terhadap kualitas produk ataupun jasa dari sebuah perusahaan. Kepuasan didapatkan karena keinginan dan kebutuhan pelanggan yang terpenuhi atau sesuai dengan ekspektasi atau melebihi yang diharapkan. Dengan penilaian kepuasan yang diberikan konsumen pada suatu ecommerce penjual mengharapkan adanya peningkatan jumlah transaksi pada toko mereka. Namun, untuk mengetahui benar atau tidaknya kepuasan pelanggan pada suatu produk di e-commerce tidak hanya bisa dilihat dari ulasan yang diberikan saat order telah selesai. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui variabel/prinsip kepuasan pelanggan apa saja yang bisa meningkatkan jumlah penjualan pada suatu ecommerce. Dengan melakukan kajian literatur terhadap teori-teori dari kepuasan pelanggan dan juga faktor yang mempengaruhinya. Dari hasil kajian diperoleh bahwa yang dapat meningkatkan penjualan berdasarkan kepuasan pelanggan adalah kualitas produk dan kualitas layanan yang diberikan dari toko meliputi kinerja, ketersediaan, daya tahan, estetika, keandalan, pemeliharaan, logistik, dukungan, layanan pelanggan, pelatihan, pengiriman, penagihan, perbaikan, pemasaran, garansi, dan biaya siklus hidup. Diharapkan prinsip-prinsip tersebut dapat diimplementasikan oleh pelaku usaha di toko pada  ecommerce yang mereka gunakan.
Rancang bangun jaringan hotspot warung wifi (wawi) dengan metode design thinking Chaerul Imam; Muhamad Ridwan Sudaryat; Pakhri Algipari Casapisa; Muhammad Raihan Zaki; Moch Ubaidillah Fadholli
INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education) Vol 2, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/integrated.v4i2.51569

Abstract

Internet sudah menjadi kebutuhan pokok masyarakat semua  kalangan, begitu juga bagi masyarakat yang berada di pedesaan yang  notabene dikelilingi oleh pegunungan. Kebutuhan terhadap akses  internet di pedesaan banyak keterbatasaan belum se-mudah, se-murah dan se-lancar seperti di perkotaan, bahkan masyarakat perlu  usaha yang lebih seperti naik ke genteng, bukit dan tempat  tinggi lainnya untuk mendapatkan signal yang relatif lebih stabil.  Penelitian ini menggunakan metode pengembangan design thinking. Tujuan Penelitian ini untuk merancang jaringan hotspot warung  wifi (wawi) berbasis mikrotik sebagai solusi layanan akses internet  yang mudah, murah dan lancar layaknya di perkotaan. Dengan  konsep jaringan hotspot warung wifi masyarakat dapat merasakan  internet eceran berupa hotspot voucher dengan harga yang relatif  terjangkau dan lebih murah dibanding menggunakan kartu GSM  atau CDMA, keuntungan yang lain berupa peningkatan ekonomi bagi  Warung yang ikut menjadi partner penjualan dari voucher hotspot.  Hasil dari penelitian ini berupa ide, serta rancangan prototype dengan  alur empathize, define ideation, prototyping dan testing untuk  mengetahui kebutuhan pengguna dengan baik.
Rancang bangun sistem informasi display jadwal perkuliahan kampus upi di cibiru berbasis web Fahmi Candra Permana; Albertus Kusuma Seta Prawatya; Sisilia Sylviani; Alifiandi Nursanni Wiriadikusumah
INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education) Vol 2, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/integrated.v2i1.25127

Abstract

Suatu proses perkuliahan yang sudah dijadwalkan terkadang harus berubah ketika kondisi tertentu dimana dosen tidak dapat memberikan perkuliahan sesuai dengen jadwal yang sudah dijadwalakan. Hal itu akan menjadi masalah jika tidak ada koordinasi dan informasi yang jelas antara dosen, mahasiswa dan unit pengelola kegiatan perkuliahan. Salah satu solusi dari permasalahan itu adalah dengan membangun suatu sistem informasi berupa display jadwal perkuliahan dalam webiste ataupun melalui display yang dapat ditampilkan dalam LED Monitor yang cukup besar di area kampus yang dapat memberikan informasi secara real time terkait informasi kehadiran dosen mengajar, perubahana jadwal kuliah, maupun dosen yang belum datang dalam kelas. Hal ini diperlukan agar informasi dapat sampai dengan Dalam paper ini telah dirancang sebuah sistem informasi berbasis web dengan menggunakan framework Laravel 5.4 yang dipadukan dengan Bahasa pemrograman PHP versi 7.1, serta MySQL 5.6 sebagai database semua proses dan data dalam penjadwalan perkuliahan Kampus UPI di Cibiru. Sistem informasi display jadwal perkuliahan berbasis web Kampus UPI di Cibiru dapat dibangun  untuk dapat memberikan informasi secara real time dan akurat yang berisi informasi kehadiran dosen dalam kelas yang dapat dipantau langsung oleh dosen, mahasiswa, maupun stakeholder yang berkepentingan dalam proses penyelenggaraan layanan akademik di Kampus UPI di Cibiru, Universitas Pendidikan Indonesia.
Pengembangan website pariwisata budaya sebagai platform wisata digital di masa pandemi Rizky Merdika Agusta; Dimas Firdlous Hardiwijaya; Firda Rahayu Nursolihah; Aisah Aisah
INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education) Vol 2, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/integrated.v3i2.35536

Abstract

Berbagai sektor terkena pengaruh dari pandemi. Salah satunya adalah sektor pariwisata. Sektor pariwisata di masa pandemi menjadi salah satu kebutuhan masyarakat yang terganggu pengembangannya. Masyarakat yang dihimbau untuk tidak keluar rumah dan melakukan kontak fisik dengan orang banyak, menjadi hambatan dalam berkegiatan pun salah satunya berwisata. Hal tersebut berdampak besar bagi sektor pariwisata serta wisatawan itu sendiri. Padahal sektor pariwisata masih sangat diminati masyarakat di masa pandemi. Maka dari itu, tim pengembang berusaha mengembangkan sebuah platform wisata yang menggunakan manfaat teknologi. Wisata digital sebagai upaya yang dianggap bisa menjadi solusi dari permasalahan diatas pun dikembangkan. Tim pengembang menggunakan platform website sebagai platform yang dianggap tepat untuk pengembangan platform wisata digital ini. Sehingga diharapkan dengan adanya platform wisata digital ini masyarakat, wisatawan dan sektor pariwisata tetap dapat berjalan tanpa hambatan-hambatan di masa pandemi. Wisatawan dapat melepaskan kejenuhannya dan pelaku bisnis pariwisata pun mendapatkan dorongan agar dapat kembali produktif seperti sedia kala.
Perancangan aplikasi mobile to-do list sebagai platform delegasi tugas secara remote pada masa pandemic di pt. pupuk kujang cikampek Robby Akbar; Taufik Ridwan
INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education) Vol 2, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/integrated.v3i1.32727

Abstract

Di masa pandemic saat ini, banyak perubahan yang terjadi dalam kehidupan manusia. Salah satunya adalah perusahaan-perusahaan melakukan kebajikan work from home kepada beberapa pegawainya. Sebagai upaya mencegah penyebaran virus Covid-19 yang masif, dan meminimalisasi penambahan kasus pada klaster industri. Namun, terdapat beberapa kendala yang terjadi dalam masa transisi untuk bekerja dari rumah, seperti pemberian tugas yang biasanya dilakukan secara langsung oleh manajer kepada karyawannya menjadi kurang efektif jika dilakukan melalui pesan di platform messaging. Sehingga menyebabkan miss informasi, dan berdampak terhadap pengerjaan tugas yang tidak sesuai dengan yang diperintahkan/diharapkan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi Mobile To-do List di PT. Pupuk Kujang Cikampek. Metode yang digunakan adalah Software Development Life Cycle (SDLC), yang meliputi tahapan rencana, analisis, desain, implementasi, uji coba, dan pengelolaan. Penelitian ini sudah sampai tahap implementasi rancangan menjadi sebuah aplikasi, yang terdapat beberapa fitur yaitu memudahkan dan membantu seorang manajer dalam mendelegasi tugas kepada karyawannya, seperti membuat proyek yang berisikan tugas-tugas dalam satu unit dan dapat langsung menentukan siapa karyawan yang akan mengerjakannya. Selain itu juga dapat memantau progress pekerjaan karyawan, dan dapat mendiskusikan/memberikan komentar terhadap tugas yang sudah dikerjakan. Serta beberapa fitur pendukung lainnya yang membuat aplikasi ini semakin efisien untuk digunakan pada masa pandemic saat ini. Diharapkan, aplikasi To-do List dapat membantu manajer dan karyawan dalam berkoordinasi untuk menjalankan tugas-tugas pekerjaannya di perusahaan, sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan di era revolusi industri 4.0 yang serba digitalisasi.
Upaya peningkatan soft competence calon pendidik melalui pengembangan keprofesian berkelanjutan Firda Rahayu Nursolihah
INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education) Vol 2, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/integrated.v2i1.28146

Abstract

Jumlah penduduk di Indonesia pada tahun 2015-2045 diperkirakan mencapai 264,2 juta jiwa. Kondisi ini dapat menjadi sebuah pukulan bagi pemerintah dalam meningkatkan fokus dalam pembangunan dan mensejahterakan masyarakat Indonesia sebagai tindakan preventif untuk menghadapi persaingan global dengan negara-negara lain. Soft competence merupakan kompetensi yang berkaitan erat dengan kemampuan untuk mengelola proses pekerjaan, hubungan antar manusia serta membangun interaksi dengan orang lain. Sehingga kemampuan ini sangat penting sekali dan dibutuhkan oleh para pekerja untuk menghadapi persaingan kerja di abad 21. Pada artikel ini merupakan jenis literature review yang membahas mengenai pentingnya penerapan Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB). Penerapan ini merupakan solusi yang baik dan efektif untuk meningkatkan soft competence calon pendidik tersebut.  Peningkatan soft competence calon pendidik dapat diteliti hingga benar-benar menghasilkan sebuah perubahan secara berkelanjutan dan menghasilkan suatu peningkatan soft competence dan EQ. Berdasarkan hal tersebut diharapkan kualitas pendidik serta Pendidikan di Indonesia dapat menjadi lebih baik.
Game-based learning (gbl) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal Aisyah Cinta Putri Wibawa; Hashina Qiamu Mumtaziah; Lutfiah Anisa Sholaihah; Rizki Hikmawan
INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education) Vol 2, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/integrated.v3i1.32729

Abstract

Saat ini pemerintah telah menyiarkan masa new normal yaitu kondisi dimana setelah terjadinya pandemi Covid-19 yang mengharuskan seluruh sektor di Indonesia untuk mematuhi protokol kesehatan. Terutama sektor pendidikan dengan kegiatan belajar mengajar yang dilakukan secara daring atau tidak tatap muka secara langsung. Namun, kegiatan pembelajaran secara daring ini berdampak pada pola belajar yang mengakibatkan kejenuhan.  Sementara itu, di awal tahun 2021 kegiatan pembelajaran akan dilakukan secara luring dengan tetap menjaga protokol kesehatan. Tentu saja masa transisi ini sangat memerlukan adaptasi yang harus dilakukan secara cepat dan tepat. Maka dari itu, diperlukanlah inovasi pendidikan sebagai solusi dari permasalahan tersebut dengan menerapkan Game-Based Learning pada masa new normal ini. Tujuan tulisan ini untuk mengenalkan Game-Based Learning sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. Metode penelitian ini menggunakan analisis deskriptif dengan studi pendahuluan. Penelitian ini ditujukan kepada seluruh mahasiswa Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Purwakarta kelas 1A PSTI. Berdasarkan hasil yang kami dapatkan Game-Based Learning ini dapat mengefektifkan proses belajar mengajar, maka kami sangat merekomendasikannya bagi para tenaga pengajar.

Page 1 of 1 | Total Record : 8