cover
Contact Name
Luluk Asmawati
Contact Email
lulukasmawati@untirta.ac.id
Phone
+6281293915383
Journal Mail Official
jtppm@untirta.ac.id
Editorial Address
Program Studi Teknologi Pendidikan Pascasarjana Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
Location
Kab. serang,
Banten
INDONESIA
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal
ISSN : -     EISSN : 25795384     DOI : http://dx.doi.org/10.62870/jtppm.v11i1
Core Subject : Education,
Berisi tulisan ilmiah hasil-hasil penelitian dan pengembangan kajian tentang Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 1 (2019): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)" : 10 Documents clear
PENGEMBANGAN MODEL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GOOGLE SLIDE PADA MATA PELAJARAN IPS DI SMP Sriwulan Purnamasari; Adang Heryawan; Romli Ardie
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 6, No 1 (2019): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v6i1.7410

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model media pembelajaran berbasis google slide pada mata pelajaran IPS di kelas VII dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D) dari ADDIE yang dapat menunjang pembelajaran jarak jauh yang diakses dimanapun dan kapanpun pada mata pelajaran IPS. Metode yang digunakan untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan melalui validasi ahli media, dan ahli materi. Model ADDIE yang digunakan terdiri dari lima langkah-langkah pengembangan model media pembelajaran google slide yakni analysis, desaign, development, implementation, evaluation. Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah angket kuesioner skala likert 1 sampai 5 dengan analisis data deskriptif kuantitatif dan persentase. Hasil dari penelitian dan pengembagan ini berupa media pembelajaran berbasis google slide pada mata pelajaran IPS dikembangkan melalui beberapa tahap yakni meyiapakan perencanaan berupa materi ajar, desain google slide dengan template yang sudah tersedia, dan membeli Koata Internet. Hasil pengujian kelayakan rata-rata ahli materi pembelajarandraft satu sampai tiga sebesar 47,90, 77,90%, dan82,90 %, dengan kategori Cukup baik, Baik dan Sangat baik. Hasil pengujian kelayakan rata-rata ahli media sebesar draft saru sampai tiga 54,2%, 73,70%, dan 88,4% dengan kategori Baik, Sangat Baik. Hasil respon peserta didik mencapai tingkat kevalidan rata-rata sebesar 83,2%. Kemudian hasil Uji T hasil belajar peserta didik dapat diperoleh nilai sig sebesar 0,000 < 0,05 sehingga H0 di tolak. Hasil uji Normalitas untuk data postest dan prestest yang memiliki nilai yang sama sebesar 0,200, sehingga sig>0,05, maka H0 diterima. Sedangkan hasil uji Homegenitas untuk data post test dan pretest yang memiliki nilai sebesar 1,842, sehingga sig.0,05 maka H0 diterima. Sehingga produk yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran. Kata kunci : Pengembangan Model Media Pembelajaran Google Slide, Hasil Belajar.
MONITORING DAN EVALUASI UNTUK PENINGKATAN LAYANAN AKADEMIK DAN KINERJA DOSEN PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN PASCASARJANA Suparno Suparno; Luluk Asmawati
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 6, No 1 (2019): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v6i1.7415

Abstract

Tujuan penelitian yaitu: (1) mengetahui tahapan monev, (2) mengetahui hasil monev sebagai data untuk mengisi borang akreditasi Program Studi, (3) mengetahui tindak lanjut yang akan dilaksanakan. Manfaat penelitian adalah: (1) pemetaan kinerja dosen Program Studi Teknologi Pembelajaran, (2) meningkatkan perolehan Hak Cipta dosen Program Studi Teknologi Pembelajaran. Metode penelitian adalah survey dengan penyebaran kuesioner kepada mahasiswa dan Tim Gugus Penjaminan Mutu Pascasarjana. Temuan-temuan penelitian meliputi: (1) instrument layanan akademik program studi Teknologi Pembelajaran 12 instrumen pada skala 5 Sangat Baik dan 6 instrumen pada skala 4 Baik, pada butir nomor 5 yaitu menepati janji, butir nomor 9 tentang sarana belajar, LCD, sound system, wireless, butir nomor 11 internet, butir nomor 12 kebersihan lokal kuliah. Semua data telah dikomunikasikan dengan pihak terkait di lingkungan Program Studi dan Pascasarjana; (2) monev kinerja dosen 45 butir instrument pada skala 5 Sangat Baik, 3 butir instrument pada skala 4 Baik, yaitu butir nomor 42 melaksanakan Pengabdian Kepada Masyarakat, butir 45 menulis publikasi ilmiah, butir 46 melaksanakan kegiatan penunjang. Kesimpulan bahwa layanan akademik dan kinerja dosen Progran Studi Teknologi Pembelajaran secara umum pada skala 5 dengan kriteria Sangat Baik. Kata kunci: Monitoring Evaluasi, Layanan Akademik, Kinerja Dosen
PENGEMBANGAN e-MODUL MATEMATIKA UNTUK SISWA SD Nindy Feriyanti; Sholeh Hidayat; Luluk Asmawati
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 6, No 1 (2019): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v6i1.7406

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul matematika dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangandari Borg dan Gall yang dapat menunjang pembelajaran untuk diakses dimanapun dan kapanpun pada pembelajaran matematika kelas III Sekolah Dasar. Metode yang digunakan untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan melalui validasi ahli materi, ahli Bahasa, ahli media, dan uji coba produk. Model Borg dan Gall yang digunakan terdiri dari sembilan langkah pengembangan yakni penelitian dan pengumpulan informasi, perencanaan, pengembanngan produk, uji validitas ahli, revisi ahli, uji coba lapangan, uji validitas ahli, revisi ahli, dan revisi produk operasional. Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah angket kuesioner skala likert 1 sampai 5 dengan analisis data deskriptif kuantitatif dan persentase. Hasil dari penelitian dan pengembangan ini berupa e-modul matematika yang dikembangkan melalui beberapa tahap yakni menyiapkan perencanaan berupa cara membuat e-modul matematika, desaine-modul dengan template yang sudah tersedia, dan menggunakannya pada android. Hasil tahap 1 pengujian kelayakan ahli materi sebesar 3,82 dan 76,40 %, bahasa sebesar 3,75 dan 75%, ahli media 3,83 dan 76,60%, dan uji coba lapangan sebesar81,6 %. Sehingga rata-rata skor yang diperoleh sebesar 3,8 dan 77,4 % dengan kategori “cukup”, kemudian dilakukan uji coba Tahap 2 pengujian kelayakan ahli materi sebesar 4,61 dan 92,2%, ahli Bahasa 4,4 dan 88,33%, ahli media sebesar 4,03 dan 80,7% dan uji lapangan sebesar 83,52%. Sehingga rata-rata skor yang diperoleh 4,34 dan 86,18% dengan kategori “layak”. Selanjutnya diadakan tes tertulis dengan rata-rata nilaipost-test pada revisi produk akhir adalah 75. Sehingga produk yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran. Kata kunci : e-modul, matematika, Sekolah Dasar.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR SENI BUDAYA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA SMP Alamsyah Alamsyah; Suherman Suherman; Sjaifuddin Sjaifuddin
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 6, No 1 (2019): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v6i1.7411

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar seni budaya yang dapat diaplikasikan ke smartphone berbasis android dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan dari Dick dan Carey yang dapat menunjang pembelajaran jarak jauh yang diakses dimanapun dan kapanpun pada pembelajaran seni budaya pada materi menggambar ilustrasi kelas 8 (delapan) di SMPN 19 Kota Tangerang. Metode yang digunakan untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan melalui validasi ahli media, ahli materi, ahli bahasa dan uji coba produk. Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah angket kuesioner skala likert dengan analisis data deskriptif kualitatif. Hasil dari penelitian dan pengembagan ini berupa bahan ajar seni budaya yang dapat diaplikasikan ke smartphone berbasis android yang dikembangkan melalui beberapa tahap yakni meyiapkan perencanaan berupa flowchart, membuat desain dengan dua draft, hingga di publikasi melalui playstore. Pengujian kelayakan ahli media memiliki kategori sangat baik dengan skor 114 atau rata-rata 5 dari segi aspek isi dan tampilan program, sedangkan dari aspek kualitas teknis, keefektifan program memiliki kategori sangat baik dengan skor 105 atau rata-rata 5, ahli materi sebesar 125 dengan rata-rata 5 (Sangat Baik), sedangkan dari aspek ketepatan materi memiliki total nilai 65 dengan rata-rata 5 (sangat baik), dari ahli bahasa memiliki total nilai 30 dengan rata-rata 5 (sangat baik) dan keberhasilan desain bahan ajar juga diuji coba ke lapangan dengan mendapat nilai sebesar 4,8 (sangat baik) atau kategori “layak”, kemudian dilakukan uji coba tes tertulis dengan rata-rata nilai pre-test sebesar 65 dan post-test yang mengalami kenaikan rata-rata nilai menjadi sebesar 85. Sehingga produk yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran. Kata kunci : bahan ajar seni budaya, adobe flash, smartphone android.
PENGEMBANGAN VIDEO KLIP LAGU SAINS DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SEKOLAH DASAR Mohamad Jajuli; Sholeh Hidayat; Luluk Asmawati
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 6, No 1 (2019): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v6i1.7407

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi karena adanya permasalahan tentang pentingnya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Namun yang terjadi di sekolah-sekolah khususnya SDN Kadumerak 1 adalah kurangnya media pembelajaran tersebut, sehingga pembelajaran cenderung hanya mengacu pada buku teks saja. Pengembangan video klip lagu sains ini perlu dilakukan mengingat belum adanya media pembelajaran serupa yang ada di sekolah-sekolah. Padahal dengan menggunakan media audiovisual seperti video klip lagu sains ini pembelajaran akan berjalan lebih menyenangkan, efektif, dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk video klip lagu sains yang layak sebagai media pembelajaran IPA untuk siswa kelas IV SDN Kadumerak 1 kecamatan karangtanjung. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D). Prosedur Pengembangan ini mengadaptasi dari prosedur pengembangan yang dikembangkan oleh Borg & Gall dengan langkah-langkah yaitu: 1) penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi, 2) perencanaan, 3) pengembangan desain produk, 4) uji coba lapangan awal, 5) revisi hasil uji coba lapangan awal, 6) uji coba lapangan utama, 7) revisi hasil uji coba lapangan utama, 8) uji coba lapangan operasional, 9) penyempurnaan produk akhir, dan 10) diseminasi dan implementasi. Subjek uji coba adalah siswa kelas IV SDIT Salsabila 3 Banguntapan. Subjek uji coba lapangan awal terdiri dari tiga siswa. Subjek uji coba lapangan utama terdiri dari sembilan siswa yang belum terlibat dalam uji coba lapangan awal, dan subjek uji coba lapangan operasional terdiri dari 32 siswa. Pengumpulan data menggunakan pedoman wawancara, pedoman observasi, lembar penilaian produk video klip lagu sains, skala respon guru, dan skala respon siswa. Hasil penelitian ini berupa produk video klip lagu sains. Hasil penilaian ahli menunjukkan bahwa produk video klip lagu sains tersebut layak menurut ahli materi, ahli musik, dan ahli media dan masuk dalam kategori “sangat baik”. Menurut respon siswa terhadap penggunaannya, video klip lagu sains yang dikembangkan masuk kategori “sangat baik”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa video klip lagu sains yang dikembangkan tersebut layak digunakan di lapangan sebagai media pembelajaran IPA untuk siswa kelas IV MI/SD. Kata Kunci : video klip lagu sains, pembelajaran IPA Kata Kunci : video klip lagu sains, pembelajaran IPA
PENGEMBANGAN KETERAMPILAN MEMBACA NARRATIVE TEXT MENGGUNAKAN MEDIA FLASH DI SMA Nining Rosita; Sholeh Hidayat; Luluk Asmawati
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 6, No 1 (2019): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v6i1.7412

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) tahapan pengembangan keterampilan membaca Narrative text, (2) kelayakan media flash yang dikembangkan, (3) efektivitas media flash yang dikembangkan dalam meningkatkan keterampilan membaca narrative text Bahasa Inggris di kelas X SMAN 8 Kota Serang.  Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R & D) menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima langkah pengembangan yaitu: (1) analisis, (2) desaian, (3) pengembangan, (4) implementasi dan (5) evaluasi. Instrumen yang digunakan untuk menilai kelayakan media pembelajaran berupa lembar validasi untuk ahli materi, ahli bahasa dan ahli media, sedangkan instrumen yang digunakan untuk mengetahui efektivitas media berupa lembar angket penilaian untuk peserta didik soal pre-test dan post-test.Hasil validasi ahli materi pada tahap 1 diperoleh skor rerata 3,82 atau 76,47%, pada tahap 2 diperoleh skor rerata 3,85 atau 77,06% dan dinyatakan valid. Hasil validasi ahli bahasa pada tahap 1 diperoleh skor rerata 3,58 atau 71,67%, pada tahap 2 diperoleh 3,92 atau 78,33% dan dinyatakan valid. Hasil validasi ahli media pada tahap 1 diperoleh skor rerata 3,70 atau 74%, pada tahap 2 diperoleh skor rerata 3,85 atau 77% dan dinyatakan valid. Hasil analisis skor rerata angket untuk peserta didik pada tahap 1 diperoleh skor 3,87 atau 77,43% dinyatakan “baik” dan pada tahap 2 diperoleh skor 3,93 atau 78,63% dinyatakan “baik”. Sedangkan berdasarkan hasil pre-test diketahu peserta didik yang telah tuntas mencapai KKM sebanyak 14 siswa atau 14,18%, dan hasil post-test yang dilaksanakan setelah pembelajaran menggunakan media flash menunjukkan peningkatan banyaknya siswa yang telah mencapai ketuntasan KKM menjadi 27 siswa atau 79,41%. Sehingga dengan demikian media flash dinyatakan efektif dalam meningkatkan kemampuan membaca narrative text Bahasa Inggris peserta didik kelas X SMAN 8 Kota Serang.Kata kunci :Pengembangan, Keterampilan Berbahasa Inggris, Media Flash 
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA BERBASIS KONTEKSTUAL DI SEKOLAH DASAR Tri Pangesti Rahayu; Romli Ardie; Sholih Sholih
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 6, No 1 (2019): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v6i1.7408

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) tahapan pengembangan bahan ajar matematika berbasis kontekstual (2) kualitas bahan ajar ditinjau dari aspek kevalidan (3) kualitas bahan ajar ditinjau dari aspek kepraktisan dan (4) efektivitas bahan ajar dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas IV SD Negeri Cisalam Kecamatan Baros Kabupaten Serang. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahapan yakni analysis (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi) dan evaluation (evaluasi). Instrumen yang digunakan yaitu : (1) lembar penilaian validasi oleh ahli, (2) angket respons peserta didik, dan (3) tes hasil belajar. Kualitas bahan ajar ditinjau dari aspek kevalidan dianalisis berdasarkan data yang diperoleh dari hasil uji validasi ahli, rata-rata skor aspek kevalidan bahan ajar draft 1 adalah 4,01 dan 80,33%, pada draft 2 diperoleh hasil rata-rata skor aspek kevalidan 4,31 dan 86,18%, sehingga bahan ajar dinyatakan sangat baik dan sangat valid. Kualitas bahan ajar ditinjau dari aspek kepraktisan dianalisis berdasarkan data angket respon peserta didik, dan diperoleh rata-rata skor 4,07 dan 81,48% sehingga bahan ajar dinyatakan sangat baik dan sangat praktis digunakan dalam pembelajaran. Sedangkan efektivitas bahan ajar dianalisis berdasarkan hasil tes hasil belajar yang dilakukan setelah melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan bahan ajar yang dikembangkan. Rata-rata skor tes hasil belajar yang diperoleh peserta didik 74 dan presentase ketuntasan minimal 73,33%, sehingga efektivitas penggunaan bahan ajar dinilai baik dan efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik. Kata kunci : Pengembangan, Bahan Ajar Matematika, Kontekstual
PENGEMBANGAN MEDIA MEDIA KOMIK DIGITAL PADA PEMBELAJARAN PPKn DI SMA Ida Nurhayati; Sholeh Hidayat; Luluk Asmawati
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 6, No 1 (2019): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v6i1.7413

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) kelayakan model dan desain media komik digital, (2) efektivitas penggunaan media dalam meningkatkan motivasi peserta didik, (3) efektivitas penggunaan media dalam meningkatkan kreativitas peserta didik. Metode yang digunakan untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan melalui validasi ahli media, ahli Informasi dan Teknologi, ahli praktisi, dan uji coba produk, untuk mengetahui efektivitas media dalam meningkatkan motivasi dan kreativitas peserta didik melalui angket motivasi dan kreativitas yang diisi oleh peserta didik. Model pengembangan ADDIE yang digunakan terdiri dari lima langkah pengembangan yakni (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi dan (5) evaluasi. Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah angket kuesioner skala 1 sampai 5 dengan analisis data deskriptif kuantitatif dan persentase. Hasil dari penelitian dan pengembagan ini berupa media pembelajaran PPKn berbentuk komik digital. Hasil pengujian kelayakan ahli media pembelajaran sebesar 3,73 dan 74,6 % dengan kategori layak, ahli informasi dan teknologi sebesar 3,81 dan 76,2%, ahli materi sebesar 3,89 dan 77,8% dengan kategori layak, dan uji coba lapangan sebesar 3,94 dan 78,7 % dengan kategori layak. Sehingga dengan demikian, komik digital yang dikembangkan dalam penelitian ini dinyatakan dalam kategori “layak”. Hasil pengujian motivasi peserta didik sebesar 3,92 dan 78,4% dengan kategori “baik”. Hasil pengujian kreativitas peserta didik sebesar 3,90 dan 78,0% dengan kategori “baik”. Sehingga produk yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran. Kata kunci : Pengembangan Media Pembelajaran, Komik Digital, Pembelajaran PPKn
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERFIKIR TINGKAT TINGGI DAN HASIL BELAJAR DI SEKOLAH DASAR Neng Yuli Anggriani
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 6, No 1 (2019): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v6i1.7409

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran video animasi  yang efektif pada mata pelajaran tematik tema kegemaranku untuk meningkatkan kemampuan berfikir tingkat tinggi dan hasil belajar, di gugus 1 SDN Cibojong 1 Kecamatan Padarincang -Serang. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang mengacu pada 10 langkah Borg& Gall. Subjek pada penelitian ini adalah 27 siswa kelas 1 SD Kadubeureum sebagai kelas kontrol, 33 siswa SDN Cibojong 1  sebagai kelas eksperimen dan 15 siswa SDN Barengkok sebagai kelas uji coba. Pengumpulan data dilakukan dengan instrument validasi produk, skala respon guru, skala respon siswa, skala kemampuan berfikir tingkat tinggi,observasi.Data dari instrumen dianalisis menggunakan analisis deskriptif kualitatif  dan deskriptif kuantitatif dan analisis perbedaan melalui uji Anova. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media video animasi efektif digunakan untuk pembelajaran pada mata pelajaran tematik tema kegemaranku.keefektifan media video animasi oleh ahli materi mendapat penilaian dengan kategori “Baik”, dan oleh ahli media mendapat penilaian “Sangat Baik”. HasilP uji keefektifan media video animasi oleh guru pada uji coba lapangan operasional pada kategori “Baik”. Hasil uji t pada kemampuan berfikir tingkat tinggi antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol menunjukkan nilai t =  187 pada taraf signifikansi p = 0,509 (p<0,05) dan hasil belajar antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol menunjukkan nilai t = 1,277 pada taraf signifikansi p = 0,734 (p<0,05). Dengan demikian dapat disimpulkan, pembelajaran dengan menggunakan media video animasi yang dikembangkan secara signifikan efektif untuk meningkatkan kemampuan berfikir tingkat tinggi dan hasil belajar, pada mata pelajaran tematik tema kegemaranku di gugus 1 SDN Cibojong 1 Kecamatan Padarincang –Serang. Kata kunci: Animasi, High Order Thinking Skill, Hasil Belajar
PENGEMBANGAN COMPUTER ASSISTED LANGUAGE LEARNING (CALL) UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DI AGUS ARIFIN INSTITUTE Agus Arifin; Sholeh Hidayat; M Hosnan
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 6, No 1 (2019): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v6i1.7414

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merencanakan, merancang dan mengembangkan CALL (Computer Assisted Language Learning)untuk membantu pengguna (user) dalam membaca dan memahamiteks-teks berbahasa Arab.Perangkat lunak ini diharapkan dapat menjadi solusi dari persoalan dalam pembelajaran Bahasa Arab, yaitu keterbatasan bahan ajar, keterbatasan jumlah guru.Dan siswa dapat secara mandiri, aktif dan efektif dalam mempelajari bahasa Arab yang selanjutnya mampu membaca Kitab berbahasa Arab.Tahapan-tahapan penelitian pengembangan media pembelajaran menggunakan model ADDIE (Analysis, Desain, Development, Implementation, Evaluation) dan untuk pegembangan multimedianya mengikuti tahapan pengembangan mutimedia yang dirancang oleh Luther yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution. Agar dapat mencapai hasil sesuai dengan tujuan penelitian, digunakan model evaluasi Logic Model, yaitu program untuk pelaksanaan evaluasi dalam tahapan-tahapan penelitian yang secara sederhana, merupakan keterkaitan elemen input-activities-outputoutcome-impact.Penelitian ini dilaksanakan di Agus Arifin Institute, di kelas eksperimen (menggunakan CALL) dengan pembanding (kelas kontrol) yang tidak menggunakan CALL. Ujicoba perangkat lunak ini dilakukan dengan dua tahap, tahap pertama pengujian kinerja, tahap kedua pengujian terhadap menu, submenu dan toolsdalam CALL. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan CALL terhadap hasil belajar, digunakan uji Independent Sample T-Test terhadap dua kelompok kelas tersebut.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan CALL berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar bahasa Arab, serta layak sebagai media pembelajaran. Kata kunci : CALL, media pembalajaran bahasa Arab, ADDIE, Luther, logic model.

Page 1 of 1 | Total Record : 10


Filter by Year

2019 2019


Filter By Issues
All Issue Vol 11, No 1 (2024): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran Vol 10, No 2 (2023): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) Vol 10, No 1 (2023): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) Vol 9, No 2 (2022): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) Vol 9, No 1 (2022): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) Vol 8, No 2 (2021): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2021): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) Vol 7, No 2 (2020): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) Vol 7, No 1 (2020): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) Vol 6, No 2 (2019): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) Vol 6, No 1 (2019): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) Vol 5, No 2 (2018): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) Vol 5, No 1 (2018): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) Vol 4, No 2 (2017): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) Vol 4, No 1 (2017): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) Vol 3, No 2 (2016): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) Vol 3, No 1 (2016): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) Vol 2, No 2 (2015): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) Vol 2, No 1 (2015): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) Vol 1, No 2 (2014): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) Vol 1, No 1 (2014): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) More Issue