cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
+6285656227888
Journal Mail Official
fakhri@unm.ac.id
Editorial Address
JL. Daeng Tata Raya, Kel. Parangtambung, Kec. Tamalate, Kota Makassar , Kode Pos 90244
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal MediaTIK
ISSN : 26561247     EISSN : 27155919     DOI : https://doi.org/10.59562/mediatik
Jurnal MediaTIK is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Programme of Makassar State University in collaboration with Phinisi Skyline Indonesia. The Media TIK journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. Jurnal MediaTIK already has a print version ISSN with the number 2656-1247 in 2019 and an online version ISSN with the number 2715-5919. MediaTIK Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: Instructional Technology and Vocational Multimedia Learning, E-learning or blended learning, Information System, artificial intelligence dan robotics, embedded expert system, big data dan machine learning, software dan network engineering
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 16 Documents
Search results for , issue "Volume 7 Issue 1, Januari (2024)" : 16 Documents clear
Virtual Reality-assisted Smart Teaching Model to Enhance Climate Literacy and Participation In Climate Change Mitigation And Adaptation Of Secondary School Students' Muhammad Ansarullah S. Tabbu; Erman Syarif; Asham Bin Jamaluddin
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study assesses the impact of a Virtual Reality-assisted Smart Teaching Model (VRSTM) on improving climate literacy and fostering active engagement in climate change mitigation and adaptation among secondary school students. A quasi-experimental design was used to compare the effectiveness of VRSTM with a Smart Teaching (ST) model and traditional teaching methods among eleventh graders at SMA Negeri 13 Makassar. Post-intervention data were analyzed using Analysis of Covariance (ANCOVA), which highlighted significant enhancements in climate literacy and student participation levels across the three groups. The findings reveal that students instructed through VRSTM scored higher in climate literacy (84.88) and in participation in climate change mitigation and adaptation activities (85.53) than those in the ST model (83.09 and 84.97, respectively) and the traditional teaching groups (78.72 and 79.84, respectively). These results demonstrate that integrating VR technology into educational models markedly improves students' comprehension of climate change and their commitment to implementing mitigation and adaptation measures. The research highlights the potential of VR technology in creating more effective learning environments for tackling global challenges such as climate change, contributing valuable insights to the fields of educational technology and environmental education. It underscores the efficacy of VR-assisted learning models in boosting student engagement and involvement in addressing significant environmental concerns.
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Puzzle Bergambar untuk Meningkatkan Kognitif Membaca Pada Anak PAUD Ninik Rahayu Ashadi; Irwansyah Suwahyu
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan jenis penelitian R&D (Research and Development) dengan model pengembangan 4D : design, define, develop, and disseminate yang bertujuan untuk mengetahui tahapan hasil pengembangan media pembelajaran berbasis game puzzle bergambar. Pengujian media pembelajaran ini menggunakan pengujian kualitas perangkat lunak berdasarkan ISO 25010, dengan menggunakan 3 aspek pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran yang dibuat pada aspek Functionality Suitability menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 100% dengan interpretasi ”Sangat Layak”. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan oleh peneliti sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa Hasil pengembangan media pembelajaran berbasis game puzzle bergambar dirancang dengan menggunakan model pengembangan 4D. Pengujian yang digunakan pada media pembelajaran ini menggunakan ISO 25010 dengan menggunakan 3 aspek pengujian. Media pembelajaran ini dibuat untuk  meningkatkan kemampuan membaca dan menulis pada serta sebagai sarana pembelajaran mengajar di kelas.
Desain Bahan Ajar E- Modul Project Basic Learning Berbasis Flipbook Ninik Rahayu Ashadi
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mendesain bahan ajar elektronik Project basic learning berbasis flipbook.. Penelitian yang dilaksanakan merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian ini difokuskan pada pengembangan bahan ajar elektronik yang disusun menggunakan aplikasi Flipbook. kemudian Penelitian dilaksanakan di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer pada semester genap tahun ajaran 2023/2024. Populasi sebanyak semua mahasiswa angkatan 2022 yang mengambil mata kuliah teknik multimedia dan diambil sampel sebanyak 30 orang yang ditentukan melalui teknik purposive sampling. Pengumpulan data berdasarkan link kuesioner yang telah dibuat pada google form. Data yang diperoleh pada saat tahap uji coba terbatas bahan ajar elektronik yaitu berupa data kuantitatif hasil dari skor pre-test dan post-test. Pre-test dilakukan sebelum diberikan perlakukan berupa bahan ajar dan skor post-test dilakukan setelah diberikan perlakukan berupa bahan ajar yang dikembangkan. Kelayakan bahan ajar hasil pengembangan dapat diketahui apabila memperoleh rata-rata penilaian ahli pada rentang 3,36 – 4,00. berdasarkan hasil penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa desain modul elektronik berbasis PJBL berbasais flipbook menggunakaan model pengembangan ADDIE. hasil pengembangan berupa e-modul dapat digunakan, hal ini berdasarkan dari hasil validasi ahli media dan ahli materi dengan perolehan nilai sebesar 3,36 dan validasi ahli media 3.36. selanjutnya hasil perhitungan N-gain pada tabel diperoleh N – gain sebesar 0,71. jika dikonversi kedalam kriteria N – gain maka efektiftas bahan ajar elektronik hasil pengembangan berada pada kriteria sangat efektif.
Klasifikasi Citra Dengan Pendekatan Transfer Learning Pada Gambar Fauna Terbang Andi Nurul Inaya; Azzah Ulima Rahma; Miftakhul Jannah; Luthfiyah Ramadhani K. Arafah; Lulu Latifa Ishak; Marwan Ramdhany Edy
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia, dengan kekayaan alamnya yang luar biasa, menjadi rumah bagi beragam fauna, termasuk burung. Namun, melindungi dan mengkatalogisasi keragaman ini memerlukan metode yang efisien dan akurat. Dalam konteks ini, pendekatan transfer learning menonjol sebagai alat yang dapat meningkatkan klasifikasi citra fauna terbang. Penelitian ini menggunakan Google Colab sebagai lingkungan pengkodean, memanfaatkan kemudahan penyimpanan dan akses data melalui Google Drive. Kami memproses dataset ImageNet dengan metode transfer learning menggunakan bahasa pemrograman Python. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam berbagai aplikasi, termasuk pengenalan objek, deteksi wajah, dan segmentasi objek. Secara khusus, dalam pengembangan perangkat lunak, klasifikasi citra seperti ini dapat diterapkan dalam sistem pengenalan hewan berbasis gambar, keamanan berbasis kamera, atau aplikasi pencarian berdasarkan gambar.
Analisis Tingkat Niat Keberlanjutan Penggunaan MOOCs Pada Mahasiswa UNM: Gabungan Model TAM dan TTF Andika Isma; Pramudya Asoka Syukur; Asri Ismail; Rosidah; M. Gilang Ramadhan
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi dibidang Pendidikan terus mengalami disrupsi setiap tahunnya, salah satu contohnya penggunaan Massive Open Online Course (MOOCs). Namun rendahnya tingkat penyelesaian pengguna menimbulkan tantangan bagi pengembangan pendidikan dan platform MOOCs. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat keberlanjutan mahasiswa Universitas Negeri Makassar untuk menggunakan MOOCs dengan memanfaatkan Teori Penerimaan Model Teknologi (TAM) dan Teori Teknologi Kesesuaian Tugas (TTF). Penelitian ini mengadopsi pendekatan kuantitatif dengan desain longitudinal. Data diperoleh melalui penggunaan lembar kuesioner atau angket, yang diisi oleh 81 responden. Dalam proses analisis data, penelitian ini menggunakan metode deskriptif, termasuk perhitungan rata-rata, median, modus, jumlah, nilai maksimum, dan nilai minimum.. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa UNM memiliki pandangan positif terhadap MOOCs, mencerminkan tingkat keberlanjutan yang tinggi di kalangan mereka.Dengan begitu, penelitian ini tidak hanya memberi pengetahuan baru tentang bagaimana aspek TAM dan TTF berpengaruh dalam tingkat keberlanjutan mahasiswa dalam menggunakan MOOCs tapi juga memberi perspektif baru bagi penyedia platform MOOCs untuk terus mengembangkan kualitas platform mereka.
Pemanfaatan Aplikasi Youtube Pada Pembelajaran PAI Irwansyah Suwahyu
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan aplikasi youtube dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI). Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif deskriptif. penelitian kualitatif sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang atau perilaku yang diamati. Pada penelitian ini diambil data dari angket yang disebar kepada para mahasiswa di jurusan PKK, Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Kesimpulan yang didapatkan adalah aplikasi youtube memiliki peranan yang penting dalam memberikan informasi kepada para mahasiswa dalam proses pembelajaran PAI. Mahasiswa kemudian menjadikan aplikasi youtube sebagai salah satu wadah dalam menambah informasi terkait ilmu pengetahuan agama yang mereka miliki. Hal ini sangat berperan dalam menambah referensi pengetahuan mereka dalam pembelajaran Agama Islam di kampus. Pemilihan ustadz juga menjadi sangat variatif di aplikasi youtube. Tema-tema yang disajikan dalam dakwah juga lengkap. Para mahasiswa tinggal melakukan scroll dan mencari tema apa saja yang ingin mereka tonton kemudian dengan sangat mudah mereka dapatkan. Tentunya hal ini memberikan kemudahan dalam pembelajaran PAI itu sendiri dengan pemanfaatan aplikasi youtube yang menunjang proses kognitif para mahasiswa.

Page 2 of 2 | Total Record : 16