cover
Contact Name
Cucut Susanto
Contact Email
cucut@undipa.ac.id
Phone
+628124150373
Journal Mail Official
cucut@undipa.ac.id
Editorial Address
Jl. Perintis Kemerdekaan Km.9 Makassar , Telp.(0411) 587194
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
DIPANEGARA KOMPUTER TEKNOLOGI INFORMATIKA (DIPAKOMTI)
ISSN : 19074410     EISSN : 29632854     DOI : -
Jurnal Penelitian Universitas Dipa Makassar yang khusus untuk penerbitan Hasil Penelitian Mahasiswa dan Dosen Program Studi Teknik Informatika
Articles 70 Documents
Simulasi Penggunaan Metode K-Nearset Neighbor Dalam Pemilihan Peminatan/Konsentrasi: Studi Kasus DI Universitas Dipa Makassar Fikran Saapaty; Abdul Wahid Bin Idrus; Marsellus Oton Kadang; Asrul Syam
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol 15 No 2 (2022): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Dipanegara Komputer Teknologi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat memasuki semester lima, mahasiswaakandihadapkan pada pemilihan matakuliah konsentrasi atau peminatan. Pada dua tahunt erakhir, mahasiswa saat pemilihan konsentrasi, mahasiswamemilih konsentrasi tanpa melakukan pertimbangan yang tepat seperti lebih dominan mengikuti pilihan teman dekatnya serta tidak berkonsultasi pada dosen pembimbing akademiknya. Pemilihan konsentrasi yang tidak tepat dapat mempersulit mahasiswa saat penelitian karya ilmiah(skripsi). Penelitian ini merancangan sebuah aplikasi pemilihan konsentrasi berbasis web, metode yang digunakanyaitu K-nearest neighbour. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi pemilihan konsentrasi berbasis web untuk membantu mahasiswa dalam menentukan konsentrasi.
AplikasiPenyimpanan Dan Pencarian Berkas Menggunakan Algoritma KMP Berbasis Web (Studi Kasus :Dinas Pariwisata Kota Makassar) Yosep Yosep; Rifky Prirendi; Komang Arysasa; Rudy Donny Likliwatil
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol 15 No 2 (2022): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Dipanegara Komputer Teknologi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dinas Pariwisata Kota Makassar adalahsebuahinstansipemerintahkota Makassar, dimana sistem pengarsipan pada suatukantor sangat penting, karena jika suatu berkas dari suatu kantor hilang atau tercecer pekerjaan akan terganggu. Sementara sistem yang saat ini digunakan oleh Dinas Pariwisata Kota Makassar masih manual sehingga pencarian berkas membutuhkanwaktucukup lama. Dengan adanya sistem pencarian berkas secara digital ini kiranya dapat menghemat waktu pencarian sistem ini di rancang berbasis website dengan menerapkan algoritma Knuth Morris Pratt. Dari hasil penelitian ini didapatkan waktu perbadingan antara pencarian manual dan pencarian algoritma knuth morris pratt yaitu pada proses pencarian kata rapat, undangan, pariwisata, file, penelitian, promosi, daftar hadir, surat, pengembangan, data, magang diperoleh waktu eksekusi untuk pencarian manual 0.00513 detik, 0.00504 detik, 0.00527 detik, 0.00526 detik, 0.00176 detik, 0.00557 detik,0.00529 detik, 0.00417 detik, 0.00397 detik, 0.0039 detik sedangkan untuk pencarian dengan algoritma knuthmorrispratt diperoleh waktu eksekusi 0.00188 detik, 0.00307 detik, 0.0018 detik, 0.00286 detik, 0.0033 detik,0.00192 detik, 0.00304 detik, 0.00174 detik,0.00183 detik, 0.00182 detik sehingga didapatkan jumlah waktu untuk pencarian manual 0.42714 detik dan untuk algoritma knuth morris pratt 0.20709 detik dengan rata-rata untuk pencarian manual 0.00427 detik dan 0.00207 detik.
Analisis Faktor Pemilihan Aplikasi Media Sosial Pada Kalangan Remaja Dengan Metode Fuzzy AHP Afrianto Palullu; Windayanti Patandean; Wilem Musu; Syafruddin Muhtamar
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol 15 No 2 (2022): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Dipanegara Komputer Teknologi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era sekarang ini hampir semua kalangan masyarakat menggunakan media sosial, terutama pada kalanganremaja. Penggunaan media sosial oleh para remaja memiliki keterbatasan yaitu dampak positif dan dampak negatif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor apa saja yang membuat para remaja memilih menggunakanaplikasi media sosialyaitu facebook, instagram, twitter, youtube, dan tiktokdenganmenerapkanalgoritma Fuzzy AHP. Dari hasil penelitian ini diperoleh hasil perangkingan factor pemilihan aplikasi media sosial oleh remaja yang diurutkan dari peringkat pertama sampai kelima. Peringkatpertamayaitufitur search dengan nilai preferensi 0,08275, peringkat kedua yaitu fitur nonton video dengannilaipreferensi 0,080466, peringkat ketiga yaitu fitur bookmark dengan nilai preferensi 0,073346, peringkat keempat yaitu fitur direct message dengan nilai preferensi 0,072381, dan peringkat kelima yaitu fitur mute account dengan nilai preferensi 0,071063. Hal ini mengindikasikan bahwa kelima faktor tersebut yang paling memengaruhi para remaja dalam memilih aplikasi media sosial. Dalam penggunaan media sosial oleh remaja, terdapat keterbatasan yaitu dampak positif dan negative dari media sosial. Dari 769 respondenremaja, sebanyak 422 orang (54,9%) setuju bahwa mereka murid yang berprestasi di sekolah. Sehingga dapat disimpulkan bahwa jika media sosial digunakan dengan baik dan benar maka dampak yang diterimapositif, begitupun sebaliknya
PERANCANGAN GAME SEBAGAI ALTERNATIF TERAPI PADA PENYANDANG DEPRESI Fhadli A. Nawir; Matheus E. B. Kafiar; Marsellus Oton Kadang; Annah Annah
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol 15 No 2 (2022): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Dipanegara Komputer Teknologi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Depresi bukanlah suatu hal yang tidak mungkin dialami setiap orang, baik usia anak-anak, remaja, dewasa bahkan lansia. Salah satu terapi perilaku kognitif (CBT) yang dilakukan adalah terapi musik. Namun, pada proses terapi musik yang terjadi saat ini, adalah beberapa pasien tidak tahu menggunakan alat musik sehingga kebanyakan dari pasien hanya bisa mendengarkan. Penelitian ini mencoba mencari alternatif lain dalam proses terapi penyandang Depresi yaitu melalui game. Penelitian ini dirancang menggunakan metode Pre Post Test di mana pasien akan diuji menggunakan alat peraga terlebih dahulu, setelah itu menggunakan aplikasi game. Pengujian dilakukan menggunakan metode Mann-Withney yang menunjukkan hasil bahwa menggunakan aplikasi alternatif terapi pada pasien membuat pasien merasa lebih mudah melakukan terapi dan pasien merasa lebih senang menjalani terapi
Implementasi Algoritma Genetika Untuk Penjadwalan Mata Kuliah Berbasis Web Andika Andika; Muhammad Salsabil; Husain T Husain T; Nur Salman Nur Salman
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol 15 No 2 (2022): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Dipanegara Komputer Teknologi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penjadwalan mata kuliah merupakan hal wajib yang ada di setiap perguruan tinggi. Penjadwalan mata kuliah dilakukan untuk kebutuhan perguruan tinggi dan bertujuan agar kegiatan belajar mengajar berjalan dengan baik tanpa kendala. Dalam penelitian, proses penjadwalan mata kuliah dan praktikum dilakukan dengan menggunakan Algoritma Genetika yang terdiri dari proses inisialisasi populasi, seleksi, crossover, dan mutasi. Terdapat beberapa kendala atau kendala dalam membuat penjadwalan mata kuliah yaitu penjadwalan yang membutuhkan proses waktu dan sering bertabrakan mata kuliah dengan ruangan atau waktu. Sama halnya dengan yang terjadi, seperti jadwal dosen mengajar mata kuliah yang sama dengan kelas lain, sehingga terjadi tabrakan dengan dosen dan mahasiswa. Masalah penjadwalan kuliah pada penanganan jadwal perkuliahan menggunakan metode algoritma (GA) dengan harapan sistem penjadwalan dapat bermanfaat dan menyelesaikan masalah yang terjadi pada jadwal kuliah di sekolah maka jadwal mengajar tidak terkendala dengan hal-hal lain
Penerapan Algoritma K-Means Untuk Clustering Data Kemiskinan Menggunakan Orange Data Mining (Studi Kasus: Kabupaten/Kota Provinsi Sulawesi Selatan) Muh. Nurfaizi Mursidin; Adinda Ridhallah Azhan
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol 15 No 2 (2022): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Dipanegara Komputer Teknologi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menurut data dari Badan Pusat Statistika (BPS) berdasarkan Anggaran Pendapatan dan Belanja Daerah (APBD), provinsi Sulawesi Selatan termasuk dalam 10 provinsi terkaya di Indonesia. Penduduk miskin di provinsi Sulawesi Selatan pada Maret 2021 berjumlah 786.980 menurun hingga 765.460 penduduk miskin pada September 2021. Penduduk yang berada di pedesaan mendominasi turunnya angka kemiskinan di provinsi Sulawesi Selatan. Berbanding terbalik dengan penduduk di perkotaan, presentase pada maret 2021 sebesar 4,77 persen naik hingga 4,89 persen di bulan September 2021. Untuk mengatasinya, diperlukan penanganan yang berbeda sesuai kondisi setiap Kabupaten/Kota, dengan salah satu cara yaitu mengelompokkan karakteristik setiap wilayah berdasarkan indikator kemiskinan. Pada penelitian ini, clustering dilakukan dengan metode algoritma K-Means menggunakan Orange Data Mining berdasarkan indikator kemiskinan yaitu persentase penduduk miskin usia 15 tahun ke atas, angka melek huruf dan angka partisipasi sekolah, persentase tidak bekerja, bekerja di kegiatan informal, bekerja di kegiatan formal, persentase bekerja di sektor pertanian dan bekerja bukan di sektor pertanian, persentase pengeluaran perkapita untuk makanan, persentase rumah tangga miskin yang menggunakan air layak, persentase rumah tangga miskin yang menggunakan jamban sendiri/bersama, serta jumlah beras yang diterima perbulan. Hasil penelitian didapatkan 6 cluster berdasarkan karakteristik daerah dari nilai rata – rata tertinggi dan terendah dari setiap indikator kemiskinan.
PEMBANGUNAN APLIKASI BERBAGI RESEP KOPI BERBASIS ANDROID Muh Fachri Faisal Anwar B; Muh Fauzi Dunggio; M. Irsan Kasau; Suci Ramadhani Arifin
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol 15 No 2 (2022): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Dipanegara Komputer Teknologi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ada berbagai macam metode penyeduhan kopi, setiap orang memiliki preferensi tersendiri dengan minuman kopi mereka.Ada yang sangat mendedikasikan waktunya untuk mencba berbagai resep kopi, ada juga yang menyukainya instan. Ada yang telah mengetahui banyak hal tentang resep kopi, ada yang mengetahui beberapa, dan ada juga yang tidak tahu sama sekali. Untuk menuntun mereka yang ingin mempelajari cara membuat kopi, perlu adanya sebuah aplikasi yang menunjukkan cara-cara membuat berbagai resep kopi dengan standar yang telah diketahui beberapa orang. Dengan aplikasi ini, orang yang mengunakannya dapat mengetahui pengetahuan awal tentang bagaimana cara menyeduh kopi.
PENERAPAN DATA MINING UNTUK PREDIKSI KUALITAS SPERMA DENGAN METODE NAÏVE BAYES BERBASIS WEB Zulhi Jaya; Rifka Amelina; Irsal Irsal; Nurlindasari Tamsir
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol 15 No 2 (2022): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Dipanegara Komputer Teknologi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masalah infertilitas antara pasangan suami istri menjadi masalah penting yang dapat mengganggu keharmonisan rumah tangga. Faktor terbesar penyebab infertilitas bagi pria adalah masalah kualitas sperma Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi untuk memprediksi kualitas sperma dengan menerapkan. metode Naive Bayes berbasis Web, diharapkan bisa membantu pria untuk mengetahui secara dini mengenai kualitas spermanya sehingga masalah infertilitas pada pria bisa diantisipasi. Sehingga diharapkan juga bisa menurunkan kasus infertilitas pada pasangan suami istri yang disebabkan oleh pria. Metode Naïve Bayes dapat digunakan dalam memprediksi resiko seseorang mengalami gangguan kesuburan.Berdasarkan data yang dijadikan data training, penerapan teknik Laplace Correction pada algoritma Naïve Bayes dapat memprediksi 23 dari 25 data pengujian untuk prediksi kualitas sperma sehingga menghasilkan akurasi sebesar 92%, dalam proses klasifikasi akan semakin akurat dengan bertambahnya jumlah data latih, serta algoritma Naïve Bayes dapat diterapkan pada aplikasi berbasis Web. Hasil pengujian menggunakan black box testing menunjukan bahwa 7 (tujuh) modul yang dibuat telah berjalan dengan baik.
Perancangan Game Edukasi Sejarah Kerajaan Islam Maluku Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Web Naldi Ahmad Nur Patty; Muhammad Nurramadhan; Baharuddin Rahman; Sunardi Sunardi
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol 15 No 2 (2022): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Dipanegara Komputer Teknologi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media pembelajaran berbasis aplikasi sangat dibutuhkan setiap sekolah demi menunjang proses pembelajaran yang efektif dan inovatif. Penggunaannya juga tergolong mudah dan fleksibel karena dapat diakses dengan berbagai macam teknologi yang ada di masa kini, tetapi impelementasi pada pembelajaran disekolah masih kurang sehingga banyak guru dan siswa masih awam dalam penggunaannya. Oleh karena itu, penulis membuat sebuah aplikasi game edukasi berbasis website yang dapat digunakan sebagai penunjang pelajaran sejarah bertemakan cerita sejarah berdirinya Kerajaan Islam di Maluku yang didalamnya terdapat tantangan dan misteri untuk dipecahkan agar siswa dapat bermain sekaligus belajar tentang sejarah yang jarang diketahui bahkan jarang dibahas. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis memilih pengujian sistem blackbox untuk menguji aplikasi secara fungsionalitas dan memastikan aplikasi berjalan dengan baik tanpa eror.
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI AKSARA LONTARA BUGIS MENGGUNAKAN UNITY BERBASIS WEB Rahmatina Rahman; Vivi La Arhama Sangadji; Nasaruddin Nasaruddin; Sunardi Sunardi
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol 15 No 2 (2022): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Dipanegara Komputer Teknologi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aksara lontara merupakan sistem tulisan yang digunakan oleh masyarakat Sulawesi Selatan khususnya suku makassar dan bugis. Aksara lontara menjadi bagian dari peninggalan kebudayaan suku makassar dan bugis yang tak ternilai harganya. Seiring dengan perkembangan teknologi, saat ini adat dan budaya daerah sudah mulai mengalami pergeseran dan ditinggalkan oleh masyarakat. Masyarakat suku bugis khususnya kalangan pelajar telah terpengaruh akan budaya-budaya luar yang masuk sehingga mengakibatkan kurangnya ketertarikan akan belajar budayanya sendiri, khususnya bahasa dan aksara daerah yang seharusnya senantiasa dilestarikan dan dipelihara. Dalam rangka pelestarian aksara lontara bugis, diperlukan sebuah media pembelajaran yang dapat digunakan oleh banyak kalangan. Peneliti berinisiatif merancang sebuah game pembelajaran aksara lontara bugis berbasis web yang didalamnya mencakup pengenalan aksara lontara bugis yang disajikan dalam bentuk game petualangan aksara dan tak lupa pula sejarah aksara lontara yang disajikan dalam bentuk kuis. Hal ini agar lebih mudah untuk menarik minat masyarakat untuk belajar aksara lontara.