cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
VA
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 425 Documents
PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BENTUK DENGAN CARA MEMPERBANYAK CONTOH GAMBAR BENTUK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KELAS 2 SD NEGERI TUBAN AZIZ, ABDUL
Jurnal Seni Rupa Vol 1, No 1 (2013): Volume 1 edisi Yudisium 2013
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam pembelajaran menggambar bentuk siswa mengalami kesulitan pada saat pendidik menerangkan contoh gambar di papan tulis, karena dengan media papan tulis warna yang diperoleh hanya hitam dan putih, Oleh karena itu peneliti ingin memberikan media pembelajaran berupa media gambar dengan memberikan banyak contoh-contoh gambar, sehingga siswa tertarik untuk mengikuti proses belajar mengajar. Penelitian ini menggunakan “jenis penelitian deskriptif eksplorasi” tujuan menggambarkan keadaan atau status gejala, data kualitatif dipisahkan menurut kategori, di diskkripsikan, disimpulkan. Peneliti merancang media pembelajaran berupa media gambar dalam pembelajaran menggambar bentuk, tahapan dalam perancangan media gambar meliputi, materi pembelajaran, perancangan media gambar, ujicoba dan hasil validasi ahli, serta perbaikan bentuk media. Berdasarkan penilaian dari validator pada segi komponen materi, sangat baik dengan nilai 90% dan penilaian dari tiga validator pada aspek penyajian media, baik dengan nilai rata-rata 84,28 % dan hasil wawancara pendidik memberikan tanggapan media yang diterapkan sudah baik sudah dapat membuat hasil gambar siswa tergolong baik. Berdasarkan penelitian hasil belajar siswa dalam tugas pertama, hasil rata-rata siswa 79,11, dari tugas kedua  hasil rata-rata siswa 79,41, dari tugas ketiga hasil rata-rata siswa 77,94.  Maka hasil rata-rata gambar siswa dengan menggunakan media gambar tergolong baik. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Menggambar bentuk, Sekolah Dasar  In learning draws to form student experiencing unexpected upon educator enlightens to sample image at blackboard, since with colour blackboard media that acquired just black and white, Therefore researcher wants to give learning media as media of image by gives a lot of example draw, so student most draw for follow teaching and learning process. This research utilizes “ descriptive observational type exploration ” aim figure situation or phenomena state, kualitatif's data is came to pieces according to category, at diskkripsikan, concluded. Researcher designs learning media as media of image in learning draws to form, step in design of image media covers, learning material, design of image media, ujicoba and result validates pro, and fixed up media form. Base estimation from validator on material component facet, very good with point 90% and estimations of three validator on media representation aspect, well with average value 84,28 % and yielding educator interview give media comment those are applied was good can make student image result comes under good. Base yielding research studies student in first task, result average student 79,11, of task second usufructs averagely student 79,41, of yielding drd task average student 77,94.  Therefore result average pictured student by use of image media comes under good. Keywords: Media, Drawing form, Elementary School
ANALISIS DAN PENGEMBANGAN DESAIN KAOS DISTRO BONEK ORIGINAL DI KETINTANG SURABAYA YANUAR ANAS ABIDIN, VERY
Jurnal Seni Rupa Vol 1, No 1 (2013): Volume 1 edisi Yudisium 2013
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keberadaan dunia Desain Grafis di Indonesia saat ini sudah berkembang pesat, ditandai dengan banyaknya desainer-desainer muda yang lahir. Persaingan antar desainer, menghasilkan banyak karya-karya yang sangat inovatif dan kreatif dalam dunia Desain Grafis. Misalnya saja dalam poster, iklan, atau seni grafis. Seni grafis lebih dikenal masyarakat dengan sebutan sablon. Kaos sablon distro Bonek Original terkenal memiliki kualitas dari kaos hingga bahan sablon yang bagus. Banyak Bonek sebagai konsumen, memesan kaos dengan desain mereka sendiri meskipun sudah banyak kaos-kaos yang ada di distro. Hal tersebut dikarenakan konsumen juga mempunyai kriteria-kriteria sendiri dalam hal desain kaos sablon. Dengan memahami keinginan konsumen, desainer akan semakin mudah untuk membuat desain baru dan desain yang nantinya akan disablon sudah sesuai dan dapat diterima oleh konsumen. Permasalahan dalam penelitian ini adalah 1) bagaimana bentuk desain kaos distro Bonek Original?; 2) bagaimana pengembangan desain kaos distro Bonek Original menurut keinginan konsumen?. Teknik pengumpulan data penelitian ini adalah teknik pengamatan, teknik wawancara, teknik angket pengumpulan data dan teknik dokumen. Hasil penelitiannya adalah peneliti mendeskripsikan bentuk desain kaos distro Bonek Original selama bulan Mei hingga Juli 2012 dan peneliti mengetahui keinginan konsumen distro Bonek Original. Kemudian peneliti membuat tiga desain baru dengan mengembangkan keinginan konsumen tersebut. Ketiga desain tersebut telah sesuai dengan keinginan konsumen saat ini. Kata Kunci: Kaos, Sablon, Bonek dan Konsumen Nowadays the existence of Graphic Design in Indonesia has already growing up very fast, it is proved by the existence of many new young designers. The competition among those new young designers has given many innovative and creative works too in Graphic Design. Such as posters, advertisements, or graphic arts. Graphic arts are well-known called as silk-screening. Silk-screening shirts of Bonek Original shop have good quality  for the shirt and the silk-screening it self. The most costumers are Bonek. They order the shirts with their own design although there are already many shirts with excellent design in the shop. By understanding the costumers desire in ordering their own designs for the shirts, the designers will be easier to make hew designs since the designs are already appropriate to the costumers really want and finally the designs will be accepted comfortably by the costumers. The questions of this research are 1) how is the design of a shirts by Bonek Original shop?; 2) how is the development of a shirt design in the Bonek Original shop?. The technique for collecting data uses observation, interview, questionnaire and document. The result of the research is that the researcher describes how the designs of shirts by Bonek Original shop are which are made starting from May to July 2012 and the researcher understands the costumers want the designs for their shirts from the Bonek Original shop. Then, the researcher made three new designs based on the costumers want at that time. Those three designs are already appropriate to the costumers want about the design for their shirts recently. Keywords: shirts, silk-screening, Bonek, and costumers
PENERAPAN MEDIA DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN APRESIASI BATIK KELAS X SMA NEGERI 1 BLEGA UMAM, KAFILUL
Jurnal Seni Rupa Vol 1, No 1 (2013): Volume 1 edisi Yudisium 2013
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Interaksi antara guru dan siswa pasti terjadi didalam proses pembelajaran, utamanya dalam penyampaian materi pelajaran yang sedang berlangsung. Karena itu dibutuhkan media pembelajaran agar penyampaian materi dari guru ke siswa lebih optimal. Atas dasar tersebut peneliti berkeinginan untuk membantu guru dalam menciptakan suatu media pembelajaran yang menarik dan efektif. Sesuai dengan rumusan masalah, maka tujuan dari penelitian ini adalah agar dapat mengetahui dan mendeskripsikan langkah-langkah pembuatan media digital dalam apresiasi batik, mendeskripsikan aktivitas siswa dengan adanya penerapan media digital dalam pembelajaran apresiasi batik serta mendeskripsikan hasil belajar siswa dengan adanya penerapan media digital dalam pembelajaran apresiasi batik. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif, yakni segala data yang diperoleh akan dipaparkan dalam bentuk kata-kata. Objek utama dalam penelitian ini adalah siswa kelas X-2 dan kelas X-4 SMA Negeri 1 Blega. Peneliti membuat media digital yang berbasis komputer dalam pembelajaran apresiasi batik kelas X dilanjutkan dengan melakukan analisis terhadap aktivitas siswa serta hasil belajarnya setelah menerima pembelajaran dengan media tersebut. Hasil analisis yang dilakukan oleh peneliti menunjukkan bahwa penggunaan media digital dalam pembelajaran apresiasi batik sangat berpengaruh terhadap keaktifan aktivitas siswa selama pembelajaran serta ketuntasan hasil belajar siswa. Terbukti dengan persentase angka yang diperoleh dari kelas X-2 yang merupakan kelas dengan pembelajaran menggunakan media digital yang jauh lebih baik dari pada persentase yang diperoleh pada kelas X-4, yakni kelas yang menerima pembelajaran tanpa menggunakan media digital. Kata Kunci : Media Digital, Apresiasi Batik, Aktivitas Siswa, Hasil Belajar. The interaction between teacher and student are surely happened in the learning process, especially in the delivery of lesson material which underway. Because of that is needed learning media in order to delivery of material from teacher to the student more optimal. Based on the mentionedthe researcher want to help the teacher in creating an effective and interesting learning media. Based on the formula of problem, so the purpose of this research are to know and describe the steps of making digital media in the batik appreciation, descibe the student activity with the application of digital media in the learning of batik appreciation and describe the result of learning student with the application of digital media in the learning of batik appreciation. The kind of this research is qualitative descriptive research. That is all of data which obtained will explanationed in tha form word. The first object in this research are the student of X-2 and X-4 class SMAN 1 Blega. The researcher makes digital media which computer based in the learning of batik appreciation of X class and continued by doing analyze to the student activity with the result of their study after they get learning with media. The result of analyze which done by reseaecher to show that using digital media in the learning of batik appreciation is very influential to the active of student activity. While learning and completeness of result learning student. Proven with number percentage which obtained from X-2 class which is class with learning by using digital media is far better than percentage which obtained to the X-4 class, that is class which obtain the learning without using digital media. Keywords: Digital media, Batik apretiation, student activity, study result
PENGEMBANGAN MOTIF PORANG PADA RAGAM PRODUK BATIK DI UD. BAROKAH KABUPATEN MADIUN LOLI RIANAYA, ADELIA
Jurnal Seni Rupa Vol 2, No 2 (2014): Volume 2 Edisi Yudisium 2014
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui dan mendeskripsikan perwujudan, karakteristik, serta pengembangan penerapan motif Porang pada ragam produk batik di UD. Barokah, Kabupaten Madiun. Metode penelitian ini adalah RnD yang hasilnya disajikan secara deskriptif. Model  analisis yang digunakan adalah analisis taksonomi. Untuk pengecekan keabsahan data digunakan teknik triangulasi, member check, dan validator. Setelah data-data yang diperoleh dianalisis, diketahui bahwa motif Porang dan Bunga Kenanga adalah motif khas UD. Barokah. Karakteristik motif Porang yaitu memiliki bentuk tepian daun bergelombang dengan isen garis lengkung yang disusun menyerupai tulang daun, serta seringkali berwarna hijau. Sedangkan motif Bunga Kenanga memiliki tiga hingga enam mahkota bunga yang digambarkan tanpa isen dan seringkali berwarna putih atau dibiarkan serupa dengan latarnya. Desain pengembangan yang telah dihasilkan dari penelitian ini sebanyak 20 desain. Lima desain diantaranya diwujudkan menjadi produk yaitu masing-masing 1 produk untuk sarung bantal kursi, taplak meja, hiasan dinding, sprei, dan kain berpola. Kata Kunci: Pengembangan, Aplikasi Motif, Ragam Produk. This research aimed at investigating and describing the shape, characteristic, and used of batik with Porang Motif on fabrics production in UD. Barokah, Kabupaten Madiun. To cope with that, research and development was implemented as a research design and then it was analyzed by descriptive qualitative technique. Moreover, in describing the data collected, this research used taxonomy analysis. Then, they were proved by triangulation technique of member check and validator.     After that, the data were analyzed by the researcher. The findings revealed that Porang and Kananga Flowers Batik Motives were both originally from UD Barokah. Furthermore, the characteristic of Porang Motif was the shape of its leaf that wavy at the edges with curve line in the middle of it. In addition, the green color was dominated this motif. Meanwhile, Motif of Kananga Flowers was visualized by the six petals without decoration inside it and composed by white or other colors that were matched with the background. After compiling the above information, the researcher was able to produce 20 designs. Five of them were implemented to become seat pillowcase, tablecloth, wall hanging decoration, bed linen, and patterned fabrics.  Key words : Development, Motives Implementations, Product Variety.
PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL TEKNIK MEWARNAI DALAM PEMBELAJARAN GAMBAR BENTUK SISWA KELAS X ZAUJAH DAMAYANTI, SITI
Jurnal Seni Rupa Vol 2, No 2 (2014): Volume 2 Edisi Yudisium 2014
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Latar belakang penelitian yaitu membantu guru seni budaya SMAN 1 Jogorogo, kabupaten Ngawi, yang mengalami keterbatasan dalam hal mengembangkan media pembelajaran. Untuk mengatasi hal itu diperlukan pengembangan media dari yang semula menggunakan buku paket menjadi media pembelajaran menggunakan audio visual dengan harapan agar pembelajaran tidak monoton dan nantinya siswa dapat lebih memahami dan lebih semangat dalam menerima pelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi, wawancara, angket, dan penelitian dengan tes. Prosentase ketuntasan siswa tanpa menggunakan media video di kelas X MIA 3 sebanyak 30%. Setelah menggunakan media video menjadi 70%. Prosentase ketuntasan siswa di kelas X MIA 2 sebelum menggunakan video sebesar 24% (kriteria kurang), dan setelah menggunakan video sebesar 45% dan masuk dalam kriteria cukup. Kata Kunci: media, audio visual, gambar bentuk, pensil warna. This research was conducted to help the art and culture teachers of SMAN 1 Jogorogo, Ngawi, who faced difficulty in developing teaching media. It was important to develop the media using audio visual aid instead of handbooks to make the teaching process less-monotonous and to increase students’ interest toward the lesson so that they will understand the subjects better. The data collection techniques used in this research were observations, interviews, questionnaire, and test. The percentage of students’ completeness without the use of video media in tenth grade MIA 3 was 40%, but after the treatment using video media, it increased to 80%. The percentage of students’ completeness without the use of video media in tenth grade MIA 2 was 24% (below average), but after the treatment using video media, it increased to 45% and it was within average. Key words: media, audio visual, shape-drawing, coloring pencils.
PERANCANGAN MEDI PROMOSI CV. HASIL KARYA DI KABUPATEN GRESIK LUBIS, FITRONI
Jurnal Seni Rupa Vol 2, No 2 (2014): Volume 2 Edisi Yudisium 2014
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan karya desain grafis periklanan untuk mempromosikan CV. Hasil Karya, sehingga dapat meningkatkan penjualan produk. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif, melalui beberapa metode yaitu wawancara, observasi, dan dokumentasi. Sumber data yang digunakan terdiri dari sumber data primer, sekunder, dan tambahan. Teknik analisis data yang digunakan adalah: analisis SWOT dan USP. Perancangan desain grafis periklanan dibuat dengan dua konsep. Pertama perancangan dengan konsep simpel dengan tema “Ekonomis”, bentuk visualnya menampilkan ilustrasi foto daerah persawahan. Kedua, perancangan desain grafis dengan konsep yang lebih dinamis dan desain yang lebih alami. Konsep ini menggunakan tema “Pilihan Tepat”, bentuk visualnya menampilkan fotografi petani, persawahan, dan perkebunan Kata Kunci: desain grafis periklanan, CV. Hasil Karya, Kabupaten Gresik Created graphic advertising design to promote CV. Hasil Karya to increase product sales. This riset uses a descriptive qualitative method, through several methods such as interviews, observation, and documentation. Source of data used consists of primary data sources, secondary, and additional. The data analysis technique used is: SWOT analysis and USP. Advertising graphic designing is made with two concepts. The first design with a simple concept with  "Economist" theme, visual displays is photo illustration the rice fields. Secondly concept is more dynamic and more natural design. This concept uses the theme "The Right Choice", the visual displays is photography farmers, rice fields and plantations. Key Words: Graphic design, advertising, CV. Hasil Karya, Gresik
TINJAUAN DESAIN GRAFIS KAOS SABLON GRAFFITI DI GARDU HOUSE JAKARTA FIKRIL ARIFI, N.
Jurnal Seni Rupa Vol 2, No 2 (2014): Volume 2 Edisi Yudisium 2014
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gardu House merupakan salah satu artshop yang menyediakan merchandise berupa kaos bertema graffiti, sejak tahun 2010 hingga sekarang. Secara visual, tampilan desain grafis kaos-kaos tersebut sangat menarik untuk ditinjau. Dikarenakan dalam penciptaan karya desain grafis kaos bertema graffiti ini terdapat konsep-konsep yang ingin dikemukakan oleh desainer. Selain konsep, juga terdapat penerapan desain yaitu berupa fungsi desain yang terkandung di balik tampilan visual desain grafis kaos tersebut. Penelitian ini dilakukan di Jakarta, tepatnya di artshop Gardu House yang beralamatkan di Jalan RC. Veteran Gang. Hj. Ropiah, Tanah Kusir Jakarta Selatan dengan meninjau 10 desain grafis kaos yang didesain oleh Bujangan Urban, Koma (Indo), Muth dan Sidvizeus selaku desainer grafis kaos dan anggota di Gardu House Familia. Sehingga dalam penelitian ini terdapat 3 masalah penelitian, antara lain tentang bagaimana visualisasi, konsep, dan penerapan desain pada kaos sablon graffiti di Gardu House Jakarta Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriprif kualitatif dengan teknik wawancara terhadap Bujangan Urban, Koma (Indo), Muth, dan Sidvizeus selaku narasumber. Dari hasil tinjauan yang dilakukan menyatakan warna putih menjadi sangat dominan karena semua desain ini menggunakan warna tersebut. Garis yang digunakan pada desain-desain tersebut adalah garis horizontal, vertikal, diagonal, zig zag, dan lain-lain. Sedangkan untuk tipografi, rata-rata tipografi pada desain-desain tersebut tidak menggunakan jenis font yang terdapat dalam sistem operasional komputer, melainkan tipografi dekoratif yang dibuat secara manual oleh desainer. Rata-rata desain tersebut terletak di bagian depan kaos. Konsep desain tentang simbol-simbol graffiti dan jalanan sangat sering dipakai sebagai tema pada desain-desain kaos tersebut. Terdapat 7 desain yang menggunakan tema tentang graffiti dan jalanan. Dan dari 10 desain tersebut fungsi identitas lebih banyak digunakan dalam penerapannya. Rata-rata identitas yang dimaksud adalah identitas merk atau karakter yang dibuat oleh desainer. Terbukti 6 dari 10 desain tersebut menerapkan fungsi identitas, sedangkan sisanya menerapkan fungsi edukasi dan fungsi persuasi. Kata Kunci: desain grafis, kaos, graffiti, Gardu House. Gardu House is one of the art shops that provide merchandise such as t-shirts themed graffiti, since 2010 until now . Visually , the display graphic design t-shirts are very attractive for review . Due to the creation of graphic design work , there are graffiti -themed shirt concepts put forward by the designers wanted . In addition to the concept , there is also a design application that is a function of design contained behind the visual appearance of the T-shirt graphic design . The research was conducted in Jakarta, precisely in artshop Gardu House are addressed in the RC . Veteran Gang . Hj . Ropiah , South Jakarta coachman with a review of 10 graphic design t-shirts designed byBujangan  Urban , Koma ( Indo ) , Muth and Sidvizeus as shirts and graphic designer in Gardu House Familia members . Thus, in this study there are three research issues, among others, about how visualization, concept, design and application of screen printing on shirts graffiti Gardu House in Jakarta This research uses qualitative research interview techniques deskriprif the Bujangan Urban, Koma ( Indo ) , Muth , and Sidvizeus as speakers . From the results of the review undertaken states become very dominant white color because all of these designs using the colors . Lines used in these designs are horizontal, vertical , diagonal , zig zag , and others . As for the typography , the typography average of these designs do not use a font type that is contained in the computer operating system , but a decorative typeface made ??manually by the designer . The average design located at the front of the shirt . The design concept of the symbols graffiti and the streets are very often used as a theme on the shirt designs . There are 7 designs that use the theme of graffiti and street . 10 The design and function of identity is more widely used in practice . Average identity in question is the identity of the brand or the characters created by the designer . Proven 6 of 10 design applies the identity function, while the remaining functions implement educational functions and persuasion. Keywords: graphic design, t-shirts, graffiti, Gardu House
JENIS-TEMA-GAYA GAMBAR SISWA KELAS X (IPA2, IPA3, IPS2, IPS3) SMAN 22 SURABAYA UTAMI, RIA
Jurnal Seni Rupa Vol 2, No 2 (2014): Volume 2 Edisi Yudisium 2014
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Siswa SMA telah mengalami tumbuh kembang yang mempengaruhi pengalaman visual, ide, dan kemampuan berkaryanya. Seiring berlakunya kurikulum 2013 mempengaruhi perbedaan materi pembelajaran seni budaya antara IPA dan IPS di SMAN 22 Surabaya sehingga dimungkinkan adanya perbedaan karakteristik dalam penciptaan karya seni rupa. Bentuk penelitian ini deskriptif kualitatif, data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, perekaman, dan dokumentasi kemudian dianalisis dengan mereduksi data, deskripsi, penyajian dan disimpulkan. Untuk mendapatkan data yang valid dilakukan informan review, validasi atas pengklasifikasian jenis tema gaya gambar. Hasil penelitian menunjukan gambar siswa IPA2, IPA3, IPS2, IPS3 memiliki perbedaan jenis, tema dan gaya gambar sesuai dengan kekhasan masing-masing. Kata Kunci: jenis gambar, tema gambar, gaya gambar, siswa IPA, siswa IPS. Abstract:  Senior High School’s Graders have grown and developed that influencing visual-experience, idea, and art skill. In time using curriculum 2013 causes art subject matter differenciation between Sains and Social in 22 Senior High School of Surabaya so it may has different characteristic when making of art. This is descriptive-qualitatif research, data collected by observation, interview, recording, and documentation then analized by data reducting, descripting, serving, and concluting. Informan review, asking validation of kind, theme, drawing style make the data valid. The results show that Sains2, Sains3, Social2, Social3 grader’s drawings are different as their own characteristic. Key Words: drawing kind, drawing theme, drawing style, sains grader, social grader
MASKOT UDI DAN BANDI UNTUK REDESAIN MAJALAH SEKOLAH MTS AL-IHSAN KRIAN SEBAGAI PENGENALAN IKON KOTA SIDOARJO NURAWILA HIDAYATI, ISMI
Jurnal Seni Rupa Vol 2, No 2 (2014): Volume 2 Edisi Yudisium 2014
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengenalkan ikon Kota Sidoarjo kepada siswa MTs Al Ihsan Krian dengan mengenalkan maskot Udi Udang dan Bandi Bandeng yang divisualkan seperti ikon Kota Sidoarjo yaitu ikan udang dan ikan bandeng. Kemudian ikon tersebut diterapkan pada majalah sekolah “Makna” MTs Al Ihsan Krian sebagai maskot. Metode penelitian ini tergolong metode penelitian dan pengembangan (R&D). Konsep maskot diambil dari visual ikon Kota Sidoarjo yaitu udang sebagai Udi Udang dan ikan bandeng sebagai Bandi Bandeng yang digambarkan berdasarkan karakter siswa SMP. Kata Kunci : Rancangan Maskot, Redesain Majalah Sekolah. The aim of this research is to introduce the MTs Al Ihsan Krian students icon of Sidoarjo by introducing mascot Udi Shrimp and Bandi milkfish that are visualized as an icon of Sidoarjo the shrimp and milkfish. Then icons are applied to the school magazine "Makna" MTs Al Ihsan Krian as a mascot. This research method classified methods of research and development (R & D). The mascot concept is taken from the visual icon of Sidoarjo are shrimp as shrimp and fish Udi as Bandi milkfish character of the junior high school students. Keywords: Mascot Design, Redesign School Magazine
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DEMONSTRASI UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MENGGAMBAR KARTUN PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 1 JETIS PONOROGO DEWI REGINA, BELINDA
Jurnal Seni Rupa Vol 2, No 2 (2014): Volume 2 Edisi Yudisium 2014
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SMP Negeri 1 Jetis Ponorogo merupakan salah satu sekolah di Ponorogo yang mengajarkan gambar Kartun Legenda Nusantara. Berdasarkan wawancara dengan guru dan beberapa siswa sebagai sampel di SMPN 1 Jetis, prestasi belajar menggambar kartun cenderung lebih rendah bila dibandingkan dengan materi pelajaran seni budaya yang lain seperti menggambar bentuk. Hal ini ditunjukkan dengan perilaku anak yang menjengkelkan para guru dan teman sekelasnya (Hurlock, 1978:140). Sebagian besar siswa tidak tertarik terhadap pembelajaran ini didasarkan rasa jenuh dan kurangnya kemampuan mereka dalam menggambar.  Melihat fenomena seperti dipaparkan di atas, peneliti melakukan penelitian Penerapan Metode Pembelajaran. Demonstrasi untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Menggambar Kartun pada Siswa Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Jetis Ponorogo. Timbullah masalah sebagai berikut : Bagaimana proses penerapan metode pembelajaran demonstrasi untuk meningkatkan prestasi belajar menggambar kartun pada siswa kelas VIII B SMP Negeri 1 Jetis Ponorogo, bagaimana hasil belajar siswa kelas VIII B SMP Negeri 1 Jetis Ponorogo dalam menggambar kartun setelah diterapkan metode pembelajaran demonstrasi, serta apakah dalam penerapan metode demonstrasi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas VIII B SMP Negeri 1 Jetis Ponorogo dalam menggambar kartun. Sehingga didapatkan tujuan sebagai berikut: Mendiskripsikan proses penerapan metode pembelajaran demonstrasi untuk meningkatkan prestasi belajar menggambar kartun pada siswa kelas VIII B SMP Negeri 1 Jetis Ponorogo, mendiskripsikan hasil belajar siswa kelas VIII B SMP Negeri 1 Jetis Ponorogo dalam menggambar kartun setelah diterapkan metode pembelajaran demonstrasi serta mendiskripsikan penerapan metode demonstrasi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas VIII B SMP Negeri 1 Jetis Ponorogo dalam menggambar kartun. Dalam penelitian ini juga memberikan manfaat secara teoretis yaitu dapat dijadikan sebagai sumbangan pemikiran untuk penelitian dan dasar untuk pengembangan teori tentang Penerapan Metode Pembelajaran Demonstrasi menggambar kartun. Secara praktis penelitian ini memberikan manfaat bagi peneliti yaitu dapat menambah wawasan dan pengetahuan dalam bidang penelitian khususnya tentang Penerapan Metode Pembelajaran Demonstrasi menggambar kartun, bagi guru dapat dijadikan acuan dan informasi yang berharga untuk meningkatkan kreativitasnya serta hasil penelitian ini dapat juga digunakan untuk meningkatkan interaksi guru dengan siswa dalam proses pembelajaran menggambar kartun, sedangkan bagi peneliti lain dapat dijadikan sebagai bahan perbandingan dalam melakukan peneliti-penelitian yang sejenis. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas. Teknik pengumpulan data ini dilakukan melalui pengamatan, wawancara, angket dan studi dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah mean dengan prosentase. Dengan jumlah siswa kelas VIII B 25 siswa yang terdiri dari 17 putri dan 8 penerapan metode demonstrasi menggunakan siklus pertama dan siklus kedua, didapatkan nilai rata-rata siklus pertama 81,8, dan siklus kedua 85,6. Dengan ini membuktikan adanya peningkatan nilai sebanyak 3,8. Penemuan pada penelitian ini yaitu, metode demonstrasi dalam pembelajaran menggambar kartun legenda nusantara dapat meningkatkan prestasi belajar daripada metode yang digunakan sebelumnya yaitu metode karya cipta bebas.   Kata Kunci: Metode Demonstrasi, Prestasi Belajar, Menggambar kartun.  SMP Negeri 1 Djetis Roxburgh is one school in Ponorogo who teaches drawing Cartoon Legend archipelago. Based on interviews with teachers and some students as samples at SMPN1 Jetis, learn to draw cartoons achievement tend to be lower when compared to the subject matter other cultural arts such as drawing shapes. This is indicated by the child's behavior annoying teachers and classmates (Hurlock, 1978:140). Most of the students are not interested in learning based on boredom and the lack of their ability to draw. See the phenomenon as described above, researchers conducted a study Implementation Method of Learning. Demonstration for Improving Learning Achievement in Drawing Cartoon Junior High School Students 1 Jetis Roxburgh. Following problem arises: How does the process of implementing the demonstration of learning methods to improve learning achievement drawing cartoons in grade VIII B of SMP Negeri 1 Jetis Roxburgh, how the learning outcomes of students of class VIII B 1 Djetis Ponorogo Junior High School in cartoon drawing demonstration after learning method is applied, and whether the application of the method of demonstration can improve student achievement class VIII B 1 Djetis Ponorogo Junior High School in drawing cartoons. So we get the following objectives: To describe the process of implementing the demonstration of learning methods to improve the learning achievements of drawing cartoons in grade VIII B 1 Jetis Ponorogo Junior High School, describe the learning outcomes eighth grade students of SMP Negeri 1 Djetis B Roxburgh in drawing cartoons after the applied method and the demonstration of learning describe the application of methods of demonstration can improve student achievement class VIII B 1 Djetis Ponorogo Junior High School in drawing cartoons. In this study also provides benefits that can theoretically be used as a conceptual contribution to basic research and to the development of theories on the Application of Learning Method Demonstration draw cartoons. Practically this study provide benefits for researchers that can add insight and knowledge in the field of research, especially on the Application of Learning Method Demonstration draw cartoons, can be used as a reference for teachers and valuable information to improve their creativity and the results of this study can also be used to enhance interaction with the teacher students in the learning process to draw cartoons, while for other researchers can be used as a comparison in conducting similar research-research. This observation use assessment of class action. In this observation. this techniques of collecting data can be done through observation, interview, inquiry and documentation study. Data analysis technique used in this observation is analysis data mean presentation. The number of students in VIII B is 25 students consist of 17 female and 8 male. The demonstration teaching with 2 cycle and obtain 2 assessment. The demonstration method start from first cycle and the second cycle, obtain average 81,8 in first cycle and 85,6 in the second cycle so it proof the existence of increasing value 3,8. The invention of this observation is the demonstration method in legenda nusantara cartoon painting lesson more effective then free style method. Key word : demonstration method, study value, cartoon drawing

Page 2 of 43 | Total Record : 425