cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Dinamika Informatika
ISSN : 19781660     EISSN : 25498517     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 No 2" : 10 Documents clear
PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA INFORMASI KADAR NUTRISI BUAH DURIAN MELALUI OBJEK KEMASAN PRODUK Fuad, Evans; Nugraha, Ardi; Khoiril, Muhammad
Dinamika Informatika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 No 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seseorang sebaiknya mengkonsumsi buah durian tidak lebih dari 100 gram, karena dalam 100 gram itu sudah memberikan nutrisi yang cukup dan dapat menghindarkan dari efek panas. Ahli gizi menganalisis setiap jenis buah durian memiliki nilai energi yang berbeda-beda antara 129 kalori sampai 181 kalori per 100 gramnya. Namun pada durian yang memiliki rasa super manis, nilai kalorinya dapat meningkat. Misalnya jenis durian montong diperkirakan dari 100 gram menghasilkan total kalori panas sebesar 978 kalori. Maka perlu adanya aplikasi untuk mendeteksi kadar makanan yang dikemas. Aplikasi Augmented Reality (AR) yang dikombinasikan dengan smartphone agar menghasilkan informasi yang mudah, jelas dan ringkas untuk dipahami, dan diharapkan mampu memberikan informasi kepada masyarakat mengenai nutrisi makanan sehingga dapat memberikan kemudahan menjaga kesehatan mereka. Pemodelan object oriented berbasis Unified Modeling Language (UML) yang meliputi Use Case Diagram, Activity Diagram. Pada tahap implementasi melakukan beberapa proses diantaranya proses implementasi pembutan marker, implementasi pembuatan objek 3 dimensi dan implementasi pembuatan aplikasi di unity, sehingga tercipta aplikasi pengukur kadar nutrisi berbasiskan Augmented Reality menggunakan smartphone. Aplikasi ini hanya mengambil satu sampel buah durian saja dengan kadar kandungan nutrisi 100 gram.
IT MASTERPLAN KECUKUPAN ORGANISASI DAN SUMBER DAYA MANUSIA PADA PERGURUAN TINGGI (Studi Kasus: STMIK Bina Patria Magelang) Yusnanto, Tri; Utami, Ema; Sudarmawan, Sudarmawan
Dinamika Informatika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 No 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sumberdaya manusia didalam organisasi merupakan salah satu komponen yang sangat penting karena mereka yang akan menjalankan baik atau kurangnya suatu organisasi berjalan. penelitian ini bertujuan untuk mengetahuai sejauh mana tingkat kecukupan sumber daya manusia didalam suatu organisasi khususnya STMIK Bina Patria Magelang didalam bidang teknologi informasi menggunakan (COBIT 4.1) sebagai framework dan juga didalam penentuan maturity levelnya karena merupakan salah satu standar internasional dibawah naungan ISACCA, serta Value Chain untuk mengetahui proses kerja yang terjadi didalamnya. Bagan web laba-laba menggambarkan hasil penilaian kematangan saat ini terkait proses IT di STMIK Bina Patriamagelangsaat ini.Salah satu cara untuk mencapai tujuan dari suatu organisasi maka harus  memiliki sumber daya manusia yang mampu mengembangkan dan memberikan keuntungan bagi organisasi itu sendiri. Hasil  tersebut akan memberikan stmik bina patria magelang  acuan untuk  mengevaluasi tingkat kematangan saat ini yaitu prosesses dan necessry strategis yang dapat diambil untuk memperbaiki tingkat kematangan, berdasarkan tujuan dan kebutuhan organisasinya.
APLIKASI ANALISIS TINGKAT AKURASI PENYELESAIAN PERSAMAAN NON LINIER DENGAN METODE BISEKSIDAN METODE NEWTON RAPHSON Tentua, Meilany Nonsi
Dinamika Informatika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 No 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Persamaan nonlinier adalah suatu persamaan untuk mencari akar x sehingga F(x) = 0, fungsi ini tidak memiliki rumus tertentu sehingga untuk mendapatkan nilai akarnya.  Beberapa metode yang telah digunakan hanya dapat di gunakan untuk derajat tertentu dengan tingkat akurasi yang belum memadai.. Metode biseksi yaitu metode mencari nilai akar dengan membagi dua dari panjang batas awal dan akhir untuk menentukan baru dan menganti nilai batas awal atau akhir yang tidak mendekati nilai akar dengan nilai batas baru.sehingga disini batas pencarian akan semakin kecil dan nilai akar akan ditemukan. Sedangkan pada metode Newton Raphson adalah metode pencarian akar suatu fungsi f(x) dengan pendekatan satu titik, dimana fungsi f(x) mempunyai turunan. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literature. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan metode biseksi dalam perhitungan nya memerlukan jumlah iterasi yang lebih banyak dibandingkan metode newton raphson. Untuk nilai error yang ditimbulkan pada perhitungan dengan menggunakan metode biseksi ternyata lebih besar nilai error yang ditimbulkan dibandingkan dengan metode newton raphson.Waktu yang diperlukan untuk menyelesaiakan persamaan dengan menggunakan metode biseksi lebih lama dibandingkan dengan metode newton raphson.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN LOKASI KKN MENGGUNAKAN ALGORITMA WEIGHT PRODUCT (STUDI KASUS: UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA) Surya Wibowo, Sapta Hary; Syah, Firdiyan; Kusrini, Kusrini
Dinamika Informatika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 No 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu program pendidikan di Universitas PGRI Yogyakarta adalah Kuliah Kerja Nyata (KKN) dalam rangka merealisasikan ilmu mahasiswa dalam kehidupan nyata di tengah-tengah masyarakat. Pemilihan lokasi KKN yang tepat sangat mendukung keberhasilan program KKN. Teknologi Informasi bisa membantu pengambil keputusan untuk menentukan lokasi yang akan dijadikan tempat KKN mahasiswa. Penelitian ini bertujuan mengetahui bagaimana proses sistem untuk mendukung menentukan lokasi KKN di Universitas PGRI Yogyakarta, dengan menggunakan algoritma Weight Product, dan untuk memastikan apakah model penentuan lokasi KKN universitas PGRI Yogyakarta bisa dibantu dengan sistem komputer yang menerapkan algoritma WP. Metode yang digunakan untuk analisis adalah metode Weight Product yang dilakukan analisis berdasarkan kriteria, jenis, dan bobotnya. Diasumsikan bahwa Weight Product bisa diterapkan dalam menentukan sebuah keputusan dengan berbagai kriteria secara kualitatif. Lokasi dibatasi di propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta, sedangkan kriteria, dan bobotnya ditentukan oleh panitia dan pihak manajemen KKN. . Dari hasil penelitian didapatkan bahwa kecamatan Kotagede Yogyakarta DIY menjadi rekomendasi urutan pertama disusul Wates Kulon Progo DIY, dan Sleman Sleman DIY. Dari penemuan ini disimpulkan bahwa metode WP cocok digunakan dalam kasus penentuan lokasi KKN mahasiswa di universitas PGRI Yogyakarta.
SAMPAH ELEKTRONIK SEBAGAI SUMBER ENERGI LISTRIK PADA PEMBUATAN POWERBANK Sulhi, Muhamad Saifudin; Ningrum, Triana Cahya; Sari, Yunita; Sari, Suci Perwita; Retnowati, Dini; Wardani, Setia
Dinamika Informatika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 No 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada abad informasi ini, barang-barang elektronik seperti komputer, tape recorder, DVD player, dan televisi bukanlah benda yang asing lagi bagi kita. Namun, seperti layaknya barang-barang lainnya, setelah masa tertentu, barang-barang elektronik tersebut menjadi benda yang tidak terpakai lagi karena sudah ada penggantinya dalam versi terbaru atau karena rusak. Berdasarkan hal tersebut, maka muncullah pemikiran untuk mengembangkan teknologi baru yaitu pembuatan powerbank pintar dengan memanfaatkan sampah elektronik yang masih bisa dimanfaatkan. Powerbank pintar disebut pintar karena powerbank ini dapat mengisi daya sendiri tanpa tenaga listik, tenaga surya, maupun tenaga angin. Teknologi ini diharapkan dapat menghemat energi listrik sehingga meminimalkan penggunaannya dalam kehidupan sehari-hari serta dapat mengurangi banyaknya sampah elektronik. Pelaksanaan pembuatan powerbank pintar dengan memanfaatkan  sampah elektronik ini terdiri dari beberapa tahap. Tahap awal yang dilakukan adalah mempersiapkan alat dan bahan. Selanjutnya tahap pelaksanaan pembuatan yaitu perakitan semua komponen termasuk pemasangan casing. Selanjutnya adalah  tahap uji coba seperti  pengecekan arus listrik yang dihasilkan dinamo, pengujian  komponen-komponen yang digunakan, pengujian powerbank pada handphone untuk mengisi daya.Tahap terakhir ialah tahap evaluasi yang meliputi aspek instalasi, penempatan, keefisiensian penggunaan ruang, bentuk, dan pemasangan komponen. Pada akhir kegiatan tim penulis menghasilkan prototype berupa powerbank pintar yang dapat berjalan dengan baik .
PENERAPAN SEQUENTIAL CLUSTERING UNTUK MENGKLASTER POLA WAKTU KUNJUNGAN PELANGGAN HOTEL DI DIY Aji, Kresno; UAB, Harry Eko
Dinamika Informatika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 No 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sequence clustering adalah kumpulan metode yang bertujuan untuk mempartisi sejumlah urutan ke dalam kelompok yang berarti atau kelompok yang memiliki urutan serupa. Salah satu metode sequence clustering adalah algoritma first-order markov chain. dimana dalam algoritma ini, tiap cluster dikaitkan dengan first-order Markov Chain yang tergantung pada kondisi sebelumnya (1). Penelitian ini menggunakan simulasi terhadap pola waktu pelanggan hotel di DIY. ROI diukur dari perubahan ekuitas tamu hotel, sehingga dapat diperkirakan perubahan ekuitas pelanggan dapat diukur secara tepat.
PELATIHAN PEMBUATAN GAME PUZZLE TEBAK GAMBAR DALAM BAHASA INGGRIS BAGI GURU KELAS SD MUHAMMADIYAH 3 AMBARKETAWANG Putri, Puji Handayani
Dinamika Informatika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 No 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan di kelas dapat memotivasi siswa dalam meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris, salah satunya ialah dengan aplikasi game puzzle tebak gambar. Dalam mencapai tujuan guru kelas dibekali ketrampilan untuk dapat membuat aplikasi game puzzle sederhana tebak gambar dengan menyusun huruf dalam Bahasa Inggris dengan menggunakan Macromedia Flash 8 platform PC. Pemilihan Macromedia Flash 8 ini dimaksudkan memberikan kemudahan dalam implementasi perancangan game puzzle. Bergenre puzzle disini salah satu permainan yang sangat popular dikalangan anak-anak dan sangat digemari. Metode pelaksanaan yang digunakan dalam pengabdian ini berupa model penyuluhan, praktek, pelatihan serta diskusi. Pelatihan ini dilaksanakan sebanyak 2 kali pertemuan, dari perancangan beserta implementasi. Peserta pelatihan ialah guru kelas SD Muhammadiyah 3 Ambarketawang Gamping Sleman Daerah Istimewa Yogyakarta. pelatihan tersebut diharapkan dapat membekali guru kelas untuk dapat menciptakan aplikasi pembelajaran berupa game puzzle sederhana, menarik serta user friendly sesuai mata pelajaran yang diampu serta dapat disampaikan kepada siswa dengan penuh manfaat.
VISUALISASI DAN ANIMASI DUA DIMENSI SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN MOMENTUM LINEAR DAN KEKEKALAN ENERGI Wibawa, Wibawa
Dinamika Informatika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 No 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada penelitian ini dibuat sistem untuk visualisasi dan animasi momentum tumbukan yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk memahami fenomena fisika khususnya momentum tumbukan. Visualisasi dan animasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Delphi 7.0. Rancang bangun sistem dimulai dari pemodelan sistem dengan menggunakan tehnik grafis untuk menjelaskan aliran informasi dalam suatu sistem dan transformasi data yang bergerak dari pemasukan data hingga ke keluaran yang disebut dengan data flow diagram (DFD). Kemudian cara penggambaran animasi fenomena sebelum dan sesudah terjadi tumbukan. Setelah itu mendesain yang terdiri dari desain struktur, dan interface. Tahapan untuk mengoperasikan sistem ini adalah dengan memasukan data tumbukan yang terdiri dari kecepatan, massa, koefisien restitusi, sudut dan bidang. Visualisasi dan animasi yang akan dilakukan dengan mengaktifkan salah satu tombol perintah. Kemudian akan dihasilkan visualisasi sesuai dengan data kecepatan , massa dan sudut benda yang dimasukkan. Visualisasi dan animasi ini dapat membantu mahasiswa atau pelajar untuk memahami mekanika tumbukan. Selain itu dapat membantu bagi dosen atau pengajar pada saat proses belajar mengajar dan digunakan sebagai pelengkap laboratorium.
SISTEM INFORMASI PEMBIMBINGAN AKADEMIK DI UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA Oyama, Sunggito
Dinamika Informatika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 No 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dosen Pembimbing Akademik adalah dosen yang mengarahkan dan mendampingi mahasiswa selama masih menjadi mahasiswa di suatu Universitas. Peran dari Dosen Pembimbing Akademik memegang peran penting dalam kesuksesan mahasiswa menyelesaikan Perkuliahan di Universitas. Selama ini mahasiswa bisa langsung bisa krs tanpa harus menghadap ke dosen PA untuk melakukan bimbingan dan itu menyulitkan dalam mengontrol mahasiswa yang di bimbing. Dengan menggunakan sistem Aktifasi PIN ini, mahasiswa yang sudah melakukan regitrasi tidak bisa mengisi KRS tanpa persetujuan dosen PA,  ini akan memudahkan Dosen Pembimbing Akademik dalam mengontrol dan mengarahkan mahasiswa.
RANCANG BANGUN SISTEM PENDETEKSI DEBU BERBASIS ARDUINO Wisnulaksito, Febri Aji; Sari, Marti Widya; Tentua, Meilany Nonsi
Dinamika Informatika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 No 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang monitoring sistem pendeteksian kadar debu yang berada di dalam ruang. Sistem ini terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras terdiri atas Mikrokontroler At Mega 328, sensor GP2Y1010AU0F, buzzer, lampu LED dan kabel USB. Perangkat lunak mikrokontroler dalam penelitian ini dibuat dengan menggunakan Visual Basic. Pembuatan Rancang Bangun Pendeteksi Debu Dengan Display Visual Basic Berbasis Arduino UNO Dan Sensor GP2Y1010AU0F melalui beberapa tahapan. 1) Identifikasi kebutuhan; 2) Analisa kebutuhan; 3)Perancangan hardware dan software; 4) Realisasi sistem; 5) Pengujian alat ; dan 6) Sistem kerja secara keseluruhan. Rancang bangun pendeteksi debu dengan display visual basic berbasis arduino uno dan sensor GP2Y1010AU0F dapat digunakan oleh user untuk mendeteksi kadar debu. Sehingga user dapat mengetahui kadar debu yang terdeteksi. Hasil pengujian sistem menunjukan alat ini bekerja dengan baik dilihat dari nilai terbanyak hasil uji coba menunjukan 62% baik, 30% cukup, 8% kurang.

Page 1 of 1 | Total Record : 10