cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Dinamika Informatika
ISSN : 19781660     EISSN : 25498517     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 59 Documents
ANALISIS SENTIMEN DATA PRESIDEN JOKOWI DENGAN PREPROCESSING NORMALISASI DAN STEMMING MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES DAN SVM Saputra, Nurirwan; Adji, Teguh Bharata; Permanasari, Adhistya Erna
Dinamika Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Dinamika Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jokowi merupakan seorang tokoh masyarakat dengan jenjang karir yang sangat cepat, dan tidak luput dari pandangan masyarakat baik itu positif, netral maupun negatif. Data mengenai Jokowi yang berisikan komentar positif , netral dan negatif yang berasal dari media sosial dan blog politik diperlukan dalam menentukan langkah-langkah yang harus diambil oleh Jokowi untuk mendapatkan kepercayaan dari masyarakat. Selain itu data yang sudah didapat perlu dievaluasi untuk menunjukkan urgensi diimplementasikannya preProcessing terhadap data, yaitu normalisasi dan stemming. Analisis sentimen merupakan ilmu yang berguna untuk menganalisis pendapat seseorang, sentiment seseorang, evaluasi seseorang, sikap seseorang dan emosi seseorang ke dalam bahasa tertulis. Penelitian ini menggunakan search techniques dalam pengambilan data, sehingga pengambilan data dilakukan dengan efektif dan efisien. Search techniques dalam penelitian ini menggunakan Boolean searching dengan operator “AND”. Data yang sudah didapat dilabeli positif, netral dan negatif oleh penulis kemudian dikoreksi oleh ahli bahasa. Setelah itu dilakukan preProcessing baik itu mengubah kata tidak baku menjadi baku atau biasa disebut normalisasi menggunakan kamus dan mencari akar kata yaitu stemming dengan bantuan aplikasi Sastrawi Master. Selanjutnya dilakukan juga tokenisasi N-Gram, Unigram, Bigram, dan Trigram terhadap kalimat,  kemudian menghilangkan kata-kata yang umum digunakan dan tidak mempunyai Informasi yang berharga pada suatu konteks atau biasa disebut stopword removal, dan mempertahankan emoticon karena emoticon merupakan simbol yang menunjukkan ekspresi seseorang ke dalam tulisan. Akurasi yang terbaik dalam penelitian ini adalah dengan dilakukan normalisasi dan stemming pada data sebesar 89,2655% menggunakan metode SVM, dan kemudian data yang dinormalisasi saja sebesar 88,7006% menggunakan metode SVM. Dalam penelitian ini, tidak ada ujicoba terhadap data yang dilakukan stemming saja, dikarenakan tahap yang harus dilakukan dalam stemming adalah melakukan normalisasi terlebih dahulu terhadap data.
MASTER PLAN e-Government PEMERINTAH DAERAH KABUPATEN KLATEN Fairuzabadi, Muhammad; Erizal, Erizal
Dinamika Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Dinamika Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

e-Government dapat diaplikasikan pada pada semua ranah pemerintahan, mulai dari administrasi publik, legislative bahkan yudikatif. Tujuannya tidak lain untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan public yang cepat dan efektif, bahkan dapat mewujudkan proses kepemerintahan yang lebih demokratis. Pengembangan  e-Government di Pemerintah Daerah Kabupaten Klaten diarahkan agar tercapai tujuan berikut ini, yaitu: (1) Untuk menjamin keterpaduan sistem pengelolaan dan pengolahan dokumen dan Informasi elektronik dalam rangka membuka akses kepada Informasi dan layanan Kabupaten Klaten yang transparan. (2) Meningkatkan mutu layanan publik melalui pemanfaatan teknologi Informasi dan komunikasi dalam proses penyelenggaraan Kabupaten Klaten. (3) Terciptanya kegiatan penyelenggaraan birokrasi dan pelayanan publik yang bersih, transparan dan mampu menjawab tuntutan perubahan secara efektif sehingga menghasilkan sebuah layanan prima. (4) Perbaikan organisasi, sistem manajemen, budgeting dan proses kerja pemerintahan. Master Plan e-Government ini disusun dalam rangka perencanaan pengembangan, sehingga berhasil atau tidaknya perencanaan ini tergantung faktor komitmen dari dalam Pemerintah Daerah Kabupaten Klaten itu sendiri. Oleh karena itu diharapkan komitmen dari semua pihak yang terkait dalam e-Government agar implementasi e-Government di Pemerintah Daerah Kabupaten Klaten bisa terlaksana dengan baik dan efektif. Diharapkan Master plan e-Government ini dapat diimplementasikan dengan baik sehingga tercapai kinerja pemerintah yang bersih, transparan dan akuntabel.
PENERAPAN KECERDASAN KELOMPOK UNTUK PENYELESAIAN TEKA-TEKI SUDOKU DENGAN METODE PARTICLE SWARM OPTIMIZATION Wardani, Agus Limbang; Hartati, Sri; Prijodiprodjo, Widodo
Dinamika Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Dinamika Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

There are several ways to solve sudoku puzzles with a computer that is Trial and Error, the adaptation of human intuition and using optimization algorithms. Particle Swarm Optimization (PSO) is one of the methods of optimization are found in a group of intelligence, which is based on the population of the  algorithm searches and begins with a random population called particle. This study was conducted to test the PSO method to solve sudoku puzzle with several levels of dimensions 4x4 up to 25x25. Testing is done by changing the number of particles and see its effect on the value iteration and waiting time. The results of this study indicate several things. First, the greater the value of the particle yield tends to decrease the number of iterations. Second, the same number of iterations is not necessarily produce the same waiting time. Third, that the smaller the number of iterations is not necessarily produce a longer waiting time. Fourth, the larger size is not necessarily produce a longer waiting time. Fifth, the puzzle that has many cells with the possibility of a valid number or bit combinations are possible, PSO will shorten the number of iterations, but for the puzzle that has many possible numbers of cells with more than one or many combinations are possible, PSO not a lot of influence. Sixth, the large dimensions there are significant differences in waiting times between the number of particles 1 with the number of particles 2 to 10. Seventh, the dimensions of the primes tend to have a greater number of iterations when compared with other dimensions. The value of velocity is used to determine the value of randomization number of particles, so that the particles are sometimes not always move forward or better value.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PENGENALAN AKSARA JAWA PADA ANAK Wardani, Setia
Dinamika Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Dinamika Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dunia pendidikan merupakan pondasi untuk mencerdaskan generasi penerus dituntut mengikuti perkembangan Teknologi Informasi (TI), namun pada kenyataannya masih banyak guru yang belum mengubah dan berinovasi dengan memanfaatkan TI kedalam metode pembelajaran. Berdasarkan hasil pengamatan, banyak anak menganggap aksara Jawa sulit dipelajari lafal maupun bentuknya, hal ini dikarenakan guru mengalami kesulitan untuk menjelaskan tentang pengenalan aksara Jawa khususnya tiga dimensi dikarenakan materi aksara Jawa membutuhkan kemampuan visualisasi yang relatif tinggi. Teknologi Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam lingkungan nyata. Tujuan penelitian ini adalah membuat katalog pembelajaran dengan memanfaatkan Teknologi AR untuk Aksara Jawa. Metode penelitian yang digunakan adalah Microsoft Solution Framework (MSF) dengan metode pengembangan sistem waterfall dan metode Object Oriented Develompment (OOD) untuk metode pendekatannya. Tahapan pada penelitian ini antara lain identifikasi masalah, perencanaan awal, desain dan perancangan, uji coba dan implementasi. Kesimpulan penelitian ini adalah AR dapat menampilkan suatu objek Aksara Jawa ke dalam bentuk tiga dimensi sederhana yang dapat dilihat secara menyeluruh dan dapat dapat digunakan secara efektif dalam pembelajaran dan pembuatan marker yang dibentuk dalam katalog lebih menarik dari pada hanya marker hitam putih.
GAIRAH E-BISNIS UNTUK MENGANGKAT PRODUK UNGGULAN DAERAH (PUD) DI TIAP DAERAH DI INDONESIA Nurastuti, Wiji
Dinamika Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Dinamika Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penerapan e-bisnis pada UKM diharapkan dapat membantu meningkatkan atau memperkuat eksistensi UKM di era Informasi dan perdagangan Global. Industri teknologi Informasi melihat kegiatan perdagangan ini sebagai aplikasi dan merupakan penerapan dari e-bisnis (e-Business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction Processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll. Dalam SIM ini didukung oleh perangkat teknologi yang bisa membantu penyajian Informasi secara cepat dan mudah dimengerti sehingga setiap daerah akan lebih mudah mendapat Informasi dalam rangka mengambil keputusan dalam penetapan produk unggulan daerah (PUD) . Dalam kajian ini,akan lebih ditekankan pada pengadopsian teknologi oleh usaha kecil menengah (UKM) dalam menjalankan roda usahanya yang diterapkan pada manajemen keuangan, SDM, akuntansi sampai dengan pemasaran dan penjualan produk dari UKM yang dijadikan sebagai  produk unggulan di daerahnya masing-masing. produk unggulan itu setiap tahun selalu mendapat evaluasi. Bahkan penetapannya bisa berubah-ubah sesuai dengan tren dan perkembangan pasar. Selain itu dukungan regulasi itu akan lebih menguatkan pembinaan terhadap Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) yang terlibat di bidangnya. Sehingga pengembangan produknya akan semakin jelas dan terarah.
ANALISIS SENTIMEN DATA PRESIDEN JOKOWI DENGAN PREPROCESSING NORMALISASI DAN STEMMING MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES DAN SVM Saputra, Nurirwan; Adji, Teguh Bharata; Permanasari, Adhistya Erna
Dinamika Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Dinamika Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jokowi merupakan seorang tokoh masyarakat dengan jenjang karir yang sangat cepat, dan tidak luput dari pandangan masyarakat baik itu positif, netral maupun negatif. Data mengenai Jokowi yang berisikan komentar positif , netral dan negatif yang berasal dari media sosial dan blog politik diperlukan dalam menentukan langkah-langkah yang harus diambil oleh Jokowi untuk mendapatkan kepercayaan dari masyarakat. Selain itu data yang sudah didapat perlu dievaluasi untuk menunjukkan urgensi diimplementasikannya preProcessing terhadap data, yaitu normalisasi dan stemming. Analisis sentimen merupakan ilmu yang berguna untuk menganalisis pendapat seseorang, sentiment seseorang, evaluasi seseorang, sikap seseorang dan emosi seseorang ke dalam bahasa tertulis. Penelitian ini menggunakan search techniques dalam pengambilan data, sehingga pengambilan data dilakukan dengan efektif dan efisien. Search techniques dalam penelitian ini menggunakan Boolean searching dengan operator “AND”. Data yang sudah didapat dilabeli positif, netral dan negatif oleh penulis kemudian dikoreksi oleh ahli bahasa. Setelah itu dilakukan preProcessing baik itu mengubah kata tidak baku menjadi baku atau biasa disebut normalisasi menggunakan kamus dan mencari akar kata yaitu stemming dengan bantuan aplikasi Sastrawi Master. Selanjutnya dilakukan juga tokenisasi N-Gram, Unigram, Bigram, dan Trigram terhadap kalimat,  kemudian menghilangkan kata-kata yang umum digunakan dan tidak mempunyai Informasi yang berharga pada suatu konteks atau biasa disebut stopword removal, dan mempertahankan emoticon karena emoticon merupakan simbol yang menunjukkan ekspresi seseorang ke dalam tulisan. Akurasi yang terbaik dalam penelitian ini adalah dengan dilakukan normalisasi dan stemming pada data sebesar 89,2655% menggunakan metode SVM, dan kemudian data yang dinormalisasi saja sebesar 88,7006% menggunakan metode SVM. Dalam penelitian ini, tidak ada ujicoba terhadap data yang dilakukan stemming saja, dikarenakan tahap yang harus dilakukan dalam stemming adalah melakukan normalisasi terlebih dahulu terhadap data.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA DINI PENYAKIT ORGAN CERNA Wibawa, Wibawa; Nurohman, Didik
Dinamika Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Dinamika Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem pakar organ cerna merupakan perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding seorang pakar dalam bidang organ cerna. Sistem pakar tersebut dirancang menggunakan Visual Basic 6.0 dan Microsoft Acces sebagai format penyimpanan database. Metode penelitian dilakukan dengan observasi dan studi pustaka. Penelitian dibatasi pada pengolahan data konsultasi masyarakat dengan indikasi awal penyakit organ cerna. Metode interfensi sistem pakar yang dipakai adalah backward chaining dengan pemodelan basis atruan menggunakan tabel keputusan. Sistem dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan ahli / pakar dengan menyajikan menu konsultasi. Beberapa data memiliki autentinfikasi yang hanya bisa diproses oleh ahli/pakar. Perancangan aplikasi untuk mendeteksi dini penyakit organ cerna dapat melakukan tindakan cepat pada masyarakat. Basis pengetahuan dilakukan dengan membuat tabel keputusan yang disusun berdasarkan jumlah gejala dari setiap penyakit. Aplikasi memiliki dua pengguna yaitu pakar/ahli dan masyarakat / publik. Uji coba aplikasi dilakukan oleh ahli/pakar organ cerna dan masyarakat yang menghasilkan sistem layak digunakan.
ANALISIS KRITERIA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN BEASISWA BELAJAR BAGI GURU MENGGUNAKAN METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) Oyama, Sunggito; Ernawati, Ernawati; Mudjihartono, Paulus
Dinamika Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Dinamika Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemberian beasiswa belajar bagi guru selama ini sangat di perlukan manfaatnya bagi guru yang sedang menempuh sarjana S1. Banyak kriteria yang dijadikan perhitungan untuk mendapatkan skor pemohon. Proses seleksi yang dilakukan adalah  dengan  memilah-milah  berkas  yang  dikumpulkan  oleh pendaftar beasiswa sembari mengecek database terkait status  beasiswa  dari  yang  bersangkutan. Dengan  jumlah pendaftar yang cukup banyak maka proses  seleksi  tersebut  menyita  banyak  waktu  karyawan  dan hasilnyapun kurang  valid. Untuk itulah dibutuhkan suatu sistem pendukung keputusan untuk memberi pertimbangan dalam  menyeleksi  beasiswa. Pada awal data  akan  Dianalisis kriteria penentu yang memiliki faktor paling besar dan kemudian di buat suatu sistem pendukung keputusan untuk menentukan penerima beasiswa dengan  metode    Analytical Hierarchy Process. Sistem  pendukung   keputusan   ini   akan mengurutkan  prioritas  penerima  beasiswa  sesuai  dengan kriteria  yang  ditentukan pengambil  keputusan. Pengambil keputusan dapat memberikan pandangan dan memasukkan penilaian berdasarkan pengalaman mereka. Dengan demikian, sistem pendukung keputusan ini mampu membantu pihak pengelola beasiswa untuk menentukan alternatif terbaik penerima beasiswa sesuai kondisi yang diharapkan. Hasil akhir di laporan dari pembuatan sistem pendukung keputusan ini adalah sebuah urutan prioritas pemberian beasiswa dari yang terbesar hingga yang terkecil.
MASTER PLAN e-Government PEMERINTAH DAERAH KABUPATEN KLATEN Fairuzabadi, Muhammad; Erizal, Erizal
Dinamika Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

e-Government dapat diaplikasikan pada pada semua ranah pemerintahan, mulai dari administrasi publik, legislative bahkan yudikatif. Tujuannya tidak lain untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan public yang cepat dan efektif, bahkan dapat mewujudkan proses kepemerintahan yang lebih demokratis. Pengembangan  e-Government di Pemerintah Daerah Kabupaten Klaten diarahkan agar tercapai tujuan berikut ini, yaitu: (1) Untuk menjamin keterpaduan sistem pengelolaan dan pengolahan dokumen dan Informasi elektronik dalam rangka membuka akses kepada Informasi dan layanan Kabupaten Klaten yang transparan. (2) Meningkatkan mutu layanan publik melalui pemanfaatan teknologi Informasi dan komunikasi dalam proses penyelenggaraan Kabupaten Klaten. (3) Terciptanya kegiatan penyelenggaraan birokrasi dan pelayanan publik yang bersih, transparan dan mampu menjawab tuntutan perubahan secara efektif sehingga menghasilkan sebuah layanan prima. (4) Perbaikan organisasi, sistem manajemen, budgeting dan proses kerja pemerintahan. Master Plan e-Government ini disusun dalam rangka perencanaan pengembangan, sehingga berhasil atau tidaknya perencanaan ini tergantung faktor komitmen dari dalam Pemerintah Daerah Kabupaten Klaten itu sendiri. Oleh karena itu diharapkan komitmen dari semua pihak yang terkait dalam e-Government agar implementasi e-Government di Pemerintah Daerah Kabupaten Klaten bisa terlaksana dengan baik dan efektif. Diharapkan Master plan e-Government ini dapat diimplementasikan dengan baik sehingga tercapai kinerja pemerintah yang bersih, transparan dan akuntabel.
PENERAPAN KECERDASAN KELOMPOK UNTUK PENYELESAIAN TEKA-TEKI SUDOKU DENGAN METODE PARTICLE SWARM OPTIMIZATION Wardani, Agus Limbang; Hartati, Sri; Prijodiprodjo, Widodo
Dinamika Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

There are several ways to solve sudoku puzzles with a computer that is Trial and Error, the adaptation of human intuition and using optimization algorithms. Particle Swarm Optimization (PSO) is one of the methods of optimization are found in a group of intelligence, which is based on the population of the  algorithm searches and begins with a random population called particle. This study was conducted to test the PSO method to solve sudoku puzzle with several levels of dimensions 4x4 up to 25x25. Testing is done by changing the number of particles and see its effect on the value iteration and waiting time. The results of this study indicate several things. First, the greater the value of the particle yield tends to decrease the number of iterations. Second, the same number of iterations is not necessarily produce the same waiting time. Third, that the smaller the number of iterations is not necessarily produce a longer waiting time. Fourth, the larger size is not necessarily produce a longer waiting time. Fifth, the puzzle that has many cells with the possibility of a valid number or bit combinations are possible, PSO will shorten the number of iterations, but for the puzzle that has many possible numbers of cells with more than one or many combinations are possible, PSO not a lot of influence. Sixth, the large dimensions there are significant differences in waiting times between the number of particles 1 with the number of particles 2 to 10. Seventh, the dimensions of the primes tend to have a greater number of iterations when compared with other dimensions. The value of velocity is used to determine the value of randomization number of particles, so that the particles are sometimes not always move forward or better value.