cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 215 Documents
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual untuk Mata Kuliah Tipografi pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro Puri Sulistiyawati; Dwi Puji Prabowo; Dimas Irawan Ihya' Ulumuddin
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 3, No 01 (2017): February 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i01.1335

Abstract

Abstrak Tipografi merupakan salah satu mata kuliah pada bidang desain komunikasi visual yang mengutamakan aspek visual. Namun berdasarkan hasil observasi diketahui bahwa media pembelajaran yang selama ini digunakan kurang efektif karena kurangnya pemanfaatan teknologi informasi, sehingga mahasiswa kurang maksimal dalam memahami materi kuliah yang disampaikan oleh pengajar. Perkembangan teknologi informasi saat ini banyak memberikan dampak positif bagi kemajuan bidang pendidikan diantaranya dapat digunakan untuk mendukung media dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah merancang media pembelajaran untuk mata kuliah tipografi dengan memanfaatkan teknologi informasi yaitu media audio visual. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan pendekatan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dengan diciptakannya media pembelajaran audio visual ini diharapkan proses pembelajaran mata kuliah Tipografi dapat lebih efektif dan materi kuliah lebih mudah dipahami oleh mahasiswa.  Kata Kunci : audio visual, media pembelajaran, tipografi AbstractTypography is one of the subjects in the field of visual communication design that prioritizes the visual aspect. However, based on the observation note that the media has been used less effective because the lack of use information technology, so students can't understand the course material that explained by lecturers. Today, the development of information technology is being positive impact for the advancement of education which can be used to support the media in the learning process. The purpose of this research is to design learning media for the course of typography by utilizing information technology, called audio-visual media.  The method that used in this research is Research and Development with ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). With the creation of audio-visual learning media is expected Typography learning courses can be more effective and the course material more easily understood by students. Keyword : audio visual, instructional media, typography
Perancangan Kampanye Makanan Bebas Gluten Dan Kasein untuk Anak Autis Di Kota Bandung Ismi Endang Sri Utami; Yelly Adriani Barlian
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 3, No 02 (2017): August 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i02.1434

Abstract

AbstrakAutis merupakan salah satu gangguan perkembangan yang ditandai dengan adanya keterlambatan dalam bidang bahasa, prilaku, komunikasi serta interaksi sosial. Jumlah penyandang autis di indonesia setiap tahunnya semakin meningkat, 75-80% penyandang Autis mengalami rentaldasi mental yang diakibatkan karena kurang kesadaran serta pengetahuan ibu mengenai penerapan makanan bebas gluten dan kasein untuk anak autis, akibat dari makanan yang mengandung gluten dan kasein dapat menambah kehiperaktifan dan bahkan tantrum hebat, maka penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengidentifikasi penerapan ibu terhadap makanan bebas gluten dan kasein. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang dilakukan dengan cara observasi, kusesioner, wawancara, serta studi pustaka yang mana menggunakan analisis matriks dengan perbandingan kampanye sejenis, serta menggunakan strategi komunikasi Facet model of effect. Berdasarkan hasil penelitian ternyata penerapan makanan bebas Gluten dan Kasein ini kerap tidak dapat dilakukan oleh orang tua khususnya ibu dari anak autis sendiri sehingga perlunya penerapan makanan bebas gluten dan kasein yang dilakukan oleh ibu yang memiliki anak autis. Kata Kunci: Autis, Kasein, Gluten, Ibu, Kampanye  AbstractAutism is one of the developmental disorder characterized by the presence of delay in the areas of language, behavior, communication and social interaction. The number of people with autism increased every years. 75-80% persons with Autism experience mental rentaldasi he due to lack of awareness and knowledge about the application of mother food gluten-free and casein for autistic children, a result of foods containing gluten and casein may add kehiperaktifan and even great tantrum, then this research was conducted with the aim to identify the applicability of mothers against food gluten-free and casein. This research was qualitative research we conducted by means of observation and analysis using the matrix with some comparison with mutual campaign and also using facet model of effect model communication strategy. Based on the results of research it turned out that the application of the food is Gluten-free and casein this often cannot be done by parents especially mothers of autistic children themselves so that the necessity of application of food gluten-free and casein made by mothers who have autistic children. Keywords: Autism, Cassein, Gluten, Mother, Campaign
Video Edukasi Animasi 2 Dimensi Mengenai Bahaya Merkuri terhadap Masyarakat Kabupaten Lombok Tengah sebagai Dampak Penambangan Emas Ilegal I Made Marthana Yusa; Laksminta Rukmi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 3, No 02 (2017): August 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i02.1487

Abstract

AbstrakMerkuri adalah salah satu jenis logam berat yang banyak ditemukan di alam dan tersebar dalam batuan, tanah, air dan udara sebagai senyawa anorganik dan organik. Merkuri dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang industri, salah satunya industri emas. Pengelolaan limbah hasil industri pengolahan emas yang tidak sesuai dengan prosedur yang baik dan benar akan menyebabkan pencemaran lingkungan. Merkuri yang telah mengontaminasi lingkungan dalam jangka waktu panjang akan membawa dampak buruk bagi kesehatan manusia yang sering berinteraksi dengan bahan merkuri ini. Dalam penelitian ini, dilakukan perancangan video berbasis animasi 2 dimensi, sebagai salah satu rekomendasi solusi edukasi, untuk pencegahan dampak kesehatan, akibat pencemaran lingkungan oleh merkuri di Lombok Tengah. Dari hasil penelitian didapatkan fakta bahwa responden yang terdiri dari staf Konservasi dan Sumber Daya Alam serta staf Pengawasan dan Pengendalian Lingkungan Kantor Lingkungan Hidup Kabupaten Lombok Tengah menilai video edukasi berbasis animasi 2 dimensi yang dihasilkan sangat baik dari segi desain maupun penyampaian informasinya. Video ini juga bermanfaat untuk mengedukasi masyarakat penambang emas di Lombok Tengah agar lebih mewaspadai merkuri dan bahayanya, juga menghargai kesehatan diri dan keselamatan kerja. Kata Kunci: Animasi 2 Dimensi, Bahaya Merkuri, Merkuri, Metil Merkuri, Video Edukasi AbstractMercury is one of the heavy metals found in nature and spread in rocks, soil, water and air as inorganic and organic compounds. Mercury can be utilized in various industrial fields, one of which is the gold industry. Waste management of gold processing industry that is not in accordance with good and correct procedures will cause environmental pollution. Mercury that has been contaminating the environment over the long term will have adverse effects on human health that often interact with these mercury ingredients. A 2-dimensional animation based video has been designed in this research, as one recommendation of educational solution, for the prevention of health impact, due to environmental pollution by mercury in Central Lombok. From the research results obtained the fact that respondents consisting of staff Conservation and Natural Resources and staff of Environmental Monitoring and Control Environment Office of Lombok Tengah District assessed 2-dimensional animation based animation videos produced very well in terms of design and delivery of information. This video is also useful to educate the gold miners community in Central Lombok to be more aware of mercury and its dangers, also appreciate the Occupational Health and Safety. Keywords: 2 Dimensional Animation, Mercury, Methyl Mercury, Educational Video
Perancangan Identitas Visual dan Pengaplikasian pada Media Promosi Museum Sri Baduga Dikmas Yanfaunas Putera; Wirania Swasty
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 3, No 02 (2017): August 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i02.1497

Abstract

ABSTRAKKota Bandung merupakan kota yang menjadi tujuan wisata, terdapat tempat-tempat wisata yang dapat dikunjungi di Bandung dari mulai pusat perbelanjaan, wisata alam hingga museum. Selain terkenal sebagai kota wisata, kota Bandung pun terkenal sebagai pusat kebudayaan Sunda. Untungnya di kota Bandung terdapat museum yang khusus menyimpan peninggalan kebudayaan Sunda yaitu Museum Sri Baduga sebagai tempat memplejarai kebudayaan Sunda. Namun, generasi muda sebagai generasi penerus kebudayaan kini kurang memiliki minat dalam mengunjungi museum Sri Baduga. Perancangan diperlukan guna menumbuhkan minat pemuda, dengan merancang identitas visual dan pengaplikasiannya pada media promosi museum Sri Baduga. Guna dapat merancang identitas visual dan media promosi nya, maka tentu observasi, wawancara, kuesioner, ilmu tentang ruang lingkup, nilai dan keunggulan adalah metode yang dilakukan guna mendapatkan konsep untuk hasil karyanya. Setelah mendapatkan sebuah kesimpulan dan solusi yang didapat dari metode tersebut, baru dapat diterapkan pada Logo, Brosur, Billboard, dan poster. Perancangan identitas visual dan media promosi museum Sri Baduga ini bertujuan dalam meningkatkan minat pemuda untuk mau mengunjungi museum Sri Baduga agar pemuda sebagai generasi penerus ini, dapat mempelajari kebudayaan sunda, dengan begitu diharapkan dapat melestarikan budaya sunda.  Kata Kunci: identitas visual, media promosi, museum sri baduga, sunda, Perancangan.  ABSTRACTBandung is a tourist destination, there are places that tourists can visit in Bandung, from mall, natural tourism, to museum. Besides Bandung is well-known for a tourist destination, Bandung is also the center of culture of Sunda. Fortunately, there is a museum in Bandung that keeps the Sunda heritage, which is Sri Baduga Museum, as a place to study the culture of Sunda. However the adolescents as the next generation has less interes in visiting Sri Baduga Museum. Designing visual identity and promotion media is necessary in order to increase adolescents’ interest. In designing visual identity and promotion media, methods like observation, interview, questioner, value and exellency should be done. Those methods will be performed to get a concept for the outputs. After getting a conclusion and a solution from the methods, then it will be applied on Logo, Brochure, Billboard, and Poster. Designing visual identity and promotion media has a purpose in increasing adolescents’ interest to visit Sri Baduga Museum. So that, adolescents as the next generation could study the culture of Sunda, therefore they could conserve the culture of Sunda as it is expected.  Keyword: Design, Sri Baduga museum, promotion media, sunda, visual identity.
Perancangan Fotografi Esai "Semarang City By The Sea" dengan Pendekatan Edfat Mohamad Taufik; Daniar Wikan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 3, No 02 (2017): August 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i02.1529

Abstract

AbstrakPelabuhan Tanjung Mas Semarang merupakan pelabuhan yang terbesar di Jawa Tengah dan menjadi pusat segala kegiatan ekonomi seperti impor dan ekspor barang dari dalam dan luar neger. Selain berbagai macam perusahaan berada di situ, pelabuhan Tanjung Mas juga menyediakan berbagai macam fasilitas untuk bisnis niaga seperti gudang peti kemas, alat-alat bongkar muat, kapal tandu. Aktifitas buruh yang kompleks itulah yang disajikan dalam karya-karya foto Semarang City by the Sea, fotografi esai nantinya akan menghadirkan dinamika buruh pelabuhan bersama dengan liku-liku yang dihadapinya setiap hari seperti pekerjaan bongkar muat, saat istirahat, saat berkumpul dengan rekan-rekan sesama buruh, rob, dan lain-lain. Berbagai macam fenomena tersebut akan direkam dalam sebuah Karya essai fotografi dengan metode EDFAT yang merupakan metode dasar dalam pengkaryaan fotografi jurnalistik.Kata kunci : Fotografi Esai, Tanjung Mas Semarang, EDFAT AbstractThe Port of Tanjung Mas Semarang is the largest port in Central Java and the center of all economic activities such as import and export of goods from within and abroad, Various companies are located there, the port of Tanjung Mas also provides various facilities for commercial business such as container warehouses, loading and unloading equipment, and ships. The complex worker activity that is presented in the photographs of Semarang City by the Sea. Essay photography will present the dynamics of the harbor worker along with the twists and turns that he faces every day such as loading and unloading work, during breaks, while gathering with fellow workers, floods, etc. Various kinds of phenomena will be recorded in a work of photography essay with EDFAT method which is the basic method in photography journalism Keyword : Essay photography, Tanjung Mas Semarang, EDFAT
Perancangan Komik 360 sebagai Media Informasi tentang Pelecehan Seksual Cat Calling Benedicta Alodia Santoso; Michael Bezaleel
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 4, No 01 (2018): February 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i01.1544

Abstract

AbstrakPerancangan komik 360 sebagai media informasi tentang pelecehan seksual “cat calling” bertujuan untuk menyampaikan informasi kepada masyarakat tentang isu pelecehan seksual secara verbal berupa cat calling serta bertujuan untuk meningkatkan kepekaan masyarakat tentang kejadian yang dihadapi oleh perempuan di jalanan serta tempat umum berkaitan dengan isu ini. Adapun yang menjadi latar belakang tulisan ini adalah karena tingginya tingkat pelecehan seksual secara verbal yang dialami oleh perempuan, sehingga dibutuhkan sebuah media informasi yang dapat memberi informasi dan gambaran tentang isu ini sehingga kesadaran masyarakat dapat meningkat. Komik 360 pada penelitian ini menggabungkan teknologi virtual reality dengan format video 360 dan gaya gambar komik, sehingga dapat menjadi media informasi yang menarik untuk menyajikan realitas yang dihadapi oleh perempuan dalam kesehariannya menggunakan fasilitas umum. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan kepekaan masyarakat berkaitan dengan isu ini sehingga di masa depan perempuan dapat merasa lebih aman dan terhindar dari pelecehan seksual cat calling di jalan maupun fasilitas umum. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa hasil perancangan dapat dijadikan sebagai salah satu media informasi tentang pelecehan seksual cat calling. Kata Kunci: cat calling, komik 360, seksual  AbstractThe aims of 360 Comic as a medium of information for cat calling sexual harassment are to convey information to the public about verbal sexual abuse issue and increasing public sensitivity about the incidents that happens to women in streets and public places. The background of this study is due to the high level of verbal sexual abuse that is experienced by women. There should be a media that can provide information about this issue to increase public awareness. 360 Comic in this research combined 360 virtual reality video format and comic images style. This research can be an interesting media to present the reality that women faced in their daily activities at public facilities. This research is expected to increase the public awareness and women safety in street and public space. Result of the research shows that the comic 360 is able to become an information media about cat calling. Keywords: cat calling, 360 comic, sexual
Perancangan Buku Ilustrasi Kesehatan untuk Wanita Karir Siti Hardini; Yanuar Rahman
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 4, No 01 (2018): February 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i01.1610

Abstract

AbstrakRutinitas masyarakat dalam bekerja dapat menjadikan kurangnya perhatian masyarakat terhadap pola hidup. Kurangnya aktivitas fisik, kebutuhan gizi yang belum terpenuhi, istirahat yang tidak teratur dan lainnya dapat menimbulkan gangguan kesehatan khususnya pada wanita serta mempengaruhi produktivitas dalam bekerja. Hal inilah yang akan dibahas dalam karya ini. Perancangan menggunakan buku kesehatan dalam mengajak kalangan pekerja menjalani hidup sehat. Konten dan ilustrasi disesuaikan agar dapat menyampaikan pola hidup sehat dengan menyenangkan. Observasi, studi pustaka, wawancara serta kuesioner dilakukan sebagai metode dalam mengumpulkan data serta metode matriks dalam menganalisis buku. Buku kesehatan ini diharapkan dapat mengajak masyarakat khususnya kalangan wanita karir untuk tetap menjaga pola hidupnya dengan baik, sehingga dapat mengurangi resiko terkena penyakit dan dapat bekerja secara produktif. Kata Kunci:  ilustrasi, gaya hidup, kesehatan, wanita karir  AbstractThe work routines of the society would cause the lack of attention towards the lifestyle of the society. Lack of physical activities, nutritional needs that have not been fulfilled, irregular break, etc. may cause health problems especially for women as well as affecting productivity at work. This is what will be discussed in this work. Design of healthy book in order to engage the workers to live a healthy life. The contents and illustrations will be suitable in order to deliver the healthy lifestyle delightfully.Observation,literature studies, interviews, and questionnaires were conducted as a method of collecting data and Matrix method will be used in analyzing the media. This healthy lifestyle media is expected to engage the society, particularly among career women, to properly maintain their lifestyle in order to reduce the risk of disease and work productively. Keywords: illustration, lifestyle, health,  career women
Perancangan Virtual Tour Kampus I UKSW sebagai Media Informasi Mahasiswa Baru Rizal Bastian Nur Budi; Michael Bezaleel Wenas
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 4, No 01 (2018): February 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i01.1562

Abstract

AbstrakKampus I Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW) beralamat di Jalan Diponegoro 52-56 Kota Salatiga, Jawa Tengah. Memiliki luas keseluruhan 93.580 m2  terdiri dari gedung kantor dan gedung perkuliahan. Media informasi sangat penting bagi mahasiswa untuk mengenali lokasi gedung dan wilayah kampus. Berdasarkan penelitian banyak mahasiswa kesulitan menemukan lokasi gedung perkuliahan dan mengenali wilayah kampus pada awal masa perkuliahan. Media informasi yang telah ada berupa peta dua dimensi wilayah kampus hanya menyajikan informasi yang terbatas. Berdasarkan fakta tersebut, pada penelitian ini dirancang virtual tour panorama 360o  sebagai media informasi Kampus I UKSW untuk mempermudah mahasiswa baru dalam mengenali wilayah serta memberikan informasi awal tentang letak gedung secara visual. Metode perancangan yang digunakan adalah mixed method dan strategi linier. Hasil yang dicapai dari penelitian ini berupa virtual tour sebagai media informasi Kampus I UKSW sudah sesuai dengan harapan, dan layak diaplikasikan pada website Universitas. Kata Kunci : UKSW, Media Informasi, Virtual tour, Panorama 360o, Mahasiswa Baru AbstractCampus I of Satya Wacana Christian University (SWCU) is located at Diponegoro Street 52-56 Salatiga, Central Java. Campus I UKSW has an overall area of 93,580 m2, consisting of office buildings and lecture buildings. Media information is very important for students to recognize the location of buildings and campus areas. Based on the research, many students have difficulty finding the location of the lecture building and recognize the campus area at the beginning of the lecture. The existing media information that is the two-dimensional map of the campus area presents only limited information. Based on these facts, this research designed virtual panoramic 360o   tour  as  a  medium  of  information  for  Campus  I  SWCU  to  facilitate  new  students  in recognizing the area and providing initial information about the location of the building visually. The design method used is mixed method and linear strategy. The result of this research is virtual tour as the information media of Campus I SWCU is suitable with the expectation, and it is worthy to be applied to the University website. Keywords: SWCU, Media information, Virtual tour, Panorama 360o, New Students
Diagnosa Model Player Experience pada Konteks Dasar User Experience Game "Belajar Huruf Angka Balita" Dzuha Hening Yanuarsari; Erisa Adyati Rahmasari
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 4, No 01 (2018): February 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i01.1688

Abstract

AbstrakGenerasi muda seperti anak-anak merupakan salah satu pengguna game yang mesti diperhatikan terkait dengan proses tumbuh kembang karakter anak. Seiring dengan kemunculan game digital, game edukasi merupakan salah satu Genre game dan media interaktif yang mampu memberikan metode pembelajaran yang berbeda dari yang konvensional. Game Belajar Huruf Angka Balita merupakan salah satu game digital berbasis edukasi  yang bisa ditemui dan diunduh di PlayStore secara gratis dimana sampai tahun 2017 telah diunduh sebanyak seratus ribu unduhan dalam konteks game lokal. Salah satu yang diunggulkan dalam konten game ini yakni fitur yang sederhana sehingga mudah dipahami oleh pengguna game terutama anak-anak. Penelitian ini menawarkan kajian menggunakan model Player experience dalam konteks dasar User Experience dengan didukung menggunakan metode kuantitatif-kualitatif serta pengamatan. Luaran yang dihasilkan pada penelitian ini berupa hasil kajian melalui model Player experience dalam konteks pengalaman pengguna game Belajar Huruf Angka Balita yang bermanfaat sebagai rujukan pengembangan game edukasi serupa.Kata Kunci: balita, game, media edukasi, player experience, user experienceAbstractYoung generation like children is one of the game users who must be considered related to the process of developing the character of the child. Along with the emergence of digital games, educational games is one Genre of games and interactive media that is able to provide different learning methods than the conventional. Game learning the Figures of Toddlers is one of the educational digital games that can be found and downloaded on the Play Store for free where until 2017 has been downloaded as many as one hundred thousand downloads in the context of local games. One of the main features in this game is a simple feature that is easily understood by game users, especially children. This study offers a study using the Player experience model in the basic context of User Experience with the support of using quantitative-qualitative methods as well as direct observation and interviews of children. The results produced in this study are the results of the study through the Player experience model in the context of the game user experience Learning Letter Figures Toddlers are useful as a reference for the development of similar educational games.Keywords: toddler, game, media education, player experience, user experience
Redesain Permainan Tradisional Bas-Basan Sepur Erik Armayuda; M. Lahandi Baskoro
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 4, No 01 (2018): February 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i01.1325

Abstract

Abstrak Indonesia adalah negeri yang kaya akan nilai-nilai budaya dan tradisi. Kekayaan ini sudah seharusnya menjadi sumber inspirasi untuk beragam karya kreatif masa kini. Banyak hal yang dapat dikaji dan dikemas kembali dengan lebih baik untuk menjadi sebuah produk di bidang industri kreatif. Salah satu potensi tersebut adalah permainan tradisional. Melalui proses simulasi berulang untuk memahami karakter permainan, lalu mengkombinasikanya dengan kebutuhan pasar board game yang relevan, diharapkan dapat menemukan sebuah bentuk transformasi yang sesuai dengan perkembangan zaman sebagai bagian dari produk industri kreatif. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan pakem dari sebuah permainan tradisional dan unsur terkait yang membentuk permainan tersebut, sehingga dalam proses pengembangan dalam konteks redesain, permainan hasil proses redesain akan tetap memiliki karakter serta nilai yang sama dari permainan aslinya namun masih relevan dengan kebutuhan pasar di jaman ini. Kata Kunci: permainan tradisional, transformasi budaya, redesain  AbstractIndonesia is a country rich in cultural values and traditions. This wealth should be a source of inspiration for a variety of creative works today. Much can be reviewed and repacked better to become a product in the field of creative industry. One such potential is the traditional game. Through a recurring simulation process to understand the character of the game, then combine it with the relevant board game  market needs, it is expected to find a form of transformation that fits the times as part of the creative industry product. This study aims to find the grip of a traditional game and related elements that make up the game, so that in the development process in the redesign context, the redesigned game will still have the same character and value of the original game, but still relevant with now day’s market needs. Keywords: traditional games, cultural transformation, redesign

Page 5 of 22 | Total Record : 215