cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal Skripsi STMIK TIME
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 61 Documents
Perangkat Lunak Permainan Connect6 pada Computer Network Suwandi, William
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Permainan Connect6 merupakan sebuah permainan strategi yang dimainkan oleh dua orang pemain, dan mirip dengan Gomoku. Kedua pemain (Hitam dan Putih) akan silih berganti meletakkan dua buah biji dari warna mereka pada papan putih besar dengan garis – garis hitam, kecuali Hitam (pemain pertama) hanya meletakkan satu biji saja pada saat memulai permainan (langkah pertama). Pemain yang pertama kali menghubungkan enam buah biji baik secara horizontal, vertikal ataupun diagonal yang akan memenangkan permainan.Permainan Connect6 yang dibuat ini dikembangkan dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 2010. Permainan ini dapat dimainkan pada mode single player and multiplayer (network). Jumlah pemain dibatasi maksimal 2 orang. Permainan ini dapat digunakan untuk bermain Connect6 melawan computer pada mode single player. Selain itu, dengan menggunakan fasilitas network pada permainan Connect6, permainan ini dapat dimainkan pada jaringan computer pada mode multi player.
Perancangan Video Musik Animasi Paper Cut Out Stop Motion untuk Lagu Berjudul Invisible Ng, David
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keinginan untuk membuat sebuah video musik yang unik dengan memanfaatkan animasi. Animasi terus berkembang sampai sekarang. Hal ini ditandai oleh banyaknya jenis animasi yang ada. Dari banyaknya jenis animasi, animasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah animasi gerak henti guntingan kertas. Animasi gerak henti guntingan kertas merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan guntingan kertas yang dimanipulasi secara fisik. Adapun permasalahan yang akan diteliti adalah cara membuat sebuah video musik dengan memanfaatkan animasi gerak henti guntingan kertas. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kepustakaan. Dengan metode ini, sejumlah referensi yang sesuai dengan permasalahan akan dikumpulkan. Hasil penelitian berupa sebuah video musik animasi gerak henti guntingan kertas untuk lagu berjudul ‘Invisible’.
Aplikasi Reminder dan Controller Komputer Melalui Jaringan. Gunarko, Hadisurya
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Sistem komputerisasi pada perusahaan besar umumnya memiliki jaringan yang menghubungkan antara satu perangkat komputer ke perangkat komputer lain, dimana fungsi jaringan tersebut sangat membantu dalam pengiriman data. Pada perusahaan besar, kinerja karyawan dituntut untuk terus meningkat. Sering dijumpai pekerjaan karyawan yang banyak sehingga ada pekerjaan yang terlupakan. Untuk mengatasi ini, sejumlah karyawan biasanya membuat catatan kertas sebagai pengingat. Namun, penggunaan catatan kertas ini memiliki banyak resiko, misalnya hilang dan basah. Pada penelitian ini, digunakan media jaringan untuk menghubungkan beberapa komputer, sehingga komputer tersebut dapat saling bertukar data / informasi dan berbagi resource yang dimiliki. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi reminder dan controller yang dapat membantu karyawan dalam mengingat tugas dari pimpinan, dimana pimpinan hanya meng-input tugas yang akan diberikan pada aplikasi ini dan secara otomatis tugas tersebut akan terkirim ke komputer karyawan yang dipilih. Selain itu, aplikasi ini juga dapat membantu pimpinan mematikan komputer karyawan melalui jaringan.
Perancangan Voice Over Internet Protocol Dan Video Call Pada Jaringan Lokal Menggunakan Sistem Operasi Linux Centos Dengan Aplikasi Trixbox Dan Jitsi soh, sutanto
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Komunikasi merupakan kebutuhan dasar dan hakiki dari manusia bahkan sejak lahir. Salah satunya komunikasi jarak jauh bisa menggunakan telepon, dengan bantuan layanan operator telepon. Tentunya dengan penggunaan layanan operator telepon biaya yang dikeluarkan tidaklah sedikit. Untuk itu, diperlukan suatu server agar komunikasi dapat dilakukan secara mudah dan hemat.Penulis menerapkan sebuah server VoIP dengan Centos sebagai operating system dan menggunakan Trixbox serta jitsi untuk melakukan dial antar komputer dan smartphone.Hasil penelitian ini adalah sebuah server VoIP yang dapat menghubungkan antar pengguna komputer maupun pengguna smartphone untuk melakukan komunikasi suara maupun komunikasi suara dan gambar (video call).
Perangkat Lunak Pembelajaran Perkalian dan Pembagian dengan Metode Math Magic Lim, Rini
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Math Magic merupakan salah satu bentuk permainan yang dirancang untuk membantu pemahaman operasi matematika dengan menuangkannya dalam bentuk permainan yang dapat digunakan untuk menyelesaikan perhitungan-perhitungan matematika secara cepat dan menarik. Salah satu bentuk permainan tersebut adalah dengan menggunakan kotak perkalian.Permainan kotak perkalian ini dimainkan dengan menggunakan sebuah kotak berukuran m x n, dimana m merupakan jumlah baris yang kongruen dengan jumlah digit dari operand pertama, sedangkan n merupakan jumlah kolom yang kongruen dengan jumlah digit dari operand kedua.Perangkat lunak ini akan menampilkan proses kerja dari kotak perkalian. Selain itu, perangkat lunak juga menyediakan fasilitas latihan dan tutorial untuk kotak perkalian.
Perangkat Lunak Penerapan Data Mining Dengan Metode Interpolasi Untuk Memprediksi Minat Konsumen Pada PT. Jaya Asrindo Sejahtera Medan Kuang, Mira
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

PT. Jaya Asrindo Sejahtera adalah salah satu perusahaan swasta yang bergerak dalam bidang penjualan rumah (property). Adapun masalah yang timbul dalam sistem yang diterapkan oleh perusahaan saat ini adalah belum adanya sebuah sistem yang dapat membantu memprediksi minat konsumen dalam pembelian rumah berdasarkan kondisi keuangannya. Aplikasi data mining ini memanfaatkan data masukan berupa data konsumen, pendapatan konsumen, dan transaksi pembayaran besar kredit. Data tersebut akan diolah dengan metode clustering dan dianalisis dengan menggunakan teknik interpolasi. Metodologi yang digunakan untuk melakukan proses analisis dan perancangan pada penelitian ini adalah metodologi SDLC. Tools yang digunakan untuk melakukan analisis dan desain adalah data flow diagram (DFD). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem usulan yang dapat membantu perusahaan untuk memprediksi minat konsumen dalam pembelian rumah sesuai dengan kondisi keuangannya.
Perancangan Animasi Pembelajaran Huruf Korea Untuk Pemula Gunawan, Juliana
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Bahasa merupakan cara berkomunikasi bagi setiap bangsa dan Negara. Dalam penelitian ini penulis akan meneliti bahasa Korea yang akhir-akhir ini menjadi topik pembicaraan yang hangat bagi masyarakat Indonesia, khususnya mengenai Bahasa Korea , Drama , K-Pop atau Boyband dan Girlband Group penyanyi asal korea. Pembuatan Media pembelajaran Bahasa Korea menarik perhatian penulis untuk merancang sebuah animasi media pembeljaran huruf Korea untuk pemula. Pengenalan huruf Korea (hangul) yang menjadi dasar agar mudah mempelajari Bahasa Korea yang disajikan penulis dalam bentuk program belajar yang berbasis Multimedia menggunakan Adobe Flash sebagai Software utama pembuatan program dan berbagai bantuan dari berbagai software lainnya seperti corel draw dalam pembuatan ilustrasi desain awal.
Pembuatan Video Profil Perguruan Swasta Buddhis Bodhicitta Medan Wijaya, Daniel
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Video profil merupakan sebuah media elektronik untuk menyampaikan informasi yang sangat efektif dalam penyampaian suatu visi dan misi. Melalui media visual inilah maka semua informasi dapat dengan mudah dicerna oleh semua kalangan masyarakat. Perguruan Swasta Buddhis Bodhicitta Medan merupakan sekolah bercirikan Buddhis yang pertama kali dibangun di kota Medan yang beralamat di Jalan Selam No 39-41. Sekolah ini memiliki 4 (empat) tingkat pengajaran, yaitu PG/TK, SD, SMP, dan SMA. Sekolah ini, membutuhkan media promosi untuk sosialisasi agar masyarakat sekitar lebih mengenal Perguruan Swasta Buddhis Bodhicitta, sehingga direncanakan untuk membuat video profil Perguruan Swasta Buddhis Bodhicitta. Dalam pembuatan video ini, digunakan software Adobe Premiere CC dan Adobe After Effects CC sehingga akan memudahkan pembuatan video profil. Dalam memproduksi sebuah video baik video profil atau video lainnya hendaknya terlebih dahulu mempersiapkan tahap-tahap yang bagus dan memperhatikan setiap detail tahapan yang akan dibuat dimulai dari tahap Pra Produksi (Persiapan Ide, Sinopsis, pengerjaan video, dan dialog atau Storyboard), Tahap Produksi (proses pengambilan gambar), Tahap Paska Produksi (Editing Video) serta elemen-elemen yang ada setiap tahapnya. Dan hasil dari pembuatan video profil ini, nantinya akan diwakafkan ke Perguruan Swasta Buddhis Bodhicitta untuk digunakan sebagai media sosialisasi ke publik. Kata Kunci : Video profil, Adobe Premiere CC, Adobe After Effects CC.
Perancangan Sistem Informasi Pemasaran Mobil Secara Online pada PT. Isuindomas Putra Liang, Rochwayuni
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

PT. Isuindomas Putra merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang otomotif. PT. Isuindomas Putra mendapat kepercayaan dari PT. Astra International sebagai agen tunggal untuk penjualan mobil, suku cadang dan servis mobil yang bermerek Isuzu.Sistem pemasaran yang dilakukan selama ini oleh PT. Isuindomas Putra hanya melalui penerbitan iklan di media cetak dan radio. PT. Isuindomas Putra bermaksud membuat media pemasaran berbentuk website.Oleh karena itu, diperlukan sistem informasi pemasaran berbasis website agar produk yang dijual oleh PT. Isuindomas Putra lebih dikenal masyarakat.Sistem informasi yang akan dibangun menggunakan Adobe Dreamweaver CS5, bahasa pemrograman PHP, dan MySQL sebagai database-nya.
Perancangan Sistem Informasi Data Mining Dengan Algoritma Apriori Untuk Penentuan Layout Produk Pada PT. Metro Makmur Nusantara So, Olivia
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Nowadays, PT. Metro Makmur Nusantara (Metro Supermarket) is one of developing retail businesses in Medan which oriented on food and nonfood products. PT. Metro Makmur Nusantara has used Magic Retail Information System (MARIS) system information to store and manage all sales data in company. However, the applied system can’t provide the decision-making information, such as analyzing the customer shopping cart (market basket analysis).For providing the information, method of data mining can be applied. Data mining is the extraction of important information or interesting patterns from large database that had been unknown, yet potentially useful information. Apriori algorithm is data retrieval algorithms with associative rules to determine the associative relationship of the items combination. The association rule is done through the mechanism of calculating support and confidence of an item set.The result of this research is a data mining application that helps the company management to find products which often purchased together in sales transaction, so the products layout can be arranged. This also can improve the efficiency of customer’s time in finding and buying products in the supermarket.