cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal Skripsi STMIK TIME
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 61 Documents
Perancangan Aplikasi Pengolahan Alat Tulis Kantor Pada PT Alam Jaya Wirasentosa Zhong, Jennifer
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Kegiatan perkantoran di PT. AJWS terutama yang berhubungan dengan kegiatan administrasi sangatlah identik dengan berbagai peralatan atau kebutuhan yang diperlukan. Peralatan perkantoran atau sering disebut dengan Alat Tulis Kantor (ATK) perlu diperhatikan penggunaannya, karena apabila tidak diadakan pengontrolan maka selain akan mengakibatkan pemborosan juga dapat mengakibatkan kekurangan dan tidak terkirimnya ATK tersebut tepat pada waktunya. Selain itu, pembuatan laporan masih lambat dan sering terjadi kesalahan karena pembuatanya manual. Untuk itu penulis membangun sebuah sistem pengolahan ATK yang dapat digunakan untuk mencatat pembelian, penggunaan, dan sisa stok ATK. Sistem ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemograman VB. Net 2008 dan Ms. Access sebagai database-nya. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi pengolahan ATK yang dapat membantu PT. AJWS dalam pengolahan data ATK dan pembuatan laporan ATK.
Perancangan Sistem Informasi Perekrutan Karyawan di PT.Surya Timur Anugrah Raya Wijaya, Andika
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Sistem informasi yang dirancang merupakan sistem informasi perekrutan karyawan berbasis komputerisasi untuk membantu assesor pada proses penyeleksian karyawan di PT.Surya Timur Anugrah Raya. Data bersumber dari berbagai buku, artikel maupun dokumen-dokumen yang kemudian dituangkan ke dalam aplikasi yang dirancang. Sistem yang dibangun menggunakan visual basic 2010 dan database Microsoft access 2007 yang dalam perancangannya membutuhkan surat keterangan (SK) penerimaan karyawan di PT.Surya Timur Anugrah Raya. Manfaat dari sistem informasi yang dibangun adalah dapat membantu assesor menghemat waktu dan biaya yang digunakan dalam proses perekrutan karyawan.
Perancangan Aplikasi Security Pada Windows 7 Dan Login Screen Windows Menggunakan Fingerscanner Handoko, Kevin
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Banyak hal yang tidak menyenangkan yang bisa terjadi pada komputer kita. Misalnya ada orang yang sengaja atau pun tidak sengaja menghapus file-file penting kita. Atau merubah berbagai konfigurasi pada windows.Berdasarkan hasil analisis permasalahan yang telah dilakukan sebelumnya, maka dapat dirancang suatu perangkat lunak untuk menghindari hal-hal yang tidak kita inginkan yang terjadi pada komputer kita, maka akan dibangun aplikasi security untuk sistem yang khususnya berbasis Microsoft Windows 7 yang masih banyak kelemahan dalam hal keamanan khususnya pembatasan wewenang user. Dan pengembangan sistem menggunakan visual studio 2008.Berdasarkan hasil penulisan Tugas Akhir dapat disimpulkan bahwa, telah berhasil membuat perangkat lunak dapat membantu pengguna dalam keamanan khususnya pembatasan wewenang user.
Perancangan Sistem Pakar Diagnosa Kerusakan Mobil Pajero Sport dengan Metode Forward Chaining Wong, Yuni
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Pengecekan dan diagnosa kerusakan mobil yang dilakukan secara manual menyebabkan waktu pengerjaan mobil yang lama sehingga kepuasan pelanggan menurun. Agar dapat menghemat waktu dari teknisi, maka diperlukan suatu aplikasi yang dapat membantu teknisi dalam mendiagnosa kerusakan pada mobilnya. Untuk itu, dapat diterapkan aplikasi sistem pakar. Sistem pakar sebagai sebuah program yang difungsikan untuk menirukan pakar manusia harus bisa melakukan hal-hal yang dapat dikerjakan oleh seorang pakar. Aplikasi ini dirancang agar dapat melakukan diagnosa kerusakan pada hardware komputer. Tools yang digunakan untuk melakukan analisis adalah flow of document (FOD), desain dengan menggunakan data flow diagram (DFD), perancangan bentuk antarmuka pemakai dari sistem usulan dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.NET, database dengan menggunakan Microsoft Office Access 2007. Hasil dari penelitian ini adalah sistem pakar yang dapat digunakan untuk menyediakan informasi yang berguna dalam membantu dan memudahkan dalam pengambilan keputusan.
Perancangan Permainan Oil Company Problem dengan Menggunakan Teorema Medians dan Order Statistics Pratama, Hendy
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Problema perusahaan minyak (Oil Company Problem) merupakan salah satu permasalahan dari teorema Medians dan Order Statistics. Problema ini dapat diselesaikan dengan lebih cepat dan efisien dengan menerapkan algoritma divide-and-conquer. Sasaran dari problema ini adalah untuk menentukan letak pipa saluran utama yang menghubungkan sumur-sumur minyak yang tersebar di suatu ladang minyak. Lokasi optimal dari pipa saluran utama pada problema di atas dapat dicari dengan cara menentukan nilai median dari koordinat y jika pipa utama ingin diletakkan secara horizontal dan nilai median dari koordinat x jika pipa utama ingin diletakkan secara vertikal. Penerapan metode divide-and-conquer dalam menyelesaikan masalah median dapat dibagi menjadi beberapa langkah antara lain proses penentuan nilai n, yang merupakan jumlah data, proses penentuan deretan nilai A sebanyak n buah, proses perhitungan nilai m dan proses perhitungan nilai median. Perangkat lunak dapat digunakan untuk bermain Oil Company Problem yang solusinya dapat dicari dengan menggunakan teorema Medians dan Order Statistics.
Perancangan Perangkat Ajar Multimedia Dengan Permainan Kuis Alfabet Dan Grouping Untuk Anak-Anak Simanjorang, Melda Frenty
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Aplikasi dirancang dengan tujuan untuk membantu proses belajar dari para siswa dan juga untuk membantu proses pengajaran dari para staf pengajar. Penulis merancang suatu aplikasi yang dapat membantu proses pengenalan objek berdasarkan huruf alfabet. Perangkat lunak dirancang ini melakukan beberapa tahapan proses yaitu di mulai dari proses pengacakan data soal, proses pembacaaan jawaban dan proses pengecekan jawaban. Perangkat lunak ini menyediakan permainan kuis alfabet dan grouping object. Perangkat lunak akan menampilkan yang diperoleh pemain.
Perancangan perangkat ajar dengan permainan mengenai chinese remainder theorem Nukman, Erwin
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Chinese Remainder Theorem (CRT) yang dikemukakan oleh seorang ahli matematika Tiongkok yang bernama Sun Tze merupakan salah satu teori yang dapat diterapkan untuk mencari nilai invers dari sebuah sistem kongruen linier. CRT ini memanfaatkan algoritma Extended Euclidean dalam proses penyelesaiannya.Perangkat lunak pemahaman dan permainan Chinese Remainder Theorem ini membahas mengenai proses kerja dari CRT secara terperinci. Proses kerja yang dibahas mencakup pembahasan mengenai proses kerja Chinese Remainder Theorem dan algoritma Extended Euclidean.Perangkat lunak ini menampilkan tahapan-tahapan proses perhitungan dari CRT secara tahap demi tahap. Perangkat lunak juga menyediakan interface untuk membahas proses kerja dari algoritma Extended Euclidean dan interface permainan untuk bermain Chinese Remainder Theorem.
Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Membaca Huruf Hijaiyah Dengan Animasi 2D Berbasis Android sabaruddin, Juhmatdri
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Huruf hijaiyah ialah salah satu pembelajaran untuk mengenal bahasa arab. Pada dasarnya huruf hijaiyah digunakan untuk membaca Al-Quran dengan tahap awal. Sehingga untuk dapat membaca Al-Quran setiap muslim harus mempelajari huruf hijaiyah. Sekarang ini belajar membaca huruf hijaiyah tidak kalah penting dengan belajar bahasa inggris, maka sekarang sudah banyak tempat pendidikan Al-Quran. Untuk meningkatkan pemahaman murid terhadap belajar membaca huruf hijaiyah, maka dibutuhkan sebuah media pembelajaran tambahan ditempat pendidikan Al-quran. Untuk itu peneliti membuat sebuah aplikasi media pembelajaran membaca huruf hijaiyah dengan animasi 2D berbasis android untuk menunjang pengetahuan mengenai huruf hijaiyah, karena dalam belajar membaca Al-quran begitu luas pembelajarannya peneliti membatasinya dengan topik membaca huruf hijaiyah dan huruf harokat. Aplikasi yang dirancang ini memberikan pengenalan huruf hijaiyah dan huruf harokat. Selain itu aplikasi ini dilengkapi dengan gambar, animasi dan murid juga dapat melatih kemampuan mereka dengan mencoba menu quiz pada aplikasi. Aplikasi ini menghasilkan soal pilihan berganda dan menghasilkan nilai setelah menjawab soal terakhir. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS 6.0 serta Adobe Photoshop CS 6 dan CorelDRAW X4 untuk menggambar dan pewarnaan.
Aplikasi Permainan Magic Link Untuk Belajar Mandarin Gozali, Jimmy
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Bahasa Mandarin pada saat sekarang ini merupakan bahasa yang cukup penting untuk dipelajari. Masyarakat Indonesia umumnya kesulitan untuk mempelajari bahasa Mandarin, terutama dalam menulis karakter bahasa Mandarin dan kemampuan untuk mengenali banyaknya karakter Mandarin.Untuk menyelesaikan permasalahan itu, maka perlu dirancang sebuah aplikasi permainan yang dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran bahasa Mandarin. Perancangan permainan Magic Link ini dimulai dari proses penentuan gambar-gambar yang akan digunakan dalam permainan. Gambar-gambar tersebut akan dibagi ke dalam dua kategori. Kedua kategori tersebut antara lain gambar dengan foto dan gambar dengan karakter Mandarin. Keduanya akan memiliki hubungan. Kemudian seluruh gambar akan diacak. Setelah itu, proses dilanjutkan dengan memeriksa jawaban yang diberikan oleh pemain. Setelah memeriksa jawaban pemain, nilai akan ditampilkan pada papan penilaian.Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media alternatif dalam mempelajari bahasa Mandarin. Semoga orang-orang akan dapat menulis dan mengenal karakter Mandarin. Aplikasi ini juga dapat digunakan sebagai sarana hiburan yang menarik.
Perangkat Lunak Permainan Chess Knight dengan Metode Pohon Pelacakan dan Breadth First Search (BFS) Zhuo, Dewi
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Permasalahan pergerakan legal dari kuda pada papan catur merupakan salah satu permasalahan Artificial Intelligence (AI) klasik. Sebuah chess knight dalam papan catur memiliki pergerakan menyerupai huruf L. Biji catur ini merupakan salah satu biji yang sangat sulit digerakkan dan sering juga merupakan biji yang paling berbahaya apabila tidak diperhatikan secara seksama setiap pergerakannya. Untuk itu, maka diperlukan proses simulasi terhadap pergerakan legal dari kuda.Proses kerja dari perangkat lunak akan dimulai dari penentuan posisi awal dari biji kuda, bidak dan raja pada papan catur. Setelah itu, proses dilanjutkan dengan pencarian solusi dari permasalahan yang dimasukkan dengan menggunakan pencarian melebar pertama (breadth-first search).Perangkat lunak mensimulasikan semua pergerakan kuda dari semua solusi yang ditemukan, sehingga memberikan gambaran yang cukup jelas atas solusi yang dihasilkan. Selain itu, perangkat lunak juga menyediakan sebuah fasilitas untuk bermain chess knight pada sebuah papan catur.