cover
Contact Name
santi astawa
Contact Email
santi.astawa@unud.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jik@unud.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Ilmu Komputer
Published by Universitas Udayana
ISSN : 19795661     EISSN : 2622321X     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
JIK is a peer-reviewed scientific journal published by Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Science, Udayana University which has been published since 2008. The aim of this journal is to publish high-quality articles dedicated to all aspects of the latest outstanding developments in the field of computer science. JIK is consistently published two times a year in April and September. This journal covers original article in computer science that has not been published. The article can be research papers, research findings, review articles, analysis and recent applications in computer science.
Arjuna Subject : -
Articles 173 Documents
Implementasi SMS Gateway sebagai Media Penyebar Informasi Akade-mik di Kampus UPI Cibiru Fahmi Candra Permana
Jurnal Ilmu Komputer Vol 12 No 2 (2019): Jurnal Ilmu Komputer
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (350.594 KB) | DOI: 10.24843/JIK.2019.v12.i02.p03

Abstract

Keterlambatan dalam menerima informasi merupakan suatu hal yang dapat menghambat tujuan dari informasi tersebut, oleh karena itu dalam era digital saat ini penyebaran informasi yang cepat merupakan salah satu hal yang dibutuhkan agar informasi dapat segera dimanfaatkan dengan baik sebagaimana mestinya. Salah satu solusi dari permasalahan itu adalah dengan membuat media penyebar informasi secara cepat berbasis SMS Gateway. Dengan menggunakan SMS Gateway suatu sistem dapat menghubungkan satu orang dengan beberapa orang sekaligus tanpa batasan anggota penerima maupun koneksi internet dari semua pihak, berbeda dengan grup Whatsapp Messenger yang hanya bisa menampung maksimal 256 anggota dan harus selalu terkoneksi internet untuk mengaksesnya. Dalam penelitian ini dirancang sebuah aplikasi yang memanfaatkan teknologi berbasis SMS Gateway dengan menggunakan Gammu sebagai aplikasi utama SMS Gateway, framework PHP sebagai tampilan antarmuka, serta MySQL sebagai database penyimpanan. Penelitian telah menghasilkan suatu sistem berbasis SMS Gateway sebagai sarana penyebar informasi akademik di lingkungan Kampus UPI Cibiru yang dapat digunakan untuk mengirim pesan keseluruh civitas akademika secara cepat.
RANCANGAN ARSITEKTUR SARBAGITA-APPS : APLIKASI BERBASIS MOBILE UNTUK MEMBANTU PEMILIHAN RUTE BAGI PENGGUNA BUS SARBAGITA MENGGUNAKAN TEORI GRAPH I Gede Oka Gartria Atitama
Jurnal Ilmu Komputer Vol 10 No 2 (2017): September 2017
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (451.221 KB) | DOI: 10.24843/jik.2017.v10.i02.p04

Abstract

Aplikasi Sarbagita-Apps merupakan aplikasi yang diharapkan dapat digunakan dalam menyediakan informasi mengenai rute dan lokasi dari halte bus sarbagita yang terdekat dari lokasi pengguna. Untuk membangun aplikasi ini, rute bus Sarbagita direpresentasikan dalam sebuah bidirectional graph. Pada pengembangannya, Sarbagita-Apps akan menggunakan Metode Haversine untuk menentukan lokasi halte terdekat dari pengguna. Untuk mencari rute ke halte tujuan digunakan Algoritma Dijkstra.
OPTIMASI LINTASAN GAME MEKEPUNG 3D PADA ENGINE UNITY3D I Putu Agus Edy Saputra; Ida Bagus Made Mahendra
Jurnal Ilmu Komputer Vol 8 No 2: September 2015
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (350.065 KB)

Abstract

Untuk media promosi budaya, peranan game  sangatlah penting, dikarenakan banyak produsen game  dari Asia bahkan Eropa yang terkenal secara tidak langsung mempromosikan budaya mereka dalam game  yang mereka buat, maka dari itu tidak heran bahwa anak Indonesia khususnya Bali banyak mengenal budaya luar ketimbang budaya lokal, karena pengaruh game  yang di mainkan anak-anak tersebut bernuansa budaya dari produsen game yang membuatnya. Penelitian ini merancang game  yang memberikan informasi bagaimana dan apa sebenarnya permainan tradisional bali "Makepung". Game  ini dirancang berbasis mobile dan desktop dengan bahasa pemrograman C# yang menggunakan unity3D untuk menggabungkan bahasa pemrograman dan model 3D supaya menjadi sebuah game . Game  "Makepung" ini diimplementasikan menggunakan algoritma A*(star ) serta menerapkan konsep looping ( perulangan ) pada lintasan agar sistem pada game lebih sedikit merender object dibandingkan harus menaruh lintasan full di dalamnya. Lintasan ini di bagi menjadi beberapa bagian lalu ketika player melewati trigger yang ada di lintasan maka bagian dari lintasan lainnya diciptakan.Dari hasil penelitian yang telah dilakukan bahwa penerapan algoritma pencarian A*(star ) dalam game "Makepung" ini mampu memecahkan permasalahan bagaimana lawan menghindar melewati rintangan. Disamping itu, optimasi pada lintasan dengan cara membagi lintasan menjadi beberapa bagian mampu membuat game berjalan bagus dibandingkan pada saat lintasan tidak dibagi, dikarenakan game sistem merender sedikit object ketika lintasan tersebut dibagi.
PEMODELAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELOMPOK UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT PNEUMONIA DENGAN FUZZY LINGUISTIC QUANTIFIER DAN AHP Muhammad Syaukani; Sri Hartati
Jurnal Ilmu Komputer Vol. 5, No. 1 April 2012
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1087.33 KB)

Abstract

Group Decision Support System (GDSS) is a computer based systems that support groups of people involved in a common goal. Pneumonia is an infection of the alveoli and the end of bronkiol and that most diseases result in death for each year, lack of medical personnel at health centers compared with the population resulted in frequent delays service to the patient's pneumonia. This study focused on the development of group decision support system for diagnosis pneumonia in adult patients. The system is designed to help medical personnel in diagnosis pneumonia patients and reduce the level of delays in treatment for pneumonia patients and minimize the error giving antibiotics to pneumonia patients.Group Decision Support System was developed using a web based PHP programming language while to process the knowledge database using MySQL database, to give a decision table which is an association between symptoms and disorders, as well as giving preference value of the three experts, namely the pulmonary experts, internists experts and pharmacists use Triangular Fuzzy. In the aggregation stage of preferences used Fuzzy Linguistic quantifiers and phase perangkingan using AHP. The system was tested by entering the symptoms of pneumonia without the involvement of an expert. The results showed that the system could support to diagnosis pneumonia.
Membangun Struktur Realtime Database Firebase Untuk Aplikasi Monitoring Pergerakan Group Wisatawan I Ketut Gede Sudiartha; I Nyoman Eddy Indrayana; I Wayan Suasnawa
Jurnal Ilmu Komputer Vol 11 No 2 (2018): Jurnal Ilmu Komputer
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (322.065 KB) | DOI: 10.24843/jik.2018.v11.i02.p04

Abstract

Penelitian ini fokus pada merancang dan membuat struktur realtime database firebase untuk aplikasi monitoring pergerakan wisatawan. Firebase merupakan salah satu cloud database yang memang didesain untuk cloud application. Database Firebase mengutamakan waktu akses data. Aplikasi ini berbasis android yang melibatkan banyak user didalamnya. Sehingga membutuhkan struktur database yang kokoh untuk menopang aplikasi ini supaya dapat berjalan secara optimal. Data yang disimpan di sisi server adalah data latitude dan longitude dari posisi wisatawan. Data posisi latitude dan longitude ini diperoleh dari Satelite GPS melalui permintaan posisi dari masing – masing smartphone wisatawan. Aktor utama dalam aplikasi ini adalah tour leader(guide) dan anggota group wisatawan (guest). Database yang dibangun melibatkan 2 node besar yaitu node “Guide” dan node “ChatGroup” dimana sebelumnya telah melalui proses perataan struktur database. Proses pembuatan struktur model data firebase, juga perlu memperhatikan bagaimana data tersebut disajikan dalam antar muka user sehingga waktu akses data menjadi lebih optimal.
METODE WEIGHTED MAXIMUM CAPTURING UNTUK KLASTERISASI DOKUMEN BERBASIS FREQUENT ITEMSETS Gede Aditra Pradnyana; Arif Djunaidy
Jurnal Ilmu Komputer Vol 6 No 2: September 2013
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (644.405 KB)

Abstract

Document clustering based on frequent itemsets is one of the new document clustering method that can be usedto overcome the problem of high-dimensional space of the document being clustered. Maximum capturingtechnique is one document clustering algorithm based frequent itemsets that can generate better clusteringquality compared to those produced by other similar algorithms. The maximum capturing technique still has thelack or weakness, ie: not accounting for the weight of a word (item) in the calculation of frequent itemsets whenthe document similarity and the cluster formation process does not take into account the global information ofthe cluster previously formed. In this research developed a new method for clustering documents based frequentitemset namely weighted maximum capturing method (WMC), to correct deficiencies maksimum capturingaccuracy so that the quality of document clustering results can be improved. In the weighted maximumcapturing method, document similarity is computed by combining the cosine similarity method and Jaccardcoefficient based on the same number of frequent itemsets owned so that the weight of items in itemsets can betaken into account, while in the process of constructing cluster adapted single linkage agglomerativehierarchical clustering algorithm. Experimental results show the value of F-measure and purity of WMC methodis better than the earlier method, that is equal to 0.723 for the F-measure with improvement ratio of 2.8% and apurity value of 0.73 with improvement ratio 3.3%.
PENERAPAN MULTI LAYER PERCEPTRON DALAM ANOTASI IMAGE SECARA OTOMATIS Agus Muliantara; I Made Widiartha
Jurnal Ilmu Komputer Vol. 4, No. 2 September 2011
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (351.362 KB)

Abstract

Penentuan anotasi terhadap suatu image (image annotation) merupakan topik penelitian yang berkembang pesat akhir-akhir ini. Permasalahan yang ada dalam menentukan anotasi sebuah image adalah dalam hal penentuan fitur dan metode yang digunakan agar hasil anotasi yang didapat sesuai dengan yang diharapkan oleh pengguna.Dalam penelitian ini akan diimplementasikan suatu model untuk memprediksi anotasi suatu image. Penentuan fitur suatu image dilakukan dengan menggunakan metode color quantization dan multi-level wavelet transform. Dalam melakukan prediksi anotasi suatu image, dilakukan dengan mengimplementasikan metode Multi Layer Perceptron (MLP).Untuk mengevaluasi performance dari model yang diimplementasikan digunakan data image sebanyak 453. Hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa tingkat akurasi untuk prediksi anotasi oleh MLP adalah sebesar 81%.
APLIKASI GAMELAN CARUK BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE SINTESIS SUARA MODIFIED FREQUENCY MODULATION I Made Widiartha; A A I N Karyawati
Jurnal Ilmu Komputer Vol 11 No 1 (2018): Jurnal Ilmu Komputer
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (267.906 KB) | DOI: 10.24843/jik.2018.v11.i01.p05

Abstract

Gamelan caruk merupakan salah satu gamelan klasik khas bali yang sudah ada sejak abad ke-15 dan dikategorikan sebagai gamelan tua (wayah). Gamelan ini sangat dibutuhkan dan memegangperanan penting dalam pelaksanaan upacara adat di bali khususnya upacara Dewa yadnya dan Pitrayadnya. Keberadaan gamelan caruk saat ini sudah sangatlah langka, para pemain gamelan iniumumnya sudah berusia lanjut. Seiring berjalannya waktu, banyaknya budaya asing yang masuk kebali dan pola hidup era teknologi canggih saat ini telah berdampak pada menurunnya minatmasyarakat bali utamanya generasi muda untuk berinteraksi dengan gamelan bali khususnya gamelancaruk ini.Melihat keadaan ini tentunya sangat diperlukan sebuah langkah terobosan untuk melestarikandan meningkatkan minat generasi muda bali terhadap gamelan tradisional khususnya gamelan caruk.Salah satu strategi yang dapat dilakukan sebagai upaya pelestarian gamelan tradisional bali adalahdengan melakukan digitalisasi perangkat gamelan caruk dan membangun aplikasi perangkat lunakgamelan dalam media berbasis mobile. Dengan adanya aplikasi mobile ini diharapkan dapat menjadijembatan untuk generasi muda dalam mengenal dan membangkitkan daya tarik generasi muda padagamelan tradisional bali. Perkembangan teknologi saat ini telah mampu untuk mendigitalisasi suarainstrumen dan merepresentasikannya kedalam aplikasi perangkat lunak. Untuk dapat membangkitkansuara gamelan caruk ke dalam bentuk digital dapat digunakan teknik sintesis suara yaitu Modifiedfrequency modulation (ModFM).Dalam penelitian ini telah berhasil dibangun aplikasi gamelan caruk berbasis mobile denganmemanfaatkan suara hasil sintesis dengan penerapan metode ModFM. Dari hasil penelitiandidapatkan bahwa suara terbaik hasil sintesis ini didapat melalui perbandingan frekuensi sinyalpembawa dan pemodulasi adalah 1:7. Suara hasil sintesis telah memiliki nada yang sama dengansuara dataset yang dibuktikan dengan seluruh frekuensi dasar suara hasil sintesis berada pada rentangtoleransi frekuensi dasar masing-masing bilah
PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN PENERIMA BANTUAN BEDAH RUMAH DENGAN METODE PEMOBOBOTAN I Wayan Supriana
Jurnal Ilmu Komputer Vol 9 No 2: September 2016
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (343.428 KB)

Abstract

Dalam Penelitian ini keluaran yang dihasilkan berupa rancangan sistem informasi menjadi salah satu alat pendukung keputusan pada penilaian bantuan bedah rumah. Penilaian bantuan bedah rumah yang dilakukan masih konvensional sehingga perlu adanya sistem yang membantu dalam minilai calon pemohon secara obyektif. Terdapat 14 faktor kelayakan yang digunakan untuk menilai calon pemohon pengajuan bantuan bedah rumah. Adapun foktor tersebut adalah luas alas rumah, jenis alas  rumah, jenis tembok rumah, jenis dan kondisi atap rumah, Kondisi fasilitas WC, sumber pencahayaan rumah, air konsumsi rumah tangga, bahan energi untuk memasak, konsumsi jenis makanan dalam  satu minggu, kemampuan beli pakaian baru untuk setiap rumah tangga dalam setahun, kemampuan berobat ke puskesma dalam sebulan, pekerjaan kepala rumah tangga, tingkat pendidikan kepala rumah tangga, tidak memiliki tabungan. Dalam penelitian ini rancangan sistem penilaian bantuan bedah rumah dengan metode pembobotan dapat di lakukan perancangannya, serta proses uji model rancangan memberikan optimalitas dalam penilaian.
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Geografis Pemetaan Lokasi dan Jalur Bus Trans Sarbagita Di Denpasar dan Badung Made Agung Raharja
Jurnal Ilmu Komputer Vol 9 No 1: April 2016
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (754.741 KB)

Abstract

Kota Denpasar merupakan daerah yang strategis karena diapit oleh beberapa objek wisata yang terkenal di bali dan pusat perkantoran. Seiring dengan bertambahnya jumlah penduduk dan jumlah wisatawan yang berkunjung ke bali, terjadi permasalah kemacetan di jalan-jalan seluruh Denpasar dan sekitarnya. Pemerintah Denpasar memutuskan untuk membuat trnasportasi masal yang disebut dengan Bus Trans Sarbagita. Berdasarkan pemaparan permasalah diatas maka dibangun sebuah aplikasi sistem informasi geografis. Aplikasi ini adalah memetakan beberapa tempat yang cocok untuk memebangun halte bus trans Sarbagita serta menentukan rute atau jalur yang akan digunakan bus trans Sarbagita lalui. Diharapkan dengan aplikasi ini nantinya akan membantu pemerintah dalam menentukan tempat pembangunan bus trans Sarbagita serta jalur yang akan dilalui bus trans Sarbagita. Analisis, Perancangan dan Implementasi penelitian ini menggunakan aplikasi ArcView 3.3 dan melaui beberapa tahapan yaitu input data baik spasial maupun data atribut, proses pengolahan yang berupa tabel dan peta. Analisis dengan menggunakan aplikasi ArcView 3.3 memeiliki beberapa keunggulan yaitu dapat mengetahui jumlah penumpang pada halte sesuai periode yang diinginkan, dan dapat mengetahui apakah halte tersebut layak atau tidak layak dikembangkan. Dalam analisis ini terdapat beberapa daerah yang layak dibangun atau dikembangkan halte maupun jalurnya dilihat atau dianalisis dari kepadatan penduduk dan profesi dari penduduk pada daerah tersebut. Daerah yang halte dan jalur trans sarbagita layak untuk dikembangkan adalah daerah Denpasar Selatan. Karena sesuai hasil pengolahan data, daerah tersebut memiliki laju kepadatan penduduk yang sangat cepat.

Page 2 of 18 | Total Record : 173