Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Pengembangan E-Modul pada Mata Pelajaran IPS untuk Siswa Kelas VII SMP Fahriza, Halfiz; Zen, Zelhendri; Eldarni, Eldarni; Hendri, Nofri
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengemukakan permasalahan yang peneliti dapat yaitu sumber yang dipakai hanya berupa buku cetak dan LKS, fasilitas yang ada disekolah belum memadai. Sehingga guru dalam pembelajaran minimnya menggunakan media, disebabkan peserta didik bosan dalam pembelajaran sehingga tidak fokus karena pembelajaran yang monoton kurangnya minat belajar peserta didik dan masih kurang juga daya tangkap peserta didik dalam pembelajaran IPS. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui proses pengembangan pengembangan e-modul menggunakan aplikasi Flip PDF Profesional pada mata pelajaran IPS untuk kelas VII SMP, (2) mengetahui validitas pengembangan e-modul menggunakan aplikasi Flip PDF Profesional pada mata pelajaran IPS untuk kelas VII SMP, (3) mengetahui praktikalitas pengembangan e-modul menggunakan aplikasi Flip PDF Profesional pada mata pelajaran IPS untuk kelas VII SMP, (4) mengetahui efektifitas pengembangan e-modul menggunakan aplikasi Flip PDF Profesional pada mata pelajaran IPS untuk kelas VII SMP. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Uji coba penelitian ini dilakukan pada siswa kelas VII SMP Negeri 34 Padang. Teknik pengumpulan data menggunakan dokumentasi, lembaran angket dan wawancara. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara dan respon pendidik dan peserta didik serta komentar dan saran dari ahli validasi. Data kuantitatif diperoleh dari angket ahli validasi yaitu ahli media dan ahli materi serta angket respon pendidik dan peserta didik. Hasil penelitian dan pengembangan ini berupa E-Modul yang dikembangkan sesuai dengan prosedur pengembangan ADDIE. Hasil analisis menunjukkan bahwa siswa membutuhkan modul yang sesuai dengan karakteristik peserta didik dan kurikulum yang digunakan sekolah sehingga produk dirancang dan dikembangkan sesuai hasil analisis E-Modul yang dikembangkan kemudian divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Setelah dinyatakan layak, produk diimplementasikan sehingga diketahui respon pendidik dan peserta didik terkait kepraktisan produk. Hasil validasi media memperoleh nilai dengan persentase 95,6% dengan kategori “sangat valid” hasil validasi materi memperoleh nilai dengan persentase 96,25% dengan kategori “sangat valid”. Hasil angket respon pendidik memperoleh nilai dengan persentase 92,14% dengan kategori “sangat praktis” dan hasil angket respon peserta didik memperoleh nilai dengan persentase 90,70% dengan kategori “sangat praktis”. Hasil uji efektivitas hasil belajar peserta didik memperoleh nilai rata-rata pre-test 59,4 dan memperoleh nilai rata-rata post-test 92,8 setelah penggunaan E-Modul.
Pengembangan Game Edukasi pada Mata Pelajaran IPS Kelas VII SMP Defsry, Bagus; Hendri, Nofri; Novrianti, Novrianti; Rahmi, Ulfia
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi beberapa fakta temuan dilapangan. Hal ini dikarenakan, peserta didik kesulitan dalam memahami materi mengenai pemahaman lokasi melalui peta. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media game edukasi pada mata pelajaran IPS kelas VII SMP yang valid dan praktis. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang dikenal dengan istilah Research and Development (R&D), menggunakan model 4D. Model pengembangan 4D terdiri dari empat tahap dalam pengembangan yaitu, Define (defenisi), Design (perancangan), Development (pengembangan) dan Disseminate (penyebaran). Uji validasi produk dilakukan oleh 3 validator yaitu 1 validator materi dan 2 validator media. Uji coba produk dilakukan oleh 1 orang guru IPS dan 24 peserta didik kelas VII SMP Angkasa Lanud Sutan Sjahrir Padang dengan tujuan untuk mengetahui kepraktisan produk yang dikembangkan. Hasil penelitian pengembangan game edukasi yang dikembangkan memperoleh tingkat validitas 94% untuk materi dengan kategori “Sangat Layak”, 96% untuk media dengan kategori “Sangat Layak”. Hasil respon peserta didik mendapatkan tingkat kepraktisan 91% dengan kategori “Sangat Praktis”. Berdasarkan uji validitas dan praktikalitas dapat disimpulkan bahwa media game edukasi yang dihasilkan ini layak sehingga dapat digunakan pada mata pelajaran IPS kelas VII SMP.
Pengaruh Penggunaan Media Video Pembelajaran terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA Kelas VIII di SMP Aulia, Vanisa; Zuliarni, Zuliarni; Rahmayanti, Elsa; Hendri, Nofri
Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran: JPPP Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30596/jppp.v5i1.16335

Abstract

Permasalahan yang ditemukan di lapangan yaitu pada pembelajaran IPA masih menggunakan media pembelajaran berupa LKS dan powerpoint berisikan tulisan dan gambar, serta masih rendahnya hasil belajar siswa pada Mata Pelajaran IPA di SMPN 13 Padang. Karena pembelajaran masih bersifat konvensional, sehingga pembelajaran menjadi kurang menggairahkan dan kurang menarik. Penyampaian materi secara verbal tanpa diikuti dengan variasi visual yang menarik dan konkret membuat banyak siswa kesulitan dalam memahami materi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media video pembelajaran terhadap hasil belajar siswa pada Mata Pelajaran IPA kelas VIII di SMPN 13 Padang. Jenis penelitian yaitu eksperimen semu yang terdiri dari kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan sampel berjumlah 60 siswa dari kelas VIII.8 dan VIII.9. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata rata kelas eksperimen adalah 78.5 dan nilai rata rata kelas kontrol adalah 60. Bersumber pada perhitungan uji t (t-test) diperoleh thitung 16.22 dan ttabel pada taraf signifikan 0.05 yakni 2.00. Bila dibandingkan, sehingga thitung ttabel yaitu 16.22 2.00. Yang berarti bahwa H1 diterima. Dengan demikian, penggunaan media video pembelajaran berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar siswa pada Mata Pelajaran IPA kelas VIII di SMPN 13 Padang.
Development of Animation-Based Learning Videos for Science and Technology Subjects in Class IV Elementary School tanjung, Yudi aksan; Hidayati, Abna; Zen, Zelhendri; Hendri, Nofri
JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala Vol 8, No 4 (2023): JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala (Desember)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jupe.v8i4.6133

Abstract

The development of learning video media was motivated by the lack of auxiliary media in education, the lack of educator expertise in improving educational media, thus affecting student learning outcomes. In order to address these problems, animation-based learning media was developed. This research aims to create educational media products that are valid, practical and effective in learning. This type of research adopts a development research design known as Research and Development (R&D). by exploring the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) model. The product validity test was carried out by three validators, namely one material expert validator and two media expert validators. The practicality test was tried on 22 class IV students at SD Negeri 26 Air Tawar Timur with the aim of finding out the practicality of the product. After that, the pre-test and post-test scores are used to calculate the effectiveness of the media being developed. The product validity test results from validator I found a value of 4.93 with a very valid group. The product validity test from validator II found a value of 4.83 with a very valid category. Next, validation of the material was attempted by the subject teacher; Science and Technology obtained a score of 4.83 with a very valid category. Next, the results of the product practicality test that were tried by fourth grade elementary school students obtained an average score of 4.65 in the very practical category. After that, an effectiveness test was tried by obtaining a Sig value. p value 0.00 -; 0.05, so the use of this learning media is declared effective because there is a significant comparison between the learning scores before and after using educational media. It can be concluded that educational media uses animation-based educational videos that have been developed to be valid, practical and effective for use in science lessons 
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) pada Mata Pelajaran IPAS Kelas VIII SMP Salmanura, Fadhila; Hendri, Nofri
Al-DYAS Vol 3 No 1 (2024): FEBRUARI
Publisher : Lembaga Yasin AlSys

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58578/aldyas.v3i1.2699

Abstract

Augmented Reality (AR) learning media is a new learning innovation that displays interesting 3D animation visuals and makes complex and abstract concepts more real so that it triggers students' interest and curiosity in learning, so it can be used as an alternative in learning problems. This study aims to develop learning media for IPAS Class VIII Junior High School in order to produce valid media that is practical and effective for use by teachers and students This type of research is a development research (Reseacrh an Development) with the 4D (Four-D) development model. The average score for media validity assessment using Likert scale percentage presentation with media assessment by validator I is 4.93 and the percentage of 98% is categorized as "very valid", validator II is 4.73 with a percentage of 94% categorized as "very valid". And the average score of the material validator is 4.79 with a percentage of 95% categorized as "very valid". The research was conducted in 4 stages, the first stage by conducting curriculum analysis, learner analysis, and concept analysis. Then the initial product development was carried out by making flowcharts and storyboards and then making learning media with the Aseemblr edu application. Furthermore, the validity test stage is carried out by media and material validators, the last one is conducting a practicality trial and effectiveness trial for VIII grade junior high school students.
Pengembangan Electronic Dictionary Card Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII SMP Fitra; Rahmi, Ulfia; Hendri, Nofri; Eldarni
Journal of Pedagogy and Online Learning Vol. 2 No. 2 (2023): JPOL Volume 2 Nomor 2 Juni 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jpol.v2i2.40

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif yaitu E-Dictionary Card yang valid, praktis, dan efektif pada pembelajaran Bahasa Inggris. Keterbatasan perbendaharaan kosakata dan penggunaan buku teks, LKS, dan powerpoint yang dianggap menjenuhkan oleh peserta didik melatarbelakangi proses pengembangan yang dilakukan. Penelitian ini merupakan penelitian Research & Development (R&D) menggunakan model pengembangan ADDIE. E-Dictionary Card yang dikembangkan dilakukan uji validitas kepada 3 orang expert, uji praktikalitas kepada 20 orang, dan uji efektivitas kepada 20 orang. Hasil penelitian pengembangan yang dilakukan memperoleh tingkat validitas 3,9 untuk validasi materi, 3,875 untuk validasi media, 3,56 untuk uji praktikalitas, dan signifikansi (p value) sebesar 0.00 untuk uji efektivitas. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa multimedia yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk digunakan pada pembelajaran Bahasa Inggris kelas VII SMP.