Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Pseudocode

Implementasi Weighted Product Pada Pemilihan Dosen Terbaik di Universitas Muhammadiyah Bengkulu Sandhy Fernandez; Cahyo Prihantoro; Agung Kharisma Hidayah
Jurnal Pseudocode Vol 8, No 2 (2021): Volume 8 Nomor 2 September 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1049.989 KB) | DOI: 10.33369/pseudocode.8.2.126-133

Abstract

Pemilihan dosen terbaik dalam suatu perguruan tinggi merupakan suatu kegiatan untuk mengevaluasi kinerja dari setiap dosen yang ada dalam perguruan tinggi. Universitas Muhammadiyah Bengkulu merupakan salah satu perguruan tinggi di Bengkulu, dimana proses penilaian kinerja setiap dosennya belum dilakukan dengan secara otomatis. Proses penilaian yang dilakukan meliputi penilaian dosen oleh mahasiswa, kedisiplinan dosen terhadap memberi kuliah, alokasi waktu dalam mengajar, pendidikan terakhir, jabatan akademik serta karya ilmiah yang dihasilkan per periode oleh setiap dosen. Adapun pemecahan masalah yang dihadapi dalam pemilihan dosen terbaik ini akan diterapkannya Metode Weighted Product (WP) dapat membantu dalam pengambilan keputusan untuk menentukan dosen terbaik pada perguruan tinggi, serta proses pemilihan proses dosen terbaik lebih efisien sehingga ketua prodi lebih cepat mendapatkan informasi tentang kinerja dosen. Dari tabel hasil rangking didapatkan nilai tertinggi adalah Andi dengan nilai vektor s sejumlah 2.9277 dan nilai vektor v sejumlah 0.3591.Kata Kunci: Sistem pendukung keputusan, Weighted Product, Dosen Terbaik.
Implementasi Metode Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah Berbasis Android Agung Kharisma Hidayah; Cahyo Prihantoro; Sandhy Fernandez
Jurnal Pseudocode Vol 8, No 1 (2021): Volume 8 Nomor 1 Februari 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (913.293 KB) | DOI: 10.33369/pseudocode.8.1.38-48

Abstract

Ilmu agama khususnya hijaiyah bagi anak sangat penting sebagai bekal untuk dasar hidup mereka dalam menghadapi kehidupan di masa mendatang. Agar game edukasi menjadi semakin menarik saat dimainkan, maka penulis menerapkan salah satu metode yang dapat membangkitkan bilangan acak semu yaitu Linear Congruent Method (LCM). LCM dapat diimplementasikan sebagai metode pengacakan soal yang terdapat dalam menu quis. Dari hasil pengujian menggunakan black-box, sistem dalam aplikasi tersebut bekerja sesuai dengan apa yang diharapkan. Sedangkan pada pengujian kuisioner aplikasi yang dibangun masuk ke kategori “Baik” dengan hasil rata-rata 76,40%.
Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Tabot Di Provinsi Bengkulu Dengan Metode Single Marker Berbasis Android Agung Kharisma Hidayah; Anisa Nur Amalah
Jurnal Pseudocode Vol 7, No 1 (2020): Volume 7 Nomor 1 Februari 2020
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1021.757 KB) | DOI: 10.33369/pseudocode.7.1.59-68

Abstract

Abstrak: Provinsi Bengkulu merupakan salah satu provinsi di Indonesia yang mempunyai potensi pariwisata yang besar dan bervariasi. Budaya yang terdapat di Provinsi Bengkulu dan memiliki jumlah pengunjung yang banyak adalah upacara tradisional Tabot. Demi memperkenalkan Tabot dalam proses promosi sebagai upacara tradisional di Provinsi Bengkulu yang patut dikunjungi dan memiliki nilai sejarah, perlu adanya alternatif media tentang Tabot dalam bentuk 3 dimensi (3D dengan memanfaatkan teknologi augmented reality dengan platform android yang sangat popular pada masa kini. Metode yang digunakan Augmented Reality adalah single marker, dimana satu marker hanya dapat menampilkan satu objek 3D dan tidak dapat membaca lebih dari satu marker. Marker yang digunakan pada aplikasi adalah gambar Tabot dalam bentuk 3 dimensi. Dengan adanya aplikasi ini dapat memperkenalkan perayaan upacara Tabot dan sarana promosi pariwisata di Provinsi Bengkulu kepada masyarakat sebagai pengguna, baik di dalam maupun di luar Provinsi Bengkulu dalam menyukseskan program Wonderfull Bengkulu 2020.Kata Kunci : Augmented Reality, Tabot, Single Marker, Android