Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

PENGARUH MODEL OPEN ENDED PROBLEM BERBANTU MEDIA KOTAK TELUR PELANGI (KOTELA) TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA Hanifah, Nur Millati; Kh. B., Moh. Aniq; Budiman, M. Arief
Journal of Education Technology Vol 3, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (495.644 KB) | DOI: 10.23887/jet.v3i3.21734

Abstract

Latar belakang yang mendasari penelitian ini adalah peneliti ingin mengetahui pengaruh model Open Ended Problem berbantu media Kotak Telur Pelangi (KOTELA) terhadap hasil belajar matematika kelas III SD Kanisius Hasanudin Semarang. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dalam bentuk pre-eksperimental design dengan bentuk One-Group-Pretest-Posttest Design yaitu hanya satu kelas yang digunakan sebagai subyek penelitian. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes, wawancara, observasi, dan dokumentasi. Pada penelitian ini nilai rata-rata prestest sebesar 34,00 sedangkan rata-rata nilai posttest sebesar 70,75 teknik analisis data terdiri dari uji normalitas, uji ketuntasan belajar, dan uji t. Analisis data menggunakan uji t diperoleh hasil 10.379 lebih besar dari ttabel yaitu 1.725 sehingga H0 ditolak dan Ha diterima artinya hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model Open Ended Problem berbantu media Kotak Telur Pelangi (KOTELA) berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa kelas III SD Kanisius Hasanudin Semarang.  Kata Kunci : Model Open Ended Problem, media Kotak Telur Pelangi (KOTELA), hasil belajar
Keefektifan Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantu Media Question Card untuk Meningkatkan Pemahaman Tema Kayanya Negeriku Safitri, Ashifa Zulfika; Budiman, M. Arief; Widyaningrum, Ari
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Vol 3, No 3 (2019): Agustus 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (567.516 KB) | DOI: 10.23887/jisd.v3i3.19452

Abstract

  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan model pembelajaran teams games tournament berbantu media question card untuk meningkatkan pemahaman Tema Kayanya Negeriku siswa kelas IV Sekolah Dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dalam bentuk Pre-Experimental Design dengan One-Group Pretest-Posttest. Populasi yang digunakan adalah siswa kelas IV SD Negeri Proyonanggan 14 yang berjumlah 20 siswa tahun ajaran 2018/2019. Instrumen yang digunakan yang digunakan adalah (1) observasi, (2) tes, dan (3) dokumentasi. Analisis data yang digunakan adalah uji normalitas, uji hipotesis (uji-t), dan uji N-Gain. Uji N-Gain digunakan untuk menghitung  kemampuan pemahaman tematik siswa kelas IV. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan nilai posstest setelah diberi perlakuan dibandingkan nilai pretest sebelum diberikannya perlakuan. Hal tersebut dibuktikan pada analisis uji t hasil belajar dengan nilai thitung sebesar 4,36 dan ttabel sebesar 2,022 dengan taraf signifikan 5%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa nilai thitung > ttabel sehingga dapat disimpulkan bahwa model teams games tournament berbantu media question card efektif digunakan untuk meningkatkan pemahaman tematik siswa kelas IV SD Negeri Proyonanggan 14 Batang. Hal tersebut diperkuat dengan Uji N-Gain yang menyatakan peningkatan pemahaman tematik siswa kelas IV SD Negeri Proyonanggan 14 Batang berada dalam kriteria sedang dengan presentase 80%.Kata Kunci: Team Games Tournament, Question Card, Pemahaman Tematik
KEEFEKTIFAN MODEL REALISTIC MATHEMATIC EDUCATION BERBANTU MEDIA MANIPULATIF TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI OPERASI PECAHAN Ardina, Fadila Nurfi; Fajriyah, Khusnul; Budiman, M. Arief
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v2i2.17902

Abstract

penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan model Realistic Mathematic Education (RME) berbanntu media manipulatif terhadap  hasil belajar pada materi Operasi Pecahan mata pelajaran Matematika siswa kelas V SD Negeri Sendangmulyo 02Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Penelitian ini meruapakan penelitian pre-Experimental design dengan jenis One group pretest dan posttest design. Subyek penelitian adalah siswa kelas V A sd negeri Sendangmuly 02  Semarang dengan jumlah 41 siswa.Berdasarkan hasil analisis menunjukkan bahwa pembelajaran menggunkan model Realistic Mathematic Education (RME)  berbantu media Manipulatif efektif terhadap hasil belajar  pada materi Operasi Pecahan kelas  V SD Negeri Sendangmulyo 02 Semarang. Dilihat dari rata-rata pretest yang awalnya adalah 46 dan setelah melakukan postest rata-rata nilainya adalah 88. Pada saat pretest dari 41 siswa, 22 siswa belum tuntas, setelah melakukan posttest ada 36 siswa tuntas dan 5 siswa belum tuntas. Hal tersebut diperkuat dengan hasil analisis akhir yang telah dilakukan dengan menggunakan uji t bahwa hasil  >  yaitu 7,231 > 1,684 diperoleh 7,231 dengan db=41-1=40 pada taraf signifikan  = 5% diperoleh indeks  = 1,684. Karena  >  maka  ditolak dan  diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil belajar setelah menggunakan model RME  lebih baik sebelum menggunakan model pembelajaran RME.
KEEFEKTIFAN MODEL LEARNING CYCLE BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA TEMA SELALU BERHEMAT ENERGI Wibowo, Panglipur Nurani; Budiman, M. Arief; Subekti, Ervina Eka
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol 4, No 1 (2020): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v4i1.25013

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada keefektifan model pembelajaran Learning Cycle Berbantuan Media Audiovisual terhadap hasil belajar siswa Tema Selalu Berhemat Energi di kelas IV SD 3 Barongan Kudus. Desain penelitian ini menggunakan Quasi Experimental Design dengan bentuk Nonequivalent Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD 3 Barongan Kudus, tahun pelajaran 2018/2019. Sampel penelitian diambil dengan menggunakan teknik Proportionate Stratified Random Sampling yang menghasilkan kelas IV A sebagai kelas eksperimen, IV B sebagai kelas kontrol. Data dalam penelitian ini meliputi dokumentasi, observasi, wawancara tidak terstruktur dan tes. Teknik analisis data yaitu uji prasyarat analisis meliputi normalitas dan homogenitas, dan analisis akhir adalah independent samples t test dan one sample t test.Hasil uji hipotesis hasil belajar siswa dengan perhitungan menggunakan uji independent sample t test ditandai dengan nilai 𝑡 h𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 sebesar (2,803 dan 2,803) > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (2,032). Taraf signifikansinya 0,008 < 0,05. Hasil uji ketuntasan rata-rata kelas eksperimen pada post test adalah 87,50 dan kelas kontrol adalah 80,75. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan kata lain ada perbedaan hasil belajar siswa pada pembelajaran menggunakan model Learning Cycle berbantuan media audiovisual dengan pembelajaran menggunakan model konvensional. Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang dapat disampaikan adalah supaya model pembelajaran Learning Cycle dapat digunakan sebagai salah satu alternatif guru dalam mengajar.
Pembentukan Karakter Rasa Ingin Tahu Melalui Kegiatan Literasi Citra Ningrum, Carolina Hidayah; Fajriyah, Khusnul; Budiman, M. Arief
Indonesian Values and Character Education Journal Vol 2, No 2 (2019): October
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ivcej.v2i2.19436

Abstract

Pembentukan Karakter Rasa Ingin Tahu Melalui Kegiatan Literasi Pada Siswa Kelas V SD Negeri Klampok 01 Brebes. Tujuan Penelitian ini untuk mendeskripsikan dan menganalisis pembentukan karakter rasa ingin tahu melalui kegiatan literasi pada siswa kelas V SD N Klampok 01 Brebes. Jenis Pendekatan yang digunakan penelitian ini yaitu pendekatan kualitatif jenis deskriptif. Sampel yang diambil adalah seluruh siswa kelas V. Data hasil angket yang telah diisi oleh responden dapat dilihat hasil tertinggi sebesar 86,7% yaitu siswa menjawab “Tidak Pernah” pada pernyataan ke 14 “Saya tidak peduli saat wilayah brebes terkena musibah”, dan pernyataan ke 18 “Saya lebih memilih bermain dan tidak peduli jika ada teman yang kesusahan”. Pembentukan karakter rasa ingin tahu melalui kegiatan literasi di SD N Klampok 01 Brebes dapat disimpulkan bahwa kegiatan literasi yang dilaksanakan di SD N Klampok 01 Brebes sudah dilaksanakan dengan baik dan sudah membentuk karakter rasa ingin tahu siswa. Hal ini dapat dilihat dari perkembangan karakter siswa yang sudah meningkat dan dilihat dari empat indikator karakter rasa ingin tahu sudah memperoleh persentase cukup tinggi. 
Analisis Praktik Belajar dari Rumah Kelas VI SD Gayamsari 02 Semarang di Masa Pandemi COVID-19 Yuniarti, Lania; Saputra, Henry Januar; Budiman, M. Arief
DIKDAS MATAPPA: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Vol 4, No 2 (2021): Juni
Publisher : STKIP Andi Matappa Pangkep

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31100/dikdas.v4i2.899

Abstract

The aim of this study was to find out how the practice learning from home for class VI SDN Gayamsari 02 Semarang during COVID-19 pandemic could be implemented. The type of research used is a qualitative method with descriptive approach. This study uses several methods to collect data, including: interviews, observations, questionnaires and documentation. The data analysis technique used is triangulation technique. Results of this study indicate that Class VI students SDN Gayamsari 02 carry out learning at home accompanied by parents/family members/tutors.  In one week students study from home 5-6 days with an average of 1-2 hours every day. Implementing learning from home that is taught by teachers to students is by communicating via WhatsApp, providing learning videos, assignments, making projects/creativity practices, and online learning through zoom/google meet application. Social media that are most often used to help by students during learning are whatsapp and youtube. Obstacles experienced by students are lack of concentration, difficulty understanding lesson, students feel bored and cannot ask questions directly to teacher. Support provided by the school while studying from home is by providing internet data packages and lending books. Internet facilities and student devices are also available and can be used properly.
Analisis Kesulitan Siswa Kelas V dalam Memecahkan Masalah Matematika pada Materi Operasi Hitung Pecahan Hidayah, Nur; Budiman, M. Arief; Cahyadi, Fajar
Thinking Skills and Creativity Journal Vol 3, No 1 (2020): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/tscj.v3i1.29252

Abstract

Kemampuan pemecahan masalah merupakan salah satu kemampuan yang harus dimiliki peserta didik. Namun dalam proses pembelajaran, siswa cenderung sulit untuk mengembangkan kemampuannya dalam memecahkan masalah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesalahan siswa dalam memecahkan masalah matematika, menganalisis kesulitan siswa dalam pemecahan masalah matematika, dan mengeksplorasi faktor yang mempengaruhi kesulitan siswa dalam pemecahan masalah matematika. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode wawancara, angket, tes, dan studi dokumentasi. Data dianalisis dengan menggunakan metode kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kesalahan siswa paling tertinggi terdapat pada melaksanakan pemecahan masalah matematika. Sedangkan kesalahan siswa terendah terdapat pada mengecek kembali pemecahan masalah. Sebagian besar siswa masih mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal cerita, melakukan penghitungan matematika, gaya belajar guru yang diterapkan, dan kurangnya respons siswa. Selain itu, kesulitan siswa dapat dipengaruhi oleh faktor internal dan faktor eksternal. Sehingga dapat disimpulkan bahwa masih banyak permasalahan terkait dengan kemampuan pemecahan masalah pada siswa kelas V.
Analisis Penerapan Unggah Ungguh Bahasa Jawa dalam Nilai Sopan Santun Chotimah, Chusnul; Untari, Mei Fita Asri; Budiman, M. Arief
International Journal of Elementary Education Vol 3, No 2 (2019): May
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijee.v3i2.18529

Abstract

Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah kurangnya penerapan unggah-ungguh bahasa Jawa dalam membentuk karakter sopan santun. Peserta didik yang belum mencerminkan karakter sopan santun dalam berperilaku. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana penerapan unggah-ungguh bahasa Jawa dalam nilai sopan santun di SD Muhammadiyah 11 Semarang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengetahui nilai karakter sopan santun dalam unggah-ungguh bahasa Jawa pada kelas V SD Muhammadiyah 11 Semarang. Penelitian ini menggunakan deskriptif kualitatif yaitu penelitian yang menggambarkan peristiwa atau fenomena dengan data-data yang berbentuk infoemasi atau kata-kata. Lokasi penelitian di SD Muhammadiyah 11 Semarang Kelas V Semester 2. Data bersumber dari kata-kata hasil penelitian. Metode pengumpulan data : observasi, angket (kuesioner) dan dokumentasi. Teknik analisis data : pengumpulan data, keabsahan data, penyajian data dan penarikan kesimpulan.
Pengembangan Media Spellearn untuk Meningkatkan Spelling dan Learning Anak Usia Sekolah Dasar Widyaningrum, Ari; Budiman, M. Arief; Azizah, Mira
DIDAKTIKA TAUHIDI: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 8 No. 2 (2021): Didaktika Tauhidi : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Publisher : Universitas Djuanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30997/dt.v8i2.4491

Abstract

Pandemi Covid-19 mempengaruhi tatanan berbagai aspek termasuk dalam pendidikan. Pembelajaran daring sebagai dampak pandemi mengharuskan guru menentukan dengan tepat media sesuai dengan materi pembelajaran dan karakteristik peserta didik Sekolah Dasar. Spelling (ejaan) sebagai bagian materi Bahasa Inggris memerlukan media yang sesuai dan tepat untuk mengajarkan spelling kepada siswa saat pembelajaran daring saat ini. Tujuan penelitian adalah mengembangkan sebuah media spelling yang implementatif pada pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar. Research and Development digunakan sebagai metode penelitian. Langkah pengembangan produk mengacu pada pandangan Borg & Gall yang kemudian diadopsi menjadi 6 langkah menyesuaikan kepentingan penelitian, yaitu (1) research and information collecting; (2) planning (3) develop preliminary form of product; (4) preliminary field testing; (5) main product revision; dan (6) main field testing. Hasil pengembangan pada tahap 1 sampai dengan 3 mendapatkan hasil analisis kebutuhan yaitu guru menemui kesulitan ketika mengajarkan spelling karena pengaruh logat Jawa, media spelling yang relevan pada tingkat Sekolah Dasar masih terbatas, perlu media yang menarik sesuai karakter peserta didik Sekolah Dasar, serta perlu media yang mudah diakses selama pembelajaran daring. Berdasarkan hasil tersebut maka peneliti mengembangkan media spelling berbasis website sebagai solusinya. Draft produk yang dihasilkan adalah Media Spellearn. Spellearn adalah media untuk mengajarkan spelling melalui gambar benda di sekitar kita. Masing-masing gambar disesuaikan dengan level peserta didik mulai dari kelas 1 hingga kelas 6.