Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search
Journal : CogITo Smart Journal

PhysiCombat: A Projectile Motion Multiplayer Turn-Based Physics Game on Android Joe Yuan Mambu
CogITo Smart Journal Vol 6, No 2 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v6i2.276.239-250

Abstract

School lessons can be uninteresting and even dull. Subjects like maths, physics or chemistry are on top of the list, and one topic that often hard to grasp is the projectile motion lesson. Gamification is seen as one of the concepts where learning can be much more engaging. Using Unity 3D, we were able to develop gamification of the projectile motion lesson. By transforming it into an Angry Birds look alike, the learning process is experienced in this turn-based game become much more enjoyable. Instead of pointing where to shoot, students are asked to calculate the velocity by taking the given value such as angle and distance. The game can be played alone, as in practice mode, or two players as in versus mode or even two groups which is very applicable in a class (i.e. Group 1 vs Group 2) and since it uses real physics equation, the application able to show a realistic simulation of the projectile motion path. School lessons can be uninteresting and even dull. Subjects like maths, physics or chemistry are on top of the list, and one topic that often hard to grasp is the projectile motion lesson. Gamification is seen as one of the concepts where learning can be much more engaging. Using Unity 3D, we were able to develop gamification of the projectile motion lesson. By transforming it into an Angry Birds look alike, the learning process is experienced in this turn-based game become much more enjoyable. Instead of pointing where to shoot, students are asked to calculate the velocity by taking the given value such as angle and distance. The game can be played alone, as in practice mode, or two players as in versus mode or even two groups which is very applicable in a class (i.e. Group 1 vs Group 2) and since it uses real physics equation, the application able to show a realistic simulation of the projectile motion path.
Analisa Tingkat Kepuasan Kerja Driver Maxim Terhadap Sistem Layanan Maxim Dengan Pieces Framework Rianti Ruth Florenza Tambunan; Jay Idoan Sihotang; Joe Yuan Mambu
CogITo Smart Journal Vol 7, No 2 (2021): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v7i2.330.339-348

Abstract

Maxim hadir sebagai inovasi baru dan sebagai pesaing di dunia transportasi online. Karena tarif yang murah membuat aplikasi ini ramai diperbincangkan di sosial media, khususnya dari para pengemudi sebagai penggerak aplikasi ini. Dilihat dari ulasan-ulasan yang dilampirkan para pengemudi pada aplikasi Taxsee Driver di sosial media, aplikasi ini belum sepenuhnya memberikan kepuasan layanan kepada driver. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengetahui secara spesifik tingkat kepuasan kerja driver terhadap sistem layanan Maxim, menemukan kelemahan dan permasalahan serta memberikan solusi dalam memperbaiki sistem layanan. Untuk mencapai tujuan tersebut, peneliti menggunakan metode PIECES framework. PIECES framework menilai 6 variabel yang terdiri dari performance, information, economic, control, efficiency, dan service. Pembagian kuesioner dilakukan pada tanggal 19-29 Agustus 2021. Dan dibagikan kepada 100 responden dengan menggunakan metode Lemeshow dalam pengambilan jumlah sampel. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa total rata-rata tingkat kepuasan driver dari semua variabel yaitu mencapai kategori Puas dengan nilai 3.4 (Puas). Di mana nilai Performance 3.40, Information 3.39, Economic 3.36, Control 3.72, Efficiency 3.38, dan Service 3.68.
GIS-Based Rainfall Estimator Evaluation and Interpolation Analysis Using ArcGIS Joe Yuan Mambu
CogITo Smart Journal Vol 4, No 1 (2018): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1069.822 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v4i1.118.230-242

Abstract

We have been always trying to predict the weather to minimize risk, produce strategy, and other decision making situation. To achieve this, monitoring method need to be used to gather data. Rainfall monitoring is one of the area that widely used and one of the mostly used method is satellite-based rainfall monitoring. However, there are limitation to apply to the Satellite Rainfall (SR) estimation specifically on its accuracy and lack of certainty. Thus, study that directed to measure the inaccuracies of SR measurements is needed by using data of distribution of Actual Rainfall (AR). The SR data is taken from the National Oceanic and Atmospheric Administration (NOAA)’s Hydro—Estimator while the AR data was from the National Institute of Water and Atmospheric Research (NIWA). Through the statistics and interpolation analysis using ArcGIS, the study shows a prominent result of SR estimation accuracy in the sample area and thus may opens up more similar implementation as well as stands as a good benchmark for future improvement of the method. This study also shows how interpolation method through a GIS software could provide a significant result on a geographical related studies. Keywords : GIS, Geospatial Analysis, Interpolation Analysis, Arcgis
Evaluasi Sistem Informasi Universitas Klabat Menggunakan Framework COBIT 5.0 Pada Domain MEA Joe Yuan Mambu; Jein Rewah; Agnes Claudya Iskak; Olivia Nadya Sigarlaki
CogITo Smart Journal Vol 5, No 2 (2019): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (254.809 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v5i2.190.181-190

Abstract

Sistem informasi akademik berperan sebagai sumber daya yang menyediakan informasi berhubungan dengan kegiatan akademik yang bermanfaat dalam pengelolaan dan manajemen data serta pengambilan keputusan di suatu institusi pendidikan. Adapun tujuan dari penelitian ini untuk melakukan evaluasi sistem informasi dimana evaluasi ini bertujuan untuk menilai, memonitor, dan memastikan bahwa sistem informasi suatu institusi pendidikan beroperasi secara efektif sesuai dengan tujuan dan harapan organisasi. Evaluasi sistem ini menggunakan framework COBIT 5 pada domain Monitor, Evaluate, and Assess (MEA) untuk mengetahui Capability Level pada domain MEA dengan metode pengumpulan data berupa kuesioner. Hasil yang didapat yaitu MEA01 mendapatkan persentase 79%, MEA02 mendapatkan persentase 78%, dan MEA03 mendapatkan persentase 76% sehingga mendapatkan rating largely achieved maka diperoleh hasil rata-rata capability level untuk domain Monitor, Evaluate, and Assess (MEA) berada pada level 1 atau performance process yang berarti bahwa SIU telah menjalankan proses TI dan telah berhasil menjalankan tugasnya dengan baik, namun belum bisa mencapai expected level.Kata kunci—Sistem Informasi, COBIT 5, Tata Kelola IT, Audit IT
Aplikasi Simulasi Public Speaking Berbasis Virtual Reality Joe Yuan Mambu; Andria Kusuma Wahyudi; Feraldo Posumah
CogITo Smart Journal Vol 4, No 2 (2018): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (686.09 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v4i2.139.327-336

Abstract

Public speaking adalah proses menyampaikan suatu informasi di depan publik yang membutuhkan keterampilan berbahasa yang baik dan teratur agar para pendengar dapat mengerti apa maksud dari materi yang kita sampaikan. Walaupun kita bisa berlatih di mana saja namun, salah satu masalah yang sering muncul ketika melakukan public speaking adalah karena pembicara belum familiar dengan tempat dimana dia melakukan public speaking tersebut sehingga dapat menimbulkan rasa kurang percaya diri atau sering disebut demam panggung. Solusi untuk masalah ini adalah memperbanyak jam terbang. Namun solusi ini kadang sulit dilaksanakan karena kurangnya akses ke tempat berbicara.Dengan sudut putar 360 derajat dan penggunaan suara, VR bisa digunakan untuk mengsimulasi sebuah lingkungan secara virtual. Dalam penelitian ini, peneliti memanfaatkan teknologi Virtual Reality untuk sebuah aplikasi yang dapat mengvisualisasi tempat public speaking. Peneliti memilih tempat-tempat tersebut diambil dari kampus Universitas Klabat. Dengan aplikasi ini yang terinstall di smartphone Android dan VR headset, pengguna bisa berlatih berbicara kapan saja dan dimana saja. Aplikasi yang dibuat memiliki empat video 360 derajat atau disebut scene dengan suara ambience layaknya sebua ruangan yang dipenuhi penonton dalam format virtual reality. Kata Kunci – Virtual Reality, public speaking, 360° video, Unity Engine, demam panggung
Robot Perekam Objek Berbasis Face Tracking Joe Yuan Mambu; Andria Wahyudi; Zakarias Reinaldo; Therok Braif
CogITo Smart Journal Vol 3, No 2 (2017): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (505.532 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v3i2.67.164-172

Abstract

Face tracking merupakan teknik dalam bidang visi komputer yang digunakan untuk melakukan penjejakan pada wajah yang bergerak. Face tracking dilakukan dengan teknik pengolahan citra melalui rangkaian algoritma yang kompleks.  Proses face tracking memberikan kemampuan pada computer untuk mengetahui gerakan dari wajah yang berpindah keluar dari frame. Kemampuan ini bisa dimanfaatkan untuk merekam objek yang bergerak contohnya seorang pembicara sering bergerak di atas podium tanpa bantuan tangan manusia. Penelitian ini merancang sebuah robot yang dapat mengikuti perpindahan gerak dari wajah dengan menggunakan metode Viola Jones sebagai algoritma pendeteksi wajah. Robot ini menggunakan mikrokontroler Arduino Uno R3 dan komputer sebagai otak dari robot, webcam yang digunakan untuk mendeteksi wajah, Motor Servo sebagai penggerak webcam untuk mengikuti wajah yang terdeteksi, serta Arduino IDE dan Matlab sebagai software untuk pengkodean. Dengan beberapa limitasi penelitian ini mampu memberikan proof of concept: mampu mengikuti dan merekam objek yang bergerak dengan kecepatan tertentu melalui metode face tracking. Keywords : Face Tracking, Robot Perekam Objek, Arduino Uno, Motor Servo, Viola Jones, Pengolahan Citra
Web Based Video Conference Application for Online Learning Media Andreuw Vandy Lengkong; Yohakim Benedictus Samponu; Kinzie Feliciano Pinontooan; Joe Yuan Mambu
CogITo Smart Journal Vol. 8 No. 1 (2022): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v8i1.337.25-34

Abstract

 The COVID-19 pandemic has created the need for online learning activities at schools and universities. The use of the video conference application itself is one of the most important alternatives to traditional learning activities. According to researchers, the main issues are the high cost of existing applications and the limitation of access devices. There are three main phases in developing this application: server preparation, application development, and implementation. This application was developed using WebRTC, Jitsi JICOFO, Prosody XMPP server, and Nginx web server. The technical maturity of this study is two, the construction of this application is practical, and the examples are limited to the study and speculative. The purpose of this study is to create a web-based video conferencing application that can be accessed from anywhere without logging in with a web browser alone, has a limited time, and can be attended by over 100 users.
Action Shooter Synchronous Multiplayer Game Menggunakan Photon Cloud Network Multiplatform Andria Kusuma Wahyudi, S.Kom, M.Eng; Joe Yuan Mambu; Evano Zachawerus; Arthur Lonteng
CogITo Smart Journal Vol. 8 No. 1 (2022): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v8i1.392.102-110

Abstract

Pengguna game di Indonesia merupakan salah satu pengguna game yang terbanyak di dunia. Pengguna game di Indonesia memiliki berbagai macam kalangan, mulai dari anak-anak, remaja, hingga orang dewasa yang merupakan penikmat game khususnya game mobile. Pasar game di Indonesia merupakan salah satu yang terbesar di Asia. Akan tetapi Indonesia hanya mendapatkan keuntungan yang kecil dari besarnya pemasukan pasar game tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membangun industri game buatan Indonesia sendiri. Dengan adanya game buatan Indonesia, dapat membantu menambah keuntungan pasar game di Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode agile dengan pendekatan extreme programming. Game Engine yang digunakan adalah Unity Engine, dengan framework Photon Cloud Network sebagai penyedia layanan multiplayer. Dengan game yang dirancang dapat memberikan dampak positif bagi pasar game di Indonesia serta meningkatkan perkembangan industri game yang ada di Indonesia.Kata Kunci: Game Mobile, Unity, Photon, Multiplayer, Multiplatform
Perancangan UI/UX Untuk Aplikasi Kedai Online Menggunakan Metode Design Thinking Rinny Rantung; Joe Yuan Mambu
CogITo Smart Journal Vol. 9 No. 2 (2023): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v9i2.585.396-410

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain antarmuka pengguna (UI/UX) pada aplikasi mobile sebuah kedai makanan dan minuman yang menyediakan program loyalitas bagi pengguna dan penjual. Metode penelitian yang digunakan adalah Design Thinking, dengan lima tahapan yang terinci: empatize, define, ideate, prototype, dan test. Hasilnya adalah aplikasi dengan UI/UX yang memfasilitasi UMKM dalam meningkatkan retensi pelanggan dan mempermudah pembeli dalam memesan. Testing task scenario memberikan hasil usability score 81, menunjukkan tingkat usability yang baik. Implikasi praktisnya adalah aplikasi ini dapat menjadi solusi inovatif sesuai kebutuhan dan harapan pengguna, serta membantu UMKM dalam mengembangkan bisnis mereka. Penelitian ini membuktikan bahwa penerapan Design Thinking dalam pengembangan aplikasi mobile untuk UMKM menghasilkan desain yang berfokus pada pengguna dan solusi inovatif. Hal ini menunjukkan kontribusi penelitian ini terhadap pengembangan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pasar dan membantu UMKM dalam bersaing di era digital.