Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

ANCAMAN PIDANA BAGI INTELECTUAL DADER TINDAK PIDANA PENGANIAYAAN DAN PENGEROYOKAN Lestari, Tri Ayu; Rachmad, Andi; Iriansyah, Iriansyah
Meukuta Alam : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Vol 5, No 2 (2023): JURNAL ILMIAH MAHASISWA : MEUKUTA ALAM
Publisher : Fakultas Hukum Universitas Samudra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33059/ma.v5i2.755

Abstract

Penegakan hukum adalah proses dilakukannya upaya untuk tegaknya atau berfungsinya norma-norma hukum secara nyata sebagai pedoman perilaku dalam lalulintas atau hubungan–hubungan hukum dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara. Mengenai Tindak pidana penganiayaan yang dilakukan secara bersama-sama (pengeroyokan) diatur dalam ketentuan Pasal 351 ayat (1) Jo Pasal 170 ayat (1) Jo Pasal 55 KUHPidana. Salah satu contoh kasus penganiayaan yang menyebabkan korban mengalami kecacatan fisik permanen yang terjadi di depan rumah sakit Regional jln. PTP N 1 Kebun Baru Kecamatan Langsa Baro, Kota Langsa. Dalam dalam penegakan hukum hanya sebagian pelaku yang ditindak namun pelaku utama (dader) diketahui saat ini pihak Kepolisian Resor Langsa belum melakukan penangkapan atas tindak pidana penganiayaan dan pengeroyokan. Penulisan ini menggunakan metode Penelitian hukum empiris merupakan salah satu jenis penelitian hukum yang analisis dan mengkaji bekerjanya hukum di dalam masyarakat.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa belum ada tanggunggungjawab hukum dari pelaku utama, yang pada pokoknya pelaku utama belum diproses secara hukum. Kepolisian Resor Langsa, mengatakan pada perkara tersebut masih diproses, namun pelaku utama saat ini belum diketahui keberadaannya atau daftar pencarian orang (DPO) hingga belum ada penegakan hukumnya, terhadap pelaku utama pada perkara kasus SKTBL Nomor : SKTBL / 114 / VI / 2021 / SPKT / POLRES LANGSA/POLDA ACEH.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH TERHADAP HASIL BELAJAR IPA PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA LESTARI, TRI AYU; HANDAYANI, BQ SRI; SUYANTRI, ENI; SETIAWAN , HERU
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v4i2.2897

Abstract

This study aims to determine the effect of the cooperative learning model type "make a match" on science learning outcomes. The research employs a quasi-experimental design with a non-equivalent control group design. The subjects consist of all eighth-grade students at SMP Negeri 2 Keruak, totaling 56 students. Data was collected using test methods with multiple-choice questions to measure learning outcomes. Hypothesis testing was conducted using the Independent Sample T-Test. The effectiveness of the "make a match" learning model and the conventional learning model aided by PowerPoint media in improving student learning outcomes was analyzed using the N-Gain test. The results show that the "make a match" learning model has a significant effect on science learning outcomes, specifically on the human circulatory system material. The Kolmogorov-Smirnov normality test results indicate a significance value of 0,259. This value is greater than 0.05, indicating that the post-test score distribution is normal. The homogeneity test of learning outcome scores yielded a value of 0.884 (>0.05), indicating that the data is homogeneous. The N-Gain test results show that the experimental class scored 0.43 and the control class scored 0.29, indicating that the "make a match" learning model has a moderate level of effectiveness in improving student learning outcomes on the human circulatory system material. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe make a match terhadap hasil belajar IPA. Penelitian ini menggunakan desain quasi experimental dengan bentuk non-equivalent control group design. Subjek penelitian terdiri dari seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Keruak sebanyak 56 siswa. Data penelitian diperoleh melalui metode tes dengan instrumen soal pilihan ganda untuk mengukur hasil belajar. Uji hipotesis dilakukan menggunakan uji Independent Sample T-Test. Efektivitas model pembelajaran make a match dan model pembelajaran konvensional yang dibantu oleh media PowerPoint dalam meningkatkan hasil belajar siswa dianalisis dengan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran make a match memiliki pengaruh signifikan terhadap hasil belajar IPA pada materi sistem peredaran darah manusia. Hasil uji normalitas Kolmogorov-Smirnov menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,259. Nilai tersebut lebih besar dari 0,05, menunjukkan bahwa distribusi nilai post-test hasil belajar siswa adalah normal. Hasil uji homogenitas nilai hasil belajar yaitu sebesar 0,884 (>0,05) yang menunjukan bahwa data besifat homogen. Uji N-Gain diperoleh hasil untuk kelas eksperimen sebesar 0,43 dan kelas kontrol sebesar 0,29 hal tersebut mengindikasikan bahwa model pembelajaran make a match memiliki tingkat efektivitas sedang dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem peredaran darah manusia.
PENGEMBANGAN MODUL PRAKTIKUM LAPANGAN BERBASIS VIRTUAL LIFE PADA MATERI TUMBUHAN PAKU (PTERIDOPHYTA) UNTUK SISWA KELAS X SMA MADANI, SUKRAN; LESTARI, TRI AYU; HANDAYANI, BAIQ SRI
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v4i2.3060

Abstract

Practicum is a learning activity in the form of observation of experiments in the laboratory and in the field. Currently, many field practicums using Virtual Life  are developed as a technology that can display a virtual environment to users so that users can feel the environment and feel as if they are in the environment. This study aims to determine the development of a virtual life-based field practicum module on fern material (Pteridophyta) that is valid for high school grade X students and to find out the development of a virtual life-based field practicum module on fern material that is practical for high school grade X students. This research uses the research and development method. Research and Development is a research method used to develop and validate products used in education and learning (Sugiyono, 2013). The design of this study uses ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evalutation). The development of learning media in the results of this study is focused on three stages as follows: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development. The results of this study show that the development of a virtual life-based field practicum module  on Fern Plant (Pteridophyta) material for high school grade X students is declared valid and practical to be used in Biology learning at school. The average result of module validation by media experts was 82.7% and material experts was 85.0% with the conclusion that it was valid and suitable for use. And the results of the student response questionnaire test to 24 students in class MIA 3 showed very good results, with an average score of 89.42 which showed very good results so that it can be concluded that the virtual life-based field practicum module  can be used appropriately. ABSTRAKPraktikum merupakan kegiatan pembelajaran yang berbentuk pengamatan terhadap percobaan di dalam laboratorium maupun di lapangan. Saat ini banyak dikembangkan praktikum lapangan dengan menggunakan Virtual Life adalah teknologi yang dapat menampilkan suatu lingkungan maya kepada pengguna sehingga pengguna dapat merasakan lingkungan tersebut dan seolah olah berada di dalam lingkungan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan modul praktikum lapangan berbasis virtual life pada materi tumbuhan paku (Pteridophyta) yang valid untuk siswa kelas X SMA dan mengetahui pengembangan modul praktikum lapangan berbasis virtual life pada materi tumbuhan paku yang praktis untuk siswa kelas X SMA. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan dan penelitian (Research and Development). Research and Development yaitu metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi suatu produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran (Sugiyono, 2013). Desain penelitian ini menggunakan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evalutation). Pengembangan media pembelajaran pada hasil penelitian ini terfokus di tiga tahapan sebagai berikut: 1) Analisis, 2) Desain, 3) Pengembangan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan modul praktikum lapangan berbasis virtual life pada materi Tumbuhan Paku (Pteridophyta) untuk siswa kelas X SMA dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran Biologi di sekolah. Rata-rata hasil validasi modul oleh ahli media sebesar 82,7% dan ahli materi sebesar 85,0 % dengan kesimpulan valid dan layak digunakan. Serta hasil uji coba angket respon siswa kepada 24 orang siswa kelas MIA 3 menunjukan hasil  sangat baik, dengan nilai rata-rata 89,42 yang menunjukan hasil sangat sehingga dapat disimpulkan modul praktikum lapangan berbasis virtual life dapat digunakan  dengan layak.
Pengaruh Model Pembelajaran Penemuan Terhadap Motivasi Belajar dan Keterampilan Kolaborasi Siswa di SMA Negeri 1 Lingsar Noviani, Echa; Japa, Lalu; Lestari, Tri Ayu
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 8 No. 4 (2023): November
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v8i4.1603

Abstract

Motivasi belajar merupakan keseluruhan daya pendorong atau penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kemauan untuk belajar dan yang memberikan arah pada kegiatan belajar. Keterampilan Kolaborasi merupakan jenis interaksi sosial dan proses belajar yang spesifik dimana anggota kelompok dapat secara aktif dan konstruktif dalam menyelesaikan permasalahan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh penerapan pembelajaran berbasis penemuan terhadap motivasi belajar dan keterampilan kolaborasi siswa. Desain penelitian yang digunakan adalah Unequivalent control group design dan teknik pengambilan sampel yaitu dengan metode purposive sampling. Variabel bebas penelitian yaitu penerapan pembelajaran yang berbeda, sedangkan variabel terikat yaitu motivasi belajar dan keterampilan kolaborasi siswa. Data motivasi belajar dan keterampilan kolaborasi siswa diperoleh dari hasil tes masing-masing kelas. Pengujian hipotesis data dalam penelitian ini menggunakan uji ANAKOVA. Hasil penelitian didapatkan nilai sig. (p) = 0,000 < 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran berbasis penemuan berpengaruh secara signifikan terhadap motivasi belajar dan keterampilan kolaborasi siswa.
Identifikasi Penggunaan Media Pembelajaran dalam Proses Belajar-Mengajar di SMA Kota Mataram Lestari, Tri Ayu; Jamaluddin, Jamaluddin; Pahmi, Saepul
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 8 No. 4 (2023): November
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v8i4.1640

Abstract

Guru sering menggunakan berbagai jenis media pembelajaran untuk mendukung proses pengajaran dan meningkatkan efektivitas pembelajaran di sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi media pembelajaran yang digunakan oleh guru mata pelajaran biologi dan menganalisis kendala yang dihadapi oleh siswa SMA di kota Mataram dalam memanfaatkan media tersebut. Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan teknik observasi, wawancara, dan angket. Observasi dan wawancara dilakukan kepada guru untuk mengetahui jenis-jenis media yang digunakan oleh guru dalam pembelajaran biologi di kelas. Penyebaran angket atau kuesioner dilakukan kepada 80 siswa untuk mengetahui kendala yang dihadapi siswa SMA di kota Mataram dalam menggunakan media tersebut. Hasil dari survei kemudian diklasifikasikan berdasarkan respons siswa. Data diperoleh dari mata pelajaran biologi di 8 sekolah di kota Mataram yang terdiri dari 2 MAN dan 6 SMAN. Hasil Identifikasi menunjukkan Media pembelajaran biologi yang digunakan guru di MAN dan SMAN kota mataram terdiri dari LKPD (16%), powerpoint (32%), video (8%), poster (8%), media realis (16%), media games (12%), dan LMS (8%). Penggunaan berbagai media ini membantu menciptakan pengalaman pembelajaran yang kaya dan menarik bagi siswa. Kendala yang dihadapi siswa saat menggunakan media pembelajaran yaitu aksesbilitas yang terbatas, keterbatasan keterampilan teknologi, kurangnya dukungan teknis, gangguan distraksi dan kesulitan dalam beradaptasi.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Animate Untuk Siswa SMA Kelas X di Kota Mataram Lestari, Tri Ayu; Handayani, Bq. Sri; Suyantri, Eni
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 8 No. 4 (2023): November
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v8i4.1641

Abstract

Penggunaan media berbasis aplikasi seluler menggunakan adobe animate telah membawa revolusi dalam pembelajaran biologi, menghadirkan peluang dan manfaat yang tak terhitung jumlahnya bagi siswa dan guru. Penelitian ini merupakan sebuah penelitian menggunakan model ADDIE oleh Dick and Carry (1996). Model ADDIE terdiri dari beberapa tahap yang dilakukan yaitu tahap analisis (Analysis), perancangan (Design), pengembangan (Development), implementasi (Implementation) dan evaluasi (Evaluation). Hasil penelitian ini meliputi pengembangan media pembelajaran yang diperoleh melalui wawancara dan observasi. Hasil analisis diketahui 87% guru melakukan pembelajaran dengan memanfaatkan LKPD. Peneliti menentukan tema, materi isi, bahan evaluasi dan game yang sesuai dengan silabus. Materi yang dipilih yaitu mengenai ekosistem. Hasil validasi mengindikasikan bahwa media ini memperoleh tingkat kelayakan yang signifikan. Menurut penilaian dari ahli media, pengembangan media ini dinilai sangat layak dengan skor 3,7 dari total skor 4. Selain itu, hasil validasi dari ahli materi juga mengonfirmasi kelayakan multimedia ini dengan skor 3 dari total skor 4. Hasil penilaian dari pengguna produk (siswa) menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis Android ini meraih skor yang sangat tinggi, yaitu 3,7 dari skor maksimal 4. Hasil ini mengindikasikan bahwa penerapan aplikasi ini akan memberikan pengalaman belajar yang lebih mendalam dan efektif, serta membantu siswa dalam memahami konsep-konsep biologi dengan lebih baik.
Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning Terintegrasi Etnosains Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Kelas VII di SMPN 2 Pujut Wanggi, Setia Lara; Santoso, Didik; Lestari, Tri Ayu
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 8 No. 4 (2023): November
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v8i4.1660

Abstract

Pembelajaran abad 21 menekankan pada kemampuan berpikir kreatif serta pembelajaran yang berpusat pada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran project based learning (PjBL) terintegrasi etnosains terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada mata pelajaran IPA kelas VII di SMPN 2 Pujut. Jenis penelitian ini adalah penelitian quasi experiment desain penelitian non-equivalent control group dengan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas VII di SMPN 2 Pujut sebanyak 98 siswa dengan teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Hasil uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil tes kemampuan berpikir kreatif siswa di kelas VII yang menerapkan model pembelajaran Project Based Learning terintegrasi etnosains yaitu 76,68 tergolong dalam kategori yang kreatif dan yang menerapkan model pembelajaran konvensional yaitu 69,00 tergolong dalam kategori cukup kreatif. Hasil uji hipotesis dengan statistik uji Independent T-test menunjukkan nilai signifikansi 0,006 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran Project Based Learning terintegrasi etnosains terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada mata pelajaran IPA kelas VII di SMPN 2 Pujut.
Development of An Android-Based Virtual Laboratory Using The Adobe Animate Application For Urine Tests at SMA Negeri 3 Mataram Kurniati, Sri; Hadiprayitno, Gito; Lestari, Tri Ayu
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol 9, No 3 (2024): Juli
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v9i3.11498

Abstract

: This research aims to determine the validity of Android-based virtual laboratory products with the Adobe Animate application. Practicality of Android-based virtual laboratory products with the Adobe Animate application. Student responses to Android-based virtual laboratory products developed with the Adobe Animate application. The research methods used are R&D with the ADDIE Analyze model (identifying problems and finding solutions to the problems found), Design (designing the components needed to develop products and other instruments used at the implementation stage), Development (product development) , Implementation (implemented in the learning process involving students), and Evaluation (measuring the quality of products that have been developed and processed before and after learning using a virtual laboratory). The research results show that the Android-based virtual laboratory product developed has an average readability score of 89.98% with very good criteria. The Android-based virtual laboratory media developed has met the very valid criteria with an average score of 95%. The practicality of the laboratory being developed has met the very practical criteria with an average score of 82.5% and students' responses to Android-based virtual laboratory products include the criteria of agreeing with an average percentage score of 83.33%.
Implementation Culturally Responsive Teaching Approach to Improve Student Learning Outcomes Wati, Siskawati Siska; Handayani, Baiq Sri; Lestari, Tri Ayu; Hadratullaili, Hadratullaili
Biota Vol 16 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Islam Negeri Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20414/jb.v16i2.474

Abstract

Learning using an approach that suits student characteristics will influence learning outcomes. Soan approach is needed that suits the students' abilities. One suitable approach is CRT (Culturally Responsive Teaching) by applying the PjBL (Project Based Learning) model which is relevant to students' lives, from characteristics to students' culture, which will greatly influence student learning outcomes, so an approach is needed that suits students' learning needs. relevant and contextual. The CRT approach is a learning approach that recognizes the importance of students' cultural references in all aspects of learning.This research aims to improve the learning outcomes of class XII IPA 1 students by applying the CRT approach. This research was carried out by conducting classroom action research which was divided into two cycles. Data was obtained from observation, pretest and posttest cycles 1 and 2. Data analysis techniques in this research used qualitative and quantitative analysis. The results of research using the application of PjBL integrated with the CRT approach in cycle 1 reached 75.00 and in cycle 2 it increased to 85.00. This shows that the application of the CRT approach in the learning process can improve the learning outcomes of class XII IPA 1 students on Biotechnology lesson
Identification of Laboratory Management Systems at Senior High Schools In Mataram City Suyantri, Eni; Handayani, Baiq Sri; Lestari, Tri Ayu; Setiawan, Heru
Biota Vol 17 No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Negeri Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20414/jb.v17i1.499

Abstract

The Laboratory for Biology serves an effective educational facility for learning of biology, where biology subject often requires lab activity. Proper management of the laboratory is a crucial aspect for the smooth execution of practical activites by both teachers and students. The objective of this research was to determine the biology laboratory management system at SMA Negeri 3 Mataram. This research is descriptive research using observation and interview methods. The data collected in two types, the primary data is observation questionnaire and the result of interview to the biology teachers of SMAN 3 Mataram. The development of the observation questionnaire for the standardization of biology laboratory refers to the National Education Minister’s Regulation No. 24 of 2007, and the laboratory management standards refer to The Minister of Education and Culture’s Regulation No.8 of 2018. There are ten aspects considered in the observation of the biology laboratory, including the evaluation of the laboratory space, the completeness of laboratory equipment and materials, and the cleanliness of the laboratory. Based on the research found that eight aspects were categorized as very good, and two aspect were categorized as as good. The completeness of laboratory tools and materials, as well as laboratory safety, need to be improved.