Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : At-Thullab : Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah

Pengaruh Kuis Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Rofiatun Nisa'
AT-THULLAB : Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Vol 6, No 1 (2022): At-Thullab : Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30736/atl.v6i1.681

Abstract

Abstrak: Kondisi belajar di rumah yang membuat peserta didik tidak bisa belajar bersama guru dan peserta didik lainnya di kelas. Hal ini membuat peserta didik menjadi malas untuk belajar dan lebih memilih bermain game yang ada pada handphonenya. Untuk itu dibutuhkan media pembelajaran salah satu media pembelajaran interaktif yang berbasis kuis online adalah kahoot. Metode dalam penelitian ini menggunakan kuantitatif untuk menguji peserta didik setelah diberikan treatment berupa menerapkan media pembelajaran kahoot. Instrumen penelitian ini menggunakan angket yang diberikan kepada peserta didik menggunakan google form. Teknik analisis data dalam penelitian ini mencari validitas, reliabilitas, uji normalitas serta linearitas, uji hipotesis dengan uji t. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis diperoleh hasil uji thitung sebesar 4.163, sedangkan ttabel sebesar 2.101. Karena thitung > ttabel (4.163 > 2.101) artinya dengan adanya media pembelajaran berupa quiz seperti ini, apalagi yang bisa dimainkan oleh peserta didik pada smartphonenya masing-masing membuktikan bahwa kuis kahoot bisa menjadi salah satu pilihan media pembelajaran yang menyenangkan, karena dapat membuat kesan belajar yang baru dan menimbulkan motivasi belajar bagi peserta didik.Abstract: The current learning condition at home makes the students unable to study with teachers and other students in class. This makes them feel lazy to study and prefer to play games. For this reason, learning media is needed. One of the interactive learning media based on online quizzes is Kahoot. The method used in this study was experimental quantitative to test the students’ learning motivation after being given a treatment in the form of Kahoot application. This research used a questionnaire as the instrument given to the students via Google Form. The data analysis procedure in this study covered validity, reliability, normality and linearity tests, and the hypothesis testing using t-test. Based on the results of the hypothesis testing, it was found the tobserved value 4.163, while the ttable value was 2.101. Because tobserved > ttable (4.163 > 2.101), it means that through the learning media in the form of an online interactive quiz where the students can play on their respective smartphones, using Kahoot can be one of the choices to create fun learning because it can create the good impression among the students and instil their learning motivation.
Pengembangan Media Komik Digital Nussa Rara untuk Meningkatkan Minat Baca Peserta Didik Kelas III Madrasah Ibtidaiyah Rofiatun Nisa'
AT-THULLAB : Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Vol 7, No 1 (2023): At-Thullab : Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30736/atl.v7i1.1423

Abstract

Abstrak: Indonesia merupakan negara yang termasuk rendah minat untuk membaca. Sehingga perlu adanya media pembelajaran yang dapat membantu meningkatkan minat baca salah satunya dengan mengembangkan media komik digital yang masih jarang diterapkan oleh guru. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengembangan media komik digital untuk meningkatkan minat baca peserta didik. Metode penelitian ini menggunakan Research and Development dengan mengacu pada model ADDIE. Subyek uji coba dalam penelitian ini adalah sepuluh sekolah di Kabupaten Lamongan yang berjumlah 352 Peserta didik. Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket. Data angket dianalisis menggunakan kuantitatif deskriptif persentase dengan kualifikasi skala empat dalam pemberian makna, sedangkan efektivitas media dianalisis menggunakan uji t. Hasil pengembangan media komik digital nussa rara untuk meningkatkan minat baca peserta didik diperoleh: uji kelayakan oleh ketiga ahli dengan ketiganya berada pada kategori sangat baik. Media komik digital nussa rara efektif diterapkan kepada peserta didik dengan thitung > ttabel (2.806>1.960). Hasil uji kemenarikan media komik digital nussa rara didapatkan sebesar 94,86% dengan kategori sangat menarik.Abstract: Indonesia is a country that has a low interest in reading. Hence, it is necessary to have learning media that can help increase reading interest; one of which is by developing digital comic media for the teachers. The purpose of this study is to develop digital comics media to enhance students' reading interests. This research employed Research and Development design using the ADDIE model. The research subjects were from ten schools in Lamongan Regency, totaling 352 students. The data were collected using a questionnaire. The questionnaire results were analyzed and presented in percentages. Meanwhile, the effectiveness of the media was analyzed using the t test. The results showed that the Nussa Rara digital comics media could enhance students' reading interests. The feasibility test by the three experts exhibited the very good category. The Nussa Rara digital comics media can be effectively applied to students with tcount > ttable (2.806>1.960). Last but not least, the attractiveness test results of the Nussa Rara digital comics media showed 94.86% with a very interesting category.