Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

PENGARUH SOCIAL MEDIA MARKETING TERHADAP BRAND AWARENESS DAN PURCHASE INTENTION (Studi Kasus : SMK Kesehatan Sanjiwani Gianyar) I Dewa Putu Gede Wiyata Putra; Made Dona Wahyu Aristana
E-Jurnal Ekonomi dan Bisnis Universitas Udayana VOLUME.09.NO.11.TAHUN 2020
Publisher : Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (723.467 KB) | DOI: 10.24843/EEB.2020.v09.i11.p01

Abstract

This study examined influence of social media marketing on brand awareness and purchase intention. SMK Kesehatan Sanjiwani Gianyar conducts social media marketing through paid promotions on Instagram and Facebook to increase brand awareness and interest of junior high school students to attend SMK Kesehatan Sanjiwani Gianyar. Data of 2017-2019 shows a decrease in the number of students, even though paid promotions have been carried out through Facebook and Instagram. Method in this study was Structural Equation Modeling (SEM) with the PLS Sample in this research was 100 junior high school students in areas Gianyar, Denpasar, Bangli, Klungkung and Badung regencies. Results in this study shows that social media marketing doesn’t have a significant effect on purchase intention. Social media marketing through paid promotions on Instagram and Facebook creates brand awareness. Increase purchase intention the school must convince the public that school has good quality by exploring the excellence and uniqueness of the school.
Analysis Evaluation Management Information System Audit Internal Quality Dewa Ayu Putri Wulandari; Made Dona Wahyu Aristana
Journal of Electrical, Electronics and Informatics Vol 5 No 1 (2021): JEEI (February 2021)
Publisher : Institute for Research and Community Services Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JEEI.2021.v05.i01.p02

Abstract

Information systems are very important in this globalization era. Information systems generally can be used as a reference for decision making or to monitor the progress of an activity process. In high education, information systems are no less important than information systems within the company. Higher education is an institution that uses information systems to monitor work systems to improve quality. Higher Education Institute STMIK STIKOM Indonesia has implemented an internal quality assurance system (SPMI). An example of its application is by carrying out an internal quality audit (AMI). To ensure the quality of the application meets the standards and needs of the user, it can be done by performing software testing based on the ISO 25010 standard.
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN NILAI MAHASISWA BERBASIS WEB PADA STMIK STIKOM INDONESIA Komang Kurniawan Widiartha; Made Dona Wahyu Aristana
Joutica Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (775.05 KB) | DOI: 10.30736/jti.v3i1.197

Abstract

The scores management system conducted by the STMIK STIKOM Indonesia institution is still done manually, where the lecturer writes in the form of physical or paper assessment which is then re-input by the staff of the Academic Administration Bureau (BAAK) into the existing system. This has an impact on the ineffectiveness and inefficiency in the process of scores management and presentation in the form of report on the recapitulation of values that require long enough for the students. It takes a computerized system in the management of values that can accelerate the process of scores management, where the lecturers directly perform input and scores management into a system that is synchronized with the academic system as well as information in the form of a report of value to the party in need. The system to be designed and built is a web-based student information management system. In this study, the main objective is to facilitate lecturers and staff in the management of student scores and manufacture of computerized assessment report recapitulation.
PERANCANGAN DESAIN RUANGAN DATA CENTER MENGGUNAKAN STANDAR TIA-942: (STUDI KASUS : UPT SIMJAR STMIK STIKOM INDONESIA) I Dewa Putu Gede Wiyata Putra; Made Dona Wahyu Aristana
Jurnal RESISTOR (Rekayasa Sistem Komputer) Vol. 2 No. 1 (2019): Jurnal RESISTOR Edisi April 2019
Publisher : LPPM STMIK STIKOM Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/jurnalresistor.v2i1.370

Abstract

The rapid development of information systems has an impact on increasing data storage and processing needs. Data center is a facility that consists of computer networks and storage used by other businesses or organizations to organize, process, store and disseminate large amounts of data. Data center UPT SIMJAR STIKI Indonesia has a small size of computer room, without backup power supply, space construction and security systems that are not ideal. As a result of these conditions, the process of service activities of UPT SIMJAR was disrupted. To overcome this problem, it is necessary to standardize the data center so that good data center criteria are formed, namely availability, scalability / flexibility and security. The method carried out in this design is to analyze the requirements listed in the TIA-942 standard, and proceed with the design in accordance with the required criteria. The purpose of this research is to produce a data center design that complies with the TIA-942 standard for UPT SIMJAR STIKI Indonesia.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN AKSARA BALI Made Dona Wahyu Aristana; Ni Made Mila Rosa Desmayani
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 6, No 3 (2020): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTBalinese script is a letter used by Balinese people before recognizing Latin letters. Balinese script is still used today, although its use is starting to decrease. One way that can attract students it’s interest in learning to get to know Balinese script is with educational games. However, some people think that playing games has more negative impacts than positive impacts. Educational games are different from games in general, because educational games are not only entertaining but also educational. Using educational games to teach Balinese script will attract more students to learn it. The development method used is the ADDIE method, which focuses on learner-centered. ADDIE consists of several stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. By using the ADDIE model, educational games on the introduction of Balinese characters can be produced. With educational game, it can provide a different point of view about the game. Because games don't always have a negative side but there is also a positive side. Black box testing results, all menus and features can run well.Keywords: Balinese Script, Educational Games, ADDIEABSTRAKAksara Bali merupakan huruf yang digunakan masyarakat Bali sebelum mengenal huruf Latin. Aksara Bali masih digunakan sampai sekarang, walaupun penggunaannya mulai berkurang. Salah satu cara yang dapat menarik minat belajar siswa untuk mengenal aksara Bali adalah dengan game edukasi. Namun bagi sebagian orang menganggap bermain game lebih banyak dampak negatif dibandingkan dampak positifnya. Game edukasi berbeda dengan game pada umumnya, karena game edukasi tidak hanya menghibur tetapi juga mendidik. Menggunakan game edukasi untuk mengajarkan aksara Bali akan lebih menarik minat siswa untuk mempelajarinya. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode ADDIE, yang fokus pada learner-centered. ADDIE terdiri dari beberapa tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Dengan menggunakan model ADDIE dapat dihasilkan game edukasi pengenalan aksara Bali. Dengan adanya game edukasi ini, dapat memberikan sudut pandang yang berbeda menganai game. Karena game tidak selalu beradampang negatif tetapi ada juga sisi positifnya. Dari hasil pengujian black box semua menu dan fitur dapat berjalan dengan baik.Kata Kunci : Aksara Bali, Game Edukasi, ADDIE.
IMPLEMENTASI TIA-942 PADA PEMBANGUNAN RUANG SERVER (STUDI KASUS : UPT SIMJAR STMIK STIKOM INDONESIA) I Dewa Putu Gede Wiyata Putra; Made Dona Wahyu Aristana
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTThe data center is a facility that centralizes an organization's shared IT operations and equipment to store, processing, and disseminate data and applications. UPT SIMJAR is a technical implementing unit that functions in the field of data management technology and information system technology services at STMIK STIKOM Indonesia. The data center of UPT SIMJAR has a small computer room size, without a backup power supply, room construction, and security systems that are not yet ideal. As a result of these conditions the process of service activities to be disrupted. Implementation of the data center design was carried out into a server room according to the TIA 942 standard. The results of this study standardized data centers that met the criteria of availability, scalability/flexibility, and security.Keywords: data center, tier, TIA, ruang serverABSTRAKData center adalah sebuah ruangan yang digunakan untuk menyimpan server dan perangkat jaringan. UPT SIMJAR merupakan unit pelaksana teknis yang berfungsi di bidang teknologi pengelolaan data dan pelayanan teknologi sistem informasi kepada seluruh civitas akademik di STMIK STIKOM Indonesia. Data center UPT SIMJAR memiliki ukuran computer room yang kecil, tanpa backup power supply, konstruksi ruang dan sistem keamanan yang belum ideal. Akibat dari kondisi tersebut membuat proses kegiatan pelayanan menjadi terganggu. Dalam penelitian ini dilakukan implementasi rancangan data center tersebut menjadi sebuah ruang server yang sesuai standar TIA 942. Hasil dari penelitian ini standarisasi data center yang memenuhi kriteria availability, scalability/flexibility dan security.Keywords: data center, tier, TIA, ruang server
PROTOTIPE GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR (SD) Made Dona Wahyu Aristana; Dewa Ayu Putri Wulandari; I Dewa Putu Gede Wiyata Putra
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 9, No 2 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTEnglish is an international language that is used almost all over the world. Bali as a national and international tourist destination really needs English as the language of instruction in the tourism industry, so the introduction of English needs to be done early. Currently English has been taught from Elementary School (SD) to Higher Education. The teaching method used so far is to explain directly in class. The teacher explains the material orally or by writing on the blackboard. This teaching method is considered too monotonous and less interesting so that students become bored. Using education games students can play while learning, making it more fun. Education games are not only entertaining, but also educational. Therefore, it is very suitable to be applied to elementary school students. The method used is the prototype method which consists of four stages, namely, Communication, Quick Plan and Modeling Quick Design, Construction of prototype, and Development Delivery & Feedback. From the evaluation, it was found that the prototype of this English educational game was "good". So that further development can be carried out.Keywords: prototype, education game, english educationABSTRAKBahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan hampir di seluruh dunia. Bali sebagai daerah tujuan wisata nasional dan internasional sangat memerlukan bahasa inggris sebagai bahasa pengantar dalam industri pariwisata, Jadi pengenalan bahasa inggris perlu dilakukan sejak dini. Saat ini bahasa Inggris telah diajarkan dari Sekolah Dasar (SD) sampai Perguruan Tinggi. Metode pengajaran dilakukan selama ini adalah dengan menjelaskan secara langsung di kelas. Guru menjelaskan materi secara lisan maupun dengan menuliskan di papan tulis. Cara mengajar tersebut dianggap terlalu monoton dan kurang menarik sehingga siswa menjadi bosan. Dengan menggunakan game edukasi siswa dapat bermain sambil belajar, sehingga lebih menyenangkan. Game edukasi tidak hanya menghibur, tetapi juga mendidik. Oleh sebab itu, sangat cocok untuk diterapkan untuk siswa SD. Metode yang digunakan adalah metode prototipe yang terdiri dari empat tahapan yaitu, Communication, Quick Plan dan Modeling Quick Design, Contruction of prototype, dan Development Delivery & Feedback. Dari evaluasi yang dilakukan didapatkan bahwa prototipe game edukasi bahasa inggris ini sudah “baik”. Sehingga dapat dilakukan pengembangan lebih lanjut.Kata kunci : prototipe, game edukasi, bahasa ingris
Pemanfaatan Teknologi Dalam Peningkatan Pelayanan Kegiatan Pembelajaran Jarak Jauh Pada Smp N 1 Semarapura Indra Pratistha; Adi Panca Saputra Iskandar; Made Dona Wahyu Aristana; Dewa Ayu Putri Wulandari
Journal of Social Work and Empowerment Vol 2 No 3 (2023): Journal of Social Work and Empowerment - Mei 2023
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara (Sidyanusa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan teknologi pada sekolah menengah pertama sejauh ini masih kurang, penyampaian materi pelajaran dirasa masih sulit untuk dipahami siswa. Sebagai upaya peningkatan kemampuan guru dan staf administrasi perlu dilaksanakan workshop yang meningkatkan pelayanan sekolah dalam pemanfaatan teknologi untuk menunjang aktifitas pembelajaran SMP N 1 Semarapura yakni Membuat Video Pembelajaran (Power Point, Camtasia) oleh guru untuk siswa dan menunjang perpustakaan dalam melayani siswa dengan menerapkan aplikasi (SLIMS) untuk Perpustakaan. Kegiatan PKM ini bertujuan untuk memperkenalkan dan melatih keterampilan para guru dan staff dalam peningkatan pelayanan sekolah terhadap para siswa. Setelah dilakukannya pelatihan, Adapun kuisioner disebarkan terhadap para guru untuk mengetahui kegunaan aplikasi Power Point, Camtasia dan SLIMS dengan menggunakan Usability Testing, dari hasil sebaran kuisioner yang diberikan, mendapatkan hasil yang ideal yakni dari skalia 1–5 berada dalam angka > 3.5, hal ini menunjukan bahwa guru dan staff telah mengikuti pelatihan dengan baik dan pengoperasian aplikasi dengan mudah.
PENGENALAN RUMAH ADAT BANDUNG RANGKI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Made Dona Wahyu Aristana; I Gede Made Yudi Antara; I Dewa Putu Gede Wiyata Putra
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jutik.v10i1.2764

Abstract

Rumah adat merupakan bangunan rumah suatu daerah yang khas mencerminkan daerah tersebut,serta melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat setempat. Saat ini, penggunaan rumah adatsebagai tempat tinggal mulai ditinggalkan. Begitu juga yang terjadi di Desa Pedawa, yang memilikirumah adat yang disebut dengan rumah adat bandung rangki. Keberadaan rumah adat bandung rangkisemakin ditinggalkan dan dilupakan. Rumah adat bandung rangki sangat perlu untuk dilestarikan dandiperkenalkan ke generasi muda. Agar keberadaan rumah adat bandung rangki tidak hilang danterlupakan. Kehilangan rumah adat dapat berdampak hilangnya identitas budaya masyarakat setempat.Salah satu cara yang bisa dilakukan untuk melestarikan dan memperkenalkan rumah adat adalah denganmenggunakan Augmented Reality. Penggunaan augmented reality dianggap lebih interaktif dan menarik.Penelitian ini menggunakan metode prototype yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu communication,quick plan and modeling quick design, constraction of prototype, development delivery and feedback.Hasil pengujian menggunakan metode black box, aplikasi dapat berjalan dengan lancar sesuai yangdiharapkan.
Sosialisasi Entrepreneur Untuk Siswa Kelas VIII SMP Sapta Andika Denpasar Putri, Kompiang Martina Dinata; Mulyawan, I Putu Arya; Ariasih, Ni Kadek; Suandana, Ni Putu Widantari; Murpratiwi, Santi Ika; Aristana, Made Dona Wahyu; Desmayani, Ni Made Mila Rosa; Ratnaningrum, Luh Putu Rara Ayu; Suryawan, I Wayan Dharma; Pramawati, I Dewa Ayu Agung Tantri
Journal of Social Work and Empowerment Vol 3 No 2 (2024): Journal of Social Work and Empowerment - Februari 2024
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara (Sidyanusa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58982/jswe.v3i2.514

Abstract

Kewirausahaan merupakan suatu kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang berbeda maupun baru sebagai bentuk implementasi ide kreatif untuk menciptakan peluang. Melalui kewirausahaan dapat menjadi solusi untuk meningkatkan ekonomi masyarakat dan memperkecil pengangguran. Menyikapi perkembangan dan perubahan teknologi, budaya, dan gaya hidup yang terjadi saat ini, maka berbagai inovasi untuk mengambangkan kewirausahaan gencar dilakukan salah satunya adalah inovasi untuk meningkatkan minat generasi muda dalam berwirausaha. Berdasarkan kurikulum merdeka, Sekolah Menengah Pertama menjadi sekolah yang harus menyampaikan mata pelajaran kewirausahaan. Salah satu SMP yang sudah menerapkan kurikulum merdeka dan memberikan mata pelajaran kewirausahaan pada peserta didiknya yaitu SMP Sapta Andika Denpasar. Tim pelaksana PKM melakukan observasi dan wawancara kepada pihak sekolah dan siswa melalui pre-test khususnya untuk siswa kelas VIII dan didapatkan hasil hasil bahwa 68% dari 272 responden siswa tertarik untuk menjadi entrepreneur, namun sebanyak 75.7% siswa tidak mengerahui istilah entrepreneur, 55.9% belum mampu menjawab dengar benar contoh entrepreneur, 60.7% siswa belum pernah mencoba membuka usaha, dan 77.2% siswa belum mengetahui tentang digital entrepreneur. Berdasarkan hasil pre-test tersebut, kami dari tim pelaksana PKM bekerjsama dengan pihak SMP Sapta Andika untuk memberikan sosisalisasi secara offline kepada siswa kelas VIII terkait entrepreneur. Sosialisasi dilakukan pada hari Selasa, 30 Mei 2023. Setelah dilakukan sosialisasi didapat hasil bahwa 75.2% dari 262 siswa pengisi post-test tertarik menjadi entrepreneur dan dari 7 pertanyaan terkait entrepreneur yang diajukan, rata-rata 70% dari 262 siswa mampu menjawab pertanyaan dengan benar. Hal ini dapat disimpulkan bahwa sosialisasi mengenai entrepreneur ini memberikan manfaat kepada siswa dengan menambahkan pengetahuan dan pemahaman siswa terkait entrepreneur dan memulai usaha.