Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Rekayasa Augmented Reality Mobile Campus Tour Institut Pertanian Bogor Asfarian, Auzi; Ardiansyah, Firman
Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer IPB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (504.409 KB)

Abstract

Saat melakukan navigasi, perhatian orang yang melakukan navigasi akan lebih tertuju pada proses dan peralatan yang digunakan, bukan keadaan sekitar dirinya. Masalah tersebut dapat dipecahkan menggunakan augmented reality (AR), salah satu jenis virtual reality yang memperkaya dunia nyata dengan objek virtual. Dengan AR, lokasi yang ada di dunia nyata dapat ditandai dengan penanda virtual. Informasi yang relevan dengan lokasi tersebut, yang diproses secara otomatis oleh sistem, juga dapat ditampilkan. Hal tersebut dapatmembuat proses navigasi menjadi lebih sederhana. Saat ini, smartphone telah memiliki kemampuan komputasi yang cukup untuk menjalankan aplikasi AR. Pada penelitian ini, dikembangkan sebuah prototipe aplikasi tur kampus di Institut Pertanian Bogor yang berjalan di smartphone Android. Aplikasi tersebut dapat memberikanarah dan jarak yang harus ditempuh pengguna untuk mencapai sebuah lokasi. Jarak dan arah dihitung menggunakan formula Haversine. Untuk mengurangi gangguan pada pembacaan nilai akselerometer dan magnetometer, digunakan fungsi pemulus exponential smoothing. Konstanta pemulus yang digunakan untukakselerometer sebesar 0.2, sedangkan konstanta pemulus untuk magnetometer sebesar 0.5. Dengan kedua nilai tersebut, standar deviasi dari data sensor dapat dikurangi sebesar 46.27%.
DESIGNING USER EXPERIENCE MOBILITY ASSISTANT APPLICATION FOR THE PHYSICALLY-DISABLED USING THE WHEEL METHOD Fatahillah, Azman; Asfarian, Auzi
Khazanah Informatika Vol. 6 No. 1 April 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v6i1.8634

Abstract

This research was conducted to design a mobility assistant application for persons with physical disability using The Wheel method. This application can assist mobile activities for people with disability. The application called Kuygo was made in four stages: analysis, design, prototype, and evaluation. Analysis of user needs is carried out at Loka Bina Karya (LBK) Bogor through observation and interviews. The interaction design requirements are generated in the form of requirements statements and inventory tasks with three main tasks, namely mobility preparation, mobility comfort, and providing a review of a location. Afterwards, discussions were held in the form of design thinking and ideation sessions, with people who care about people with disabilities and the Senyum Difabel community, which produced sketches, storyboards, and wireframes. Furthermore, the design implementation is carried out by making a prototype of medium-fidelity and the results are tested using cognitive walkthrough techniques. Of the four questions that must be answered with cognitive walkthrough techniques, the average success rate of all the tasks tested is 94.62%. Based on these results, no major usability errors were found in the prototype medium-fidelity and the Kuygo application can be further developed.
Creating a Circular Tower Defense Game: Development and Game Experience Measurement of Orbital Defense X Asfarian, Auzi; Ramadhan, Wiradani; Putra, Widi Aryaguna; Raharjanto, Gabriel Muhammad; Frisky, Rakish
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 4, No 3, August 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (626.733 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v4i3.779

Abstract

In this paper, we propose a new style of tower defense game by using the circular placement of the tower. In this game, dubbed Orbital Defense X, the player must protect the earth with a circle of defensive tower circled around it. The game is developed using game development lifecycle from initiation phase through alpha version. To test the quality of the developed game, we measure the game experience using game experience questionnaire. The questionnaire is divided into three: core, social presence, and post-game questionnaire. The results show that male participant gains a significantly higher score than female participants. Overall, the game experience is received better by the male participant in the core and social presence components, with an average score of 2,27 vs 1,92 and 2,15 vs 1,86. However, in post-game experience, the female participant scores higher with 2,15 vs 1,95. The participant that previously played another tower defense game gave score more in the core, social presence, and post-game experience than the participant that haven’t played it before. Their score is 1,93 vs 2,37 in core, 1,67 vs 2,39 in social presence, and 2,07 vs 1,91 in post-game experience. The result also suggests for more attention in the challenge regarding the enemies (variety and difficulty) rather than more complex tower management system. The social ranking also suggested by the participant to improve the overall experience of this game.
Rekayasa Augmented Reality Mobile Campus Tour Institut Pertanian Bogor Auzi Asfarian; Firman Ardiansyah
Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika Vol 1 No 1 (2012)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (504.409 KB) | DOI: 10.29244/jika.1.1.1-6

Abstract

Saat melakukan navigasi, perhatian orang yang melakukan navigasi akan lebih tertuju pada proses dan peralatan yang digunakan, bukan keadaan sekitar dirinya. Masalah tersebut dapat dipecahkan menggunakan augmented reality (AR), salah satu jenis virtual reality yang memperkaya dunia nyata dengan objek virtual. Dengan AR, lokasi yang ada di dunia nyata dapat ditandai dengan penanda virtual. Informasi yang relevan dengan lokasi tersebut, yang diproses secara otomatis oleh sistem, juga dapat ditampilkan. Hal tersebut dapatmembuat proses navigasi menjadi lebih sederhana. Saat ini, smartphone telah memiliki kemampuan komputasi yang cukup untuk menjalankan aplikasi AR. Pada penelitian ini, dikembangkan sebuah prototipe aplikasi tur kampus di Institut Pertanian Bogor yang berjalan di smartphone Android. Aplikasi tersebut dapat memberikanarah dan jarak yang harus ditempuh pengguna untuk mencapai sebuah lokasi. Jarak dan arah dihitung menggunakan formula Haversine. Untuk mengurangi gangguan pada pembacaan nilai akselerometer dan magnetometer, digunakan fungsi pemulus exponential smoothing. Konstanta pemulus yang digunakan untukakselerometer sebesar 0.2, sedangkan konstanta pemulus untuk magnetometer sebesar 0.5. Dengan kedua nilai tersebut, standar deviasi dari data sensor dapat dikurangi sebesar 46.27%.
Pra-Produksi Aplikasi Permainan Simulasi Budidaya Kolam Edukatif untuk Meningkatkan Minat Generasi Muda Terhadap Perikanan Budidaya Dady Darmawan; Auzi Asfarian; Fajar Maulana
Jurnal Ilmu Komputer & Agri-Informatika Vol. 7 No. 1 (2020)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer - IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2013.2 KB) | DOI: 10.29244/jika.7.1.11-20

Abstract

Potensi sektor perikanan di Indonesia menjadi bagian penting dalam pembangunan nasional. Penelitian ini dilakukan untuk merancang aplikasi permainan edukatif berupa simulasi perikanan budidaya sehingga dapat memperkenalkan tentang perikanan budidaya kepada generasi muda melalui cara yang lebih menarik. Proses pra-produksi yang dilaksanakan pada penelitian ini menghasilkan dokumen desain permainan yang dibuat berdasarkan wawancara dan studi literatur. Hasil dari penelitian ini telah berhasil menghasilkan rancangan aplikasi permainan yang edukatif dan sangat menarik. Dokumen tersebut memuat unsur-unsur permainan yang meliputi objek dan perilakunya yang akan digunakan untuk membuat permainan simulasi. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan rancangan aplikasi permainan yang dapat digunakan untuk menambah wawasan pemain tentang perikanan budidaya Kata Kunci: edukatif, permainan, perikanan, perikanan budidaya, simulasi
Perancangan Pengalaman Pengguna dari Aplikasi Eksplorasi Kampus Institut Pertanian Bogor Menggunakan Metode Design Sprint Mastur Fatullah; Auzi Asfarian
Jurnal Ilmu Komputer & Agri-Informatika Vol. 8 No. 1 (2021)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer - IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.8.1.10-19

Abstract

Institut Pertanian Bogor (IPB) merupakan lembaga pendidikan yang memiliki kampus dengan luas wilayah 250 hektar di Dramaga, Bogor. Hal ini menyebabkan lokasi antara gedung berjauhan dan membuat pengguna sulit mendapatkan akses informasi tentang sarana dan prasarana. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun rancangan aplikasi eksplorasi kampus IPB Dramaga berdasarkan kebutuhan pengguna yang memperhatikan aspek pengalaman pengguna dalam perancangannya. Penelitian ini menggunakan metode design sprint dengan dua kali iterasi. Penelitian ini menghasilkan prototipe medium-fidelity dari aplikasi tersebut. Pada iterasi pertama, prototipe telah diuji kepada tiga orang pengguna dengan tugas pengguna yang berkaitan dengan bis, mobil listrik, tempat penyewaan sepeda, gedung kuliah, tempat salat, kantin, dan parkir. Pada iterasi kedua, proses desain difokuskan pada pada transportasi bus dan diuji pada empat orang pengguna. Berdasarkan pengujian, seluruh pengguna menyatakan rancangan aplikasi sudah baik dan sesuai kebutuhan pengguna. Kata Kunci: design sprint, eksplorasi, kampus, pengalaman pengguna.
Inspeksi Usabilitas pada Locomotion Tiga Aplikasi Realitas Virtual Berbasis Cardboard Auzi Asfarian; Hengky Rachmadhani; Firman Ardiansyah
Jurnal Ilmu Komputer & Agri-Informatika Vol. 7 No. 2 (2020)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer - IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.7.2.135-144

Abstract

Realitas virtual memerlukan mekanisme interaksi yang menggerakkan pengguna di dunia (locomotion). Hingga saat ini sudah banyak aplikasi realitas virtual yang dikembangkan, seperti pada bidang permainan, kesehatan, dan navigasi. Penelitian ini berfokus menemukan masalah usabilitas locomotion pada aplikasi realitas virtual. Aspek tersebut dievaluasi dengan beberapa locomotion yang berbeda terhadap tiga aplikasi permainan. Analisis ini dilakukan untuk mendapatkan ringkasan informasi berupa locomotion yang menjadi masalah pada ketiga aplikasi realitas virtual. Hasil penelitian menyatakan bahwa masing-masing responden memiliki perbedaan kriteria pergerakan sistem yang efektif. Locomotion dengan tingkat kesulitan pergerakan yang berbeda akan berpengaruh pada masalah usabilitas dan memiliki efek samping yang berbeda. Locomotion movement 1:1 memiliki nilai modus tingkat ketidaknyamanan yang tinggi dengan skor 3, pengguna merasa sakit dan mengalami efek samping. Locomotion rail movement dan head-tracking movement memiliki tingkat kenyamanan yang tinggi sehingga pengguna tidak merasa sakit dan tidak mengalami efek samping. Kata Kunci: cardboard, interaksi, locomotion, realitas virtual, usabilitas
Rancang Bangun Sistem Pemantauan Lingkungan Laut Pendukung Aplikasi Marikultur Cerdas K1000 dengan Protokol MQTT Irman Hermadi; Aji Fajar Nugraha; Sri Wahjuni; Irzal Effendi; Auzi Asfarian
Jurnal Ilmu Komputer & Agri-Informatika Vol. 8 No. 1 (2021)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer - IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.8.1.20-30

Abstract

Kelompok Sea Farming merupakan sebuah kelompok masyarakat yang menerapkan kegiatan marikultur. Kelompok Sea Farming sangat membutuhkan sistem yang dapat memantau lingkungan laut. Variabel lingkungan laut yang mereka butuhkan ialah suhu dan kelembaban udara, suhu air laut dan kadar oksigen terlarut. Pemantau lingkungan laut memiliki tugas untuk menentukan waktu pencucian ikan berdasarkan perubahan suhu, kelembaban udara, suhu air, dan kadar oksigen terlarut. Penelitian ini dilakukan untuk merancang dan membangun arsitektur internet of things (IoT) menggunakan protokol the message queuing telemetry transport (MQTT) untuk memantau lingkungan laut pada keramba dengan menggunakan sensor yang terhubung dengan internet dan ditampilkan pada aplikasi secara waktu nyata. Sistem yang dibuat diharapkan dapat membantu nelayan dalam memantau dan menyimpan data dari perubahan lingkungan laut serta mendukung pengembangan aplikasi Marikultur Cerdas Kepulauan Seribu (K1000). Hasil Penelitian ini telah berhasil dalam merancang dan membangun sistem pemantauan lingkungan laut dengan arsitektur IoT, mulai dari pengambilan data dari sensor hingga pengiriman data masuk ke basis data dan menampilkannya sebagai grafik. Selain itu, keseluruhan pengujian kunci dan kebijakan IoT menunjukkan komunikasi data IoT menggunakan layanan AWS terjamin keamanannya. Dengan delay 0.005 detik, paket loss 0%, dan overhead sebesar 36.8%. Kata Kunci: internet of things, marikultur, MQTT, pemantauan, pencucian ikan.
Designing User Experience Mobility Assistant Application for the Physically-Disabled Using the Wheel Method Azman Fatahillah; Auzi Asfarian
Khazanah Informatika Vol. 6 No. 1 April 2020
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v6i1.8634

Abstract

This research was conducted to design a mobility assistant application for persons with physical disability using The Wheel method. This application can assist mobile activities for people with disability. The application called Kuygo was made in four stages: analysis, design, prototype, and evaluation. Analysis of user needs is carried out at Loka Bina Karya (LBK) Bogor through observation and interviews. The interaction design requirements are generated in the form of requirements statements and inventory tasks with three main tasks, namely mobility preparation, mobility comfort, and providing a review of a location. Afterwards, discussions were held in the form of design thinking and ideation sessions, with people who care about people with disabilities and the Senyum Difabel community, which produced sketches, storyboards, and wireframes. Furthermore, the design implementation is carried out by making a prototype of medium-fidelity and the results are tested using cognitive walkthrough techniques. Of the four questions that must be answered with cognitive walkthrough techniques, the average success rate of all the tasks tested is 94.62%. Based on these results, no major usability errors were found in the prototype medium-fidelity and the Kuygo application can be further developed.
INSPEKSI MASALAH USABILITAS PADA CARDBOARD UNTUK PERMAINAN REALITAS VIRTUAL MENGGUNAKAN TEKNIK EVALUASI HEURISTIK LINGKUNGAN VIRTUAL Auzi Asfarian; Hilmi Salim
Jurnal Teknoinfo Vol 13, No 1 (2019): JANUARI
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v13i1.196

Abstract

Salah satu kekurangan utama pada aplikasi virtual, yaitu mahalnya perangkat yang dibutuhkan, mulai teratasi dengan munculnya perangkat alternatif yang berbiaya murah. Salah satu perangkat populer yang paling awal muncul adalah Cardboard. Penelitian ini dilakukan untuk melakukan inspeksi usabilitas terhadap penggunaan Cardboard. Inspeksi dilakukan dengan menggunakan teknik evaluasi heuristik untuk lingkungan virtual. Hasil penelitian ini adalah masalah yang sering muncul pada lingkungan virtual terjadi pada H7 (navigation and orientation support) selanjutnya H3 (natural expression of action) dan H8 (clear entry and orientation support). Pengembang aplikasi VR pada umumnya telah dapat mengaplikasikan dengan baik pada heuristik H6 dan H9 dengan tidak ditemukannya masalah usabilitas dalam aplikasi VR.Kata Kunci: cardboard, heuristik, inspeksi usabilitas, realitas virtual.