Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search
Journal : Abdimasku : Jurnal Pengabdian Masyarakat

Pelatihan Berpikir Praktis Melalui Permainan Komputer untuk Siswa SD ISBA 2 Semarang Sendi Novianto; Acun Kardianawati; Umi Rosyidah; Hanny Haryanto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 3, No 2 (2020): Mei 2020
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v3i2.82

Abstract

Bermain adalah salah satu kegiatan anak yang tidak dapat dihindari. Kegiatan tersebut adalah kebutuhan utama yang wajib dipenuhi untuk menunjang masa depan mereka. Dari permainan yang dimainkan oleh anak-anak, biasanya merupakan cerminan dari sikap mereka dimasa depan. Dengan adanya perkembangan didunia komputer, permainan menjadi salah satu favorit anak-anak. Untuk dapat memberikan masukan yang positif guna membangun pikiran kritis dalam memecahkan permasalahan, kita dapat memberikan dan mengarahkan anak-anak untuk memainkan game yang bisa membentuk pola tersebut. Code.org adalah salah satu lembaga non profit yang membuat game untuk melatih anak-anak belajar coding pemrograman melalui permainan komputer. Terbukti anak-anak yang memainkan game ini, menjadikan mereka lebih semangat dalam memecahkan permasalahan yang ada.
Pelatihan & Implementasi Social Media Profiling Untuk Meningkatkan Kompetensi Pada SMA Negeri 3 Semarang Indra Gamayanto; Sendi Novianto; Hanny Haryanto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 4, No 1 (2021): Januari 2021
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v4i1.148

Abstract

AbstrakSocial media adalah P2P, dimana kita banyak mengalami perubahan hidup, saat social media telah masuk ke dalam proses sehari-hari. social media menjadikan kita lebih cepat dan lebih efektif serta efesien dalam melakukan sesuatu, seperti: cara kita berkomunikasi, memperluas jaringan pertemanan untuk mengenal orang-orang baru dan koneksi, mengembangkan market melalui business online dan memberikan pengaruh kepada orang lain melalui kepemimpinan kita di social media. Artikel ini merupakan pengembangan dan pelatihan yang kita berikan di SMA Negeri 3 Semarang dengan mengacu pada hasil penelitian yang telah kami publikasikan sebelumnya. Siswa dan guru akan mampu memahami bagaimana cara memperluas produk/jasa yang ditawarkan oleh melalui business online, melalui lingkaran internal dan eksternal yang diperluas, berikutnya kita akan mampu memahami bagaimana cara menjadi seorang netizen yang bijaksana mulai dengan memiliki pengetahuan, data yang valid, contoh-contoh studi kasus dan implementasi serta solusi yang kita berikan sehingga akan dapat meningkatkan inovasi dalam memecahkan sebuah masalah. Lebih jauh lagi, kita akan memahami tipe-tipe kepemimpinan di social media, sehingga kita dapat mengetahui kita adalah tipe apa dalam hal memimpin dan memberikan pengaruh kepada orang lain melalui social media. Hasil dari pengabdian masyarakat, pelatihan dan penelitian ini adalah meningkatnya kompetensi siswa dan guru dalam menghadapi globalisasi dan pemahaman yang mendalam mengenai penggunaan social media secara lebih efektif, efesien, tepat sasaran dan mampu bersaing secara global. Kata kunci: Social media, Profiling, Sumber Daya Manusia, Komunikasi, Wise netizen AbstractSocial media is P2P, where we have experienced many life changes, when social media has entered into our daily processes. social media makes us faster and more effective and efficient in doing things, such as: the way we communicate, expand our network of friends to get to know new people and connections, develop markets through online business and influence others through our leadership in social media. This article is a development and training that we provide at SMA Negeri 3 Semarang by referring to the research results that we have previously published. Students and teachers will be able to understand how to expand the products / services offered by online business, through expanded internal and external circles, then we will be able to understand how to become a wise netizen starting with having knowledge, valid data, examples- examples of case studies and implementation as well as solutions that we provide so that it will increase innovation in solving a problem. Furthermore, we will understand the types of leadership in social media, so that we can find out what type we are in terms of leading and influencing others through social media. The results of this community service, training and research are the increased competence of students and teachers in facing globalization and a deep understanding of the use of social media more effectively, efficiently, right on target and able to compete globally. Keywords: Social media, Profilling, Human Resource, Communication, Wise netizen
PKM Pelatihan Optimasi Pendataan Santri Baru Dengan Framework YII pada Pondok Pesantren Askhabul Kahfi Gunungpati Polaman Kecamatan Mijen Kota Semarang Sendi Novianto; Indra Gamayanto; Hanny Haryanto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 4, No 3 (2021): September 2021
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v4i3.242

Abstract

Informasi saat ini berperan sangat penting sekali di berbagai bidang, baik dibidang perbankan, bisnis, maupun di bidang pendidikan. Pondok pesantren Askhabul Kahfi adalah lembaga pendidikan islam. Dalam pendataan para santrinya, pondok ini sudah menggunakan sistem informasi secara online. Tetapi pada penerapan pendataan santri-santri yang ada disana belum dilakukan secara optimal. Hal ini menyebabkan banyaknya data yang redudansi / duplikasi. Selain itu juga, efek dari data redudansi ini menyebabkan tidak updatenya data yang ada, hal ini menyebabkan informasi antara data yang redudansi menjadi tidak sinkron / tidak sama. Dengan terjadinya hal ini tentunya akan menyebabkan kebingungan bagi pihak yang berhubungan, misalnya informasi ukuran jas calon santri bisa berbeda saat pengukuran dan pembuatannya. Dari informasi yang didapatkan, hal ini karena sistem informasi yang dipakai adalah buatan dari pihak ketiga, hal ini menyulitkan mereka untuk mendapatkan data yang diinginkan sehingga, secara tidak langsung mereka mengkombinasikan data yang ada dengan data manual. Dengan adanya pengenalan framework dalam membangun sistem informasi, diharapkan mereka nantinya dapat mengelola dan mengembangkan sistem informasi yang sesuai dengan keinginan mereka sendiri secara mandiri dan tentunya juga menghindari adanya redudansi data. Dalam prakteknya, setelah mereka mengetahui fungsi dari framework dan komponen pendukung lainnya, mereka dengan mudah dapat membuat aplikasi sederhana untuk dikembangkan lebih lanjut ke aplikasi sistem informasi pendataan yang lebih komplek. 
Penyuluhan Peluang Industri Kreatif di bidang Game Digital bagi Generasi Muda untuk Siswa SMA Negeri 3 Semarang Hanny Haryanto; Indra Gamayanto; Sendi Novianto; Ahmad Zainul Fanani
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 4, No 1 (2021): Januari 2021
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v4i1.152

Abstract

AbstrakSalah satu contoh industri kreatif yang berkembang pesat di Indonesia adalah game digital. Jumlah transaksi yang dihasilkan dari industri ini juga sangat besar, namun 90% lebih pendapatannya masuk ke asing. Hal ini disebabkan belum banyak generasi muda yang tahu dan berminat untuk bergerak di industri tersebut. Dengan tersedianya fasilitas pengembangan dan distribusi serta konten lokal yang kaya di Indonesia, industri game digital ini berpeluang menjadi industri unggulan. Kegiatan ini dilaksanakan di SMA 3 sebagai salah satu sekolah favorit yang memiliki generasi muda yang potensial. Kegiatan penyuluhan ini bertujuan memberikan wawasan dan motivasi bagi generasi muda, yang adalah siswa SMA 3 Semarang, tentang peluang industri game digital di Indonesia sehingga diharapkan dapat berminat dan bergerak di bidang ini. Metode umum yang digunakan dalam penyuluhan adalah mengemukakan permasalahan nyata berkaitan dengan industri kreatif di Indonesia, memberikan langkah-langkah praktis untuk memulai dan memberikan contoh-contoh nyata tentang usaha yang telah dimulai dan dilakukan. Sedangkan metode penyampaian materi menggunakan appreciative inquiry dengan empat tahap, yaitu mancari hal yang positif, menemukan dan menentukan pilihan visi yang muncul dari hal-hal positif tersebut, melakukan usaha untuk merealisasikan visi yang telah ditentukan dan evaluasi hasil yang telah dicapai. Kegiatan ini akan bisa mencapai dua tahap awal, namun untuk dua tahap berikutnya akan diserahkan secara mandiri kepada peserta. Hasil dari pelatihan dan pengabdian masyarakat ini adalah siswa akan mampu memahami perkembangan game saat ini, hal-hal apa saja yang dapat dilakukan untuk mengembangkan industri game. Kata kunci: Industri kreatif, game, generasi muda, konten lokal, unggulan. AbstractOne example of a creative industry that is growing rapidly in Indonesia is digital games. The number of transactions generated from this industry is also very large, however, more than 90% of its income goes to foreigners. This is because not many young people know and are interested in moving into the industry. With the availability of development and distribution facilities as well as rich local content in Indonesia, this digital game industry has the opportunity to become a leading industry. This activity is carried out in SMA 3 as one of the favorite schools that has a potential young generation. This outreach activity aims to provide insight and motivation for the younger generation, who are SMA 3 Semarang students, about the opportunities for the digital game industry in Indonesia so that it is hoped that they will be interested and engaged in this field. The general method used in extension is to bring up real problems related to the creative industry in Indonesia, provide practical steps to start and provide real examples of businesses that have been started and carried out. While the method of delivering material uses appreciative inquiry with four stages, namely looking for positive things, finding and determining the choice of the vision that arises from these positive things, making efforts to realize the predetermined vision and evaluating the results that have been achieved. This activity will be able to reach the initial two stages, but for the next two stages will be independently submitted to the participants. The result of this training and community service is that students will be able to understand the current game development, what things can be done to develop the game industry. Keywords: Creative industry, Game, young generation, local content, flagship
Pelatihan Pengenalan Teknologi Pembelajaran di Masa Pandemik pada SMA Negeri 3 Semarang Indra Gamayanto; Sri Winarno; Asih Rohmani; Sendi Novianto; Farrikh Al Zami; sasono wibowo
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 4, No 2 (2021): Mei 2021
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v4i2.176

Abstract

AbstrakSMA Negeri 3 Semarang merupakan SMA terbaik di kota semarang, merupakan salah satu SMA yang memiliki siswa/i dan guru yang memiliki kompetensi tinggi. Salah satu faktor penting untuk dapat meningkatkan kompetensi tersebut adalah bekerjasama dengan universitas untuk dapat memberikan pelatihan dan peningkatan ilmu pengetahuan dari semua sisi sebagai contoh: pembelajaran daring/luring, pelatihan dalam bidang teknologi informasi, industri kreatif, social media, manajemen, ketrampilan interpersonal dan bidang-bidang lainnya yang dapat meningkatkan persaingan di era globalisasi. Seperti yang kita ketahui, peningkatan kompetensi pada sumber daya manusia pada saat ini merupakan hal yang sangat penting karena dengan meningkatnya kompetensi maka akan mampu bersaing dengan negara-negara lain secara signifikan. Pada pelatihan ini, pembelajaran di masa pandemik yang merupakan bagian pertama dari pelatihan akan berfokus pada bagaimana pembelajaran daring/luring yang efektif dan efesien dapat meningkatkan kompetensi siswa dan guru. Oleh sebab itu, di masa pandemik ini, kita membutuhkan inovasi dan perubahan yang signifikan dalam menghadapi ini semua. Hasil dari artikel ini adalah sebuah konsep dalam proses belajar dan teknologi apa saja yang dapat digunakan dalam meningkatkan kompetensi, sehingga terdapat keseimbangan antara pengalaman dan pengetahuan, ini adalah dua faktor yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Di sisi yang lain, kemampuan harus memiliki dasar yang kuat dengan pemahaman yang mendalam mengenai sesuatu Kata kunci: Pendidikan, Teknologi informasi, Pandemik, Inovasi, Proses
Pelatihan & Penerapan ISSN Pada Jurnal di SMA Negeri 3 Semarang Hanny Haryanto; Indra Gamayanto; Sasono Wibowo; Setyo Budi; Herman Try Maulana; Elok Iedfitra Haksoro; Sendi Novianto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 2 (2023): Mei 2023
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v6i2.1304

Abstract

Penelitian merupakan hal yang sangat penting dalam mengembangkan inovasi. Oleh karena itu, tanpa penelitian maka tidak aka nada inovasi yang sesungguhnya. Pada pengabdian masyarakat ini kami mengadakan pelatihan penelitian dan juga bagaimana cara mengurus ISSN di jurnal yang sudah dimiliki oleh SMA Negeri 3, Semarang. Hal ini sangat penting karena merupakan sebuah kelanjutan untuk pengabdian masyarakat berikutnya. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah SMA Negeri 3, Semarang terutama jurnal yang sudah dimilikinya akan memiliki dasar yang kuat, sehingga penelitian-penelitian tersebut dapat dipublikasikan secara rutin dan dapat memberikan dampak positif bagi masyarakat serta menghasilkan kontribusi yang baik bagi penelitian-penelitian yang aplikatif dan dapat diterapkan. Tentunya, pengabdian masyarakat ini akan terus dilanjutkan terutama dalam bidang pengembangkan dan kajian riset untuk siswa dan siswi di SMA Negeri 3, Semarang, sehingga dapat menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki kompetensi tinggi dalam menghadapi globalisasi yang berlangsung dengan sangat cepat.
Pelatihan Dasar-dasar Komputer dan Programming di Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Bina Karya Indra Gamayanto; Hanny Haryanto; Sendi Novianto; Herman Try Maulana; Lusi Noviani Prasetyo; Sasono Wibowo; Farrikh Al Zami; Elok Iedfitra Haksoro
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 2 (2023): Mei 2023
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v6i2.1225

Abstract

Komputer dan programming merupakan kedua hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain, dimana keduanya saling terhubung dan dapat memberikan banyak dampak terhadap masa depan. Pada pengabdian masyarakat ini, kami berfokus kepada anak-anak Sekolah Dasar, dimana anak-anak ini merupakan sumber daya manusia yang memiliki potensi besar untuk melakukan perubahan besar di masa depan. Oleh karena itu, mereka akan mendapatkan pelatihan dasar-dasar komputer dan programming. Tentunya pelatihan ini masih berupa dasar dan belum mencapai level advanced, tetapi dengan berjalannya waktu, kami, tim pengabdian masyarakat akan memberikan pelatihan yang lebih jauh lagi, sehingga anak-anak dapat membuat aplikasi sederhana dengan menggunakan Bahasa program yang telah kami ajarkan. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah anak-anak akan dapat memahami dasar-dasar komputer secara lengkap, pelatihan khusus programming dengan menggunakan media yang menarik sehingga akan dapat mudah untuk dipelajari dan terakhir konsep masa depan dari programming, sehingga anak-anak akan dapat terbuka wawasan masa depannya, sehingga dari awal mereka akan dapat menentukan langkah berikutnya dan mendapatkan gambaran besar untuk masa depan. 
Pelatihan “The Fundamental of Smart Programming” PKBM Bina Karya Semarang Indra Gamayanto; Hanny Haryanto; Sendi Novianto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 2 (2024): MEI 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i2.1759

Abstract

Bahasa program menjadi salah satu hal terpenting dalam pengembangan teknologi informasi, dimana Bahasa program akan dalam menghasilkan banyak hal yang bermanfaat bagi masyarakat. Pada pengabdian ini kita akan berusaha untuk meningkatkan kemampuan dalam Bahasa program, sehingga murid-murid akan dapat menghasilkan kompetensi yang mampu dalam menghadapi globalisasi dan perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat. Kerangka kompetensi harus dapat diciptakan agar dapat menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan tinggi, dan hal ini harus dimulai dari dasar, bukan dari puncaknya. Pengabdian ini akan berfokus pada penerapan dasar programming yang inovatif dan dapat cepat dipelajari, hal ini dinamakan the fundamental of smart programming. Hasil dari pengabdian ini, murid akan dapat memiliki kemampuan dalam menggunakan Bahasa program dan dapat langsung diterapkan pada kehidupan mereka. Mereka juga akan mampu dapat menciptakan dari apa yang sudah mereka pelajari, sehingga mereka akan mampu mengembangkan apa yang sudah dipelajarinya. Kata kunci: Smart programming, Inovasi, Implementasi, Kreatif, Penerapan
Pelatihan Game Design Untuk Siswa SD Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Semarang Indra Gamayanto; Sasono Wibowo; Sendi Novianto; Farrikh Al Zami; Arta Moro Sundjaja; Tamsir Hasudungan Sirait
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 2 (2024): MEI 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i2.2251

Abstract

Perubahan dalam dunia pendidikan sangat signifikan, apalagi pada saat artificial intelligence (AI) sudah berkembang dengan cepat dan menyebar hampir di seluruh dunia. Fungsinya sangat menarik dan AI digunakan secara praktis. Di sisi lain, kebutuhan peningkatkan kompetensi sangat dibutuhkan oleh masyarakat terutama pada siswa sekolah dasar, dimana sejak kecil, mereka akan mendapatkan bimbingan dan pengetahuan untuk mengembangkan kemampuan programming sehingga akan siap dalam menghadapi globalisasi. Masalah seperti belum tersedianya infrastruktur dan sumber daya manusia akan dapat diatasi dengan menyediakan tempat untuk melatih mereka dan melakukan training kepada guru, sehingga guru juga akan siap dalam melanjutkan pengajarannya kepada siswa sekolah dasar. Pengabdian ini akan berfokus untuk memberikan pelatihan game design kepada siswa sekolah dasar agar mereka mampu belajar programming dengan cara yang menarik, yaitu melalui game. Hal ini akan menghasilkan sebuah game yang sederhana tetapi akan sangat membantu siswa sekolah dasar untuk dapat belajar programming secara menarik dan memotivasi mereka untuk dapat mencintai pelajaran programming. Lebih jauh lagi, hal ini juga akan dapat meningkatkan daya kreativitas dan inovasi mereka terhadap teknologi, sehingga akan dihasilkan sumber daya manusia digital yang siap menghadapi era globalisasi 2045