Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Jurnal Informatika

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PTS DI LHOKSEUMAWE MENGGUNAKAN METODE FUZZY AHP BERBASIS WEB - Nurdin; - Miranda
Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2015): Juli
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (219.406 KB) | DOI: 10.26555/jifo.v9i2.a2959

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan pemilihan PTS ini bertujuan untuk memberikan dukungan pengambilan keputusan untuk pemilihan sebuah PTS di Lhokseumawe. Pada sistem ini terdapat 11 alternatif perguruan tinggi swasta dan ada 6 kriteria yang digunakan oleh sistem. Sistem ini menggunakan metode fuzzy untuk kriteriayang bobot nilainya tidak tetap, kriteria tersebut diantaranya jumlah lulusan, Jarak dengan kota, Biaya pendidikan, jumlah dosen dan pendidikan dosen serta menggunakan metode Analytic Hierarchy Process (AHP)  yaitu untuk perangkingan Perguruan Tinggi yang dipilih oleh user. Pemberian nilai fuzzy berlaku untuk setiap kriteria yang ada. Pada sistem ini juga terdapat 2 proses yakni proses pemilihan perguruan tinggi swasta dan proses membandingkan tingkat kepentingan antar kriteria. Perhitungan fuzzy pada sistem ini tidak dilakukan di dalam sistem melainkan di input oleh admin sistem yang telah dicari terlebih dahulu nilai fuzzy kriteria untuk tiap alternatif yang ada. Hasil dari proses fuzzy dan AHP dalam aplikasi ini akan menghasilkan perangkingan untuk alternatif yang dipilih oleh user.Kata kunci : Fuzzy, AHP, SPK, Pemilihan
IMPLEMENTASI ALGORITMA HILL CLIMBING DAN ALGORITMA A* DALAM PENYELESAIAN PENYUSUNAN SUKU KATA DASAR DENGAN POLA PERMAINAN BINTANG KEJORA Nurdin Nurdin; Syandriani Harahap
Jurnal Informatika Vol 10, No 2 (2016): Juli
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1550.553 KB) | DOI: 10.26555/jifo.v10i2.a5064

Abstract

Permainan Bintang Kejora merupakan permainan yang sama seperti permainan pergeseran angka dalam kotak berbentuk persegi (Puzzle). Jenis permainan seperti ini cenderung mudah untuk diselesaikan. Bentuk wadah bintang menyebabkan arah pergeseran akan menjadi terbatas. Permainan bintang kejora ini cukup rumit dan sukar untuk diselesaikan secara manual. Permainan ini dapat diselesaikan dengan metode heuristik, yaitu dengan menggunakan algoritma hill climbing dan algoritma A*. Sifat algoritma hill climbing adalah mencari kemungkinan-kemungkinan dari calon solusi untuk mendapatkan yang optimal bagi penyelesaian masalah dengan mencari nilai heuristik yang terkecil. Sedangkan algoritma A* membantu menemukan solusi pencarian dalam ruang keadaan dengan mempertimbangkan nilai heuristik terbesar yang dilacak sesuai node yang akan dilewati. Pembuatan perangkat lunak ini dirancang terlebih dahulu dengan menggunakan diagram State Transition Diagram, Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram. Perangkat lunak ini dapat memberikan penyelesaian yang optimum atas permainan bintang kejora yang nantinya menghasilkan huruf yang sebelumnya diacak menjadi tersusun membentuk sebuah kata dasar. Hasil yang didapatkan berupa langkah-langkah ditemukan solusi serta ditampilkan waktu pencarian yang dibutuhkan dalam menemukan solusi. Pencarian A* lebih cepat menemukan solusi dibandingkan Hill Climbing, karena A* mencari nilai heuristik pada jarak yang terjauh sehingga langsung tepat menuju sasaran. Kata kunci: Hill Climbing, Algoritma A*, Bintang Kejora