p-Index From 2019 - 2024
4.617
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

Prototipe Pemandu Parkir Mobil Dengan Output Suara Manusia Mengunakan Mikrokontroler Arduino Uno Pindrayana, Kadek; Indra Borman, Rohmat; Prasetyo, Bagas; Samsugi, Samsugi
CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro Vol 2, No 2 (2018): Edisi Agustus 2018
Publisher : PTE FTK UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

To facilitate the parking of the car to be efficient parking equipment was needed by using the distance with objects. In this research, the development of prototype of car parking guide by displaying information by using centimeter or meter unit and using sound output to facilitate the user in parking their vehicle. From the analysis and testing of prototype car park guides with human voice output indicates that this prototype can give good results. Ultrasonic sensor SRF05 can work well but in the sensor distance of more than 3 meters cannot send data
Prototipe Pemandu Parkir Mobil Dengan Output Suara Manusia Mengunakan Mikrokontroler Arduino Uno Pindrayana, Kadek; Indra Borman, Rohmat; Prasetyo, Bagas; Samsugi, Samsugi
CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro Vol 2, No 2 (2018): Edisi Agustus 2018
Publisher : PTE FTK UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

To facilitate the parking of the car to be efficient parking equipment was needed by using the distance with objects. In this research, the development of prototype of car parking guide by displaying information by using centimeter or meter unit and using sound output to facilitate the user in parking their vehicle. From the analysis and testing of prototype car park guides with human voice output indicates that this prototype can give good results. Ultrasonic sensor SRF05 can work well but in the sensor distance of more than 3 meters cannot send data
Prototipe Pemandu Parkir Mobil Dengan Output Suara Manusia Mengunakan Mikrokontroler Arduino Uno Pindrayana, Kadek; Borman, Rohmat Indra; Bagas, Prasetyo; Samsugi, S.
CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro Vol 2, No 2 (2018): Edisi Agustus 2018
Publisher : PTE FTK UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

To facilitate the parking of the car to be efficient parking equipment needed by using the distance with objects. In this research, the development of prototype of car parking guide by displaying information by using centimeter or meter unit and using sound output to facilitate the user in parking their vehicle. From the analysis and testing of prototype car park guides with human voice output indicates that this prototype can give good results. Ultrasonic sensor SRF05 can work well but in the sensor distance of more than 3 meters can not send data
Prototipe Pemandu Parkir Mobil Dengan Output Suara Manusia Mengunakan Mikrokontroler Arduino Uno Pindrayana, Kadek; Indra Borman, Rohmat; Prasetyo, Bagas; Samsugi, Samsugi
CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro Vol 2, No 2 (2018): Edisi Agustus 2018
Publisher : PTE FTK UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

To facilitate the parking of the car to be efficient parking equipment was needed by using the distance with objects. In this research, the development of prototype of car parking guide by displaying information by using centimeter or meter unit and using sound output to facilitate the user in parking their vehicle. From the analysis and testing of prototype car park guides with human voice output indicates that this prototype can give good results. Ultrasonic sensor SRF05 can work well but in the sensor distance of more than 3 meters cannot send data
Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak Borman, Rohmat Indra; Purwanto, Yogi
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 5, No 2 (2019): Volume 5 No 2
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (702.065 KB) | DOI: 10.26418/jp.v5i2.25997

Abstract

Media pembelajaran seperti game edukasi merupakan permaianan dalam bentuk digital yang dirancang untuk membantu pengguna dalam mempelajari sesuatu sehingga dapat meningkatkan pemahaman pengguna dalam melatih kemampuan dan motivasi belajar. Sampah merupakan masalah  yang  belum  bisa  diselesaikan  karena  masih  kurangnya  kesadaran akan cinta lingkungan dari masyarakat khususnya anak usia dini. Untuk mempermudah anak mencerna dan menumbuhkan rasa cinta lingkungan, dibutuhkan media yang interaktif dan menarik. Game edukasi pengenalan bahaya sampah memberikan materi bahaya dan praktik membuang sampah kepada anak-anak dengan model game berbasis multimedia. Untuk mengembangkan game edukasi pada penelitian ini menerapkan metode pengembangan sistem Multimedia Development Life Cycle (MDLC). MDLC terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan ditribution. Pada game edukasi ini terdiri dari beberap level tingkat kesulitan. Hal ini bertujuan agar game lebih menarik dan menantang, sehingga tujuan game menumbuhkan kesadaran terhadap anak-anak dapat tercapai. Hasil pengujian berdasarkan tanggapan guru Taman Kanak-kanak (TK) menunujukan nilai rata-rata keseluruhan sebesar 87,18% dan termasuk dalam kategori Baik.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK) DENGAN IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VISUALITATION AUDITORY KINESTETHIC (VAK) Borman, Rohmat Indra; Erma, Idayanti
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (497.189 KB) | DOI: 10.29100/jipi.v3i1.586

Abstract

Media pembelajaran seperti game edukasi merupakan game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep, pemahaman dan membimbing user dalam melatih kemampuan, mengaktifkan indra serta memotivasi untuk memainkannya. Pada pembelajar yang dilakukan pada Taman Kanak-kanak (TK) mayoritas anak-anak belajar dalam mengenal huruf, angka dan warna. Untuk membantu menumbuhkan minat belajar anak dalam mengenal huruf, angka dan warna dibutuhkan media pembelajaran yang menyenangkan. Penggunaan program pendidikan berbasis multimedia yang menggabukan antara suara berbentuk digital, gambar warna-warni dan animasi pendukung akan membuat menarik dan menyenangkan bagi anak. Pada penelitian ini dilakukan pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan pendekatan pembelajaran Visualisation Auditory Kinestethic (VAK). Dengan pendekatan ini anak dapat belajar dengan indra penglihatan, pendengaran dan gerakan (menulis). Pada proses pengembangan game edukasi ini menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Live Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Penelitian ini manghasilkan aplikasi game edukasi pengenalan huruf, angka dan warna yang dapat digunakan oleh anak usia 4-6 tahun dengan menggabungkan gaya belajar visual, auditory dan kinsetetik sehingga dapat menumbuhkan kecerian pada anak dan menyenangkan untuk belajar.
Penerapan Convolutional Neural Network (CNN) pada Pengenalan Aksara Lampung Berbasis Optical Character Recognition (OCR) Mulyanto, Agus; Susanti, Erlina; Rossi, Farli; Wajiran, Wajiran; Borman, Rohmat Indra
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 7, No 1 (2021): Volume 7 No 1
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v7i1.44133

Abstract

Provinsi Lampung memiliki bahasa dan aksara daerah yang disebut juga dengan Had Lampung atau KaGaNga yang merupakan aksara asli lampung. Melihat bagaimana pentingnya nilai akan eksistensi sebuah budaya dan pentingnya pelestarian aksara lampung maka dibutuhkan teknologi yang membantu dalam mengenalkan aksara lampung, salah satunya dengan teknologi optical character recognition (OCR) yang digunakan untuk merubah citra kedalam teks. Untuk mengenali pola citra Aksara Lampung dan klasifikasi model maka digunakan Convolutional Neural Network (CNN). CNN memiliki lapisan convolution yang terbentuk dari beberapa gabungan lapisan konvolusi, lapisan pooling dan lapisan fully connected. Pada peneilitian yang dilakukan dataset dikembangkan dengan pengumpulan hasil tulis tangan dari sampel responden yang telah ditentukan, kemudian dilakukan scanning gambar. Selanjutnya, dilakukan proses pelabelan dan disimpan dengan format YOLO yaitu TXT. Dari asitektur CNN yang dibangun berdasarkan hasil evaluasi menunjukan loss, accuracy menghasilkan nilai training accuracy mendapatkan nilai sebesar 0.57 dan precision mendapatkan nilai sebesar 0.87. Dari hasil nilai accuracy dan precision menunjukkan bahwa model training sudah baik karena mendekati angka 1.
Dhempster-Shafer Implementation in Overcoming Uncertainty in the Inference Engine for Diagnosing Oral Cavity Cancer Napianto, Riduwan; Rahmanto, Yuri; Borman, Rohmat Indra; Lestari, Ova; Nugroho, Nurhasan
CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal) Vol 13, No 1 (2021): CSRID FEBRUARI 2021
Publisher : Universitas Potensi Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22303/csrid.13.1.2021.46-54

Abstract

The word uncertainty in an expert system is related to working with wrong data, wrong information, handling identical situations, the reliability of results, etc. Sources of uncertainty can come from unreliable information. This is usually caused by unclear domain concepts or for inaccurate data. One method for overcoming uncertainty is Dhempster-Shafer's theory. Dempster-shafers come up with approaches to calculate probabilities to look for evidence based on trust functions. In general the Dempster-Shafer theory is written at an interval [Confidence, Reasonable]. Belief (Bel) is a measure of the strength of evidence in support of a series of propositions. In this study an expert system will be developed to diagnose oral cancer that can recognize oral cancer based on the symptoms felt by the user. The results showed the Dempster-shafer was able to overcome the uncertainties in the construction of the inference engine, this is because the accuracy of the test results showed an accuracy of 86.6% Dempster-shafer.
Penerapan Algoritma Sequential Search pada Aplikasi Kamus Bahasa Ilmiah Tumbuhan Rahmanto, Yuri; Alfian, Joni; Damayanti, Damayanti; Borman, Rohmat Indra
Jurnal Buana Informatika Vol 12, No 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i1.4367

Abstract

 Abstract. Application of Sequential Search Algorithms in the Plant Scientific Language Dictionary Application. Scientific dictionaries such as plants dictionaries are thick and less attractive. Therefore, it is necessary to develop a scientific language dictionary application for plant which is attractive and can be accessed anytime and anywhere. The dictionary application is closely related to the search feature and the sequential search algorithm is used in the search feature at the application development. This algorithm performs the search by matching data in a row from all existing data. The application built had features such as a list of plants with scientific names equipped with A-Z alphabet menus, plant categories, and a search feature to make it easier for users to find the plant names. The results of the search speed performance test based on page load time with the microtime function show that sequential search algorithms can perform the searches quickly for relatively limited and not too much data.Keywords: Scientific Language Dictionary, Plant Dictionary, Sequential Search Abstrak. Kamus ilmiah seperti kamus ilmiah tumbuhan berbentuk tebal dan kurang menarik. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan aplikasi kamus Bahasa ilmiah tumbuhan yang menarik dan dapat diakses kapanpun dan dimanapun. Aplikasi kamus akan berhubungan erat dengan pencarian dan algoritma sequential search digunakan sebagai fitur pencarian pada pengembangan aplikasi kamus bahasa ilmiah tumbuhan ini. Algoritma ini melakukan pencarian dengan mecocokan data secara beruntun dari seluruh data yang ada. Aplikasi yang dibangun memiliki fitur-fitur seperti daftar tumbuhan dengan nama ilmiah yang dilengkapi menu abjad A-Z ,  kategori tumbuhan, dan fitur pencarian untuk memudahkan pengguna dalam menemukan nama tumbuhan. Hasil pengujian kecepatan pencarian berdasarkan page load time dengan fungsi microtime menunjukkan bahwa algortima sequential search dapat melakukan pencarian dengan cepat untuk data yang relatif terbatas atau tidak terlalu banyak.Kata Kunci: Kamus Bahasa Ilmiah, Kamus Tumbuhan, Sequential Search
Implementasi Metode Pengembangan Sistem Extreme Programming (XP) pada Aplikasi Investasi Peternakan Borman, Rohmat Indra; Priandika, Adhie Thyo; Edison, Arif Rahman
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 8, No 3 (2020)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (899.41 KB) | DOI: 10.26418/justin.v8i3.40273

Abstract

Sektor peternakan merupakan motor penggerak pembangunan khususnya di wilayah pedesaan. Salah satu permasalahan yang dihadapi oleh peternak di Indonesia terutama pada peternak skala ekonomi kecil adalah permodalan yang terbatas. Untuk mengatasi hal tersebut maka dibutuhkan cara untuk mendapatkan modal. Pada penelitian ini akan dikembangkan aplikasi investasi peternakan online dengan menerapkan metode pengembangan sistem extreme programming (XP) yang mempermudah peternak menemukan investor dan mempermudah investor dalam mencari tempat investasi khususnya dibidang peternakan. Metode extreme programming (XP) menawarkan tahapan dalam waktu relatif singkat sesuai dengan fokus yang akan dicapai pengembang. Berdasarkan pengujian usability, aplikasi investasi peternakan menunjukan nilai rata-rata 88% dalam kategori baik, sehingga aplikasi layak untuk digunakan.