Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search
Journal : EDUKA : Jurnal Pendidikan, Hukum, Dan Bisnis

Penggunaan Model Pembelajaran Gamification Berbantuan Online Learning untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mahasiswa (Studi Pada Program RPL Daring Kemampuan Dasar Mengajar Universitas Pamulang – IKIP Gunung Sitoli) Rusmaini Rusmaini; Lodya Sesriyani; Saiful Anwar
Eduka : Jurnal Pendidikan, Hukum, dan Bisnis Vol 6, No 1 (2021): Eduka : Jurnal Pendidikan, Hukum, dan Bisnis
Publisher : Faculty of training and education, Pamulang university

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32493/eduka.v6i1.9613

Abstract

ABSTRAKAdapun tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan yang signifikan antara prestasi akademik mahasiswa pada mata kuliah Kemampuan Dasar Mengajar kelas sebelum dan setelah dengan diajar menggunakan model pembelajaran gamifikasi. Pendekatan yang dilakukan pada penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Penelitian ini merupakan penelitian Quasi eksperimen dengan menggunaan analisis data kuantitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan tes langsung. Hasil dari penelitian ini ialah 1) Tingkat kehadiran pada penggunaan model pembelajaran gamification berbantuan online learning pada program RPL Daring mencapai 98,28%; 2) nilai pretest dan postest memiliki kenaikan yang cukup baik sebesar 15,82 dari 66,38 mencapai 82,20; 3) terdapat empat keterampilan sosial yang menjadi nurturant efect yaitu: 1) Keterampilan mengungkapkan pendapat, 2) Keterampilan mengklarifikasi ide, 3) mengkritik ide bukan individunya (Critizing An Idea, Not a Person) dan 4) mengungkapkan alasan.Kata kunci: Gamification; Keterampilan Dasar Mengajar; RPL Daring ABSTRACTThe purpose of this study was to determine whether there is a significant difference between student academic achievement in the Basic Teaching Ability course before and after being taught using the gamification learning model. The approach taken in this research is a quantitative approach. This research is a Quasi-experimental research using quantitative data analysis. Data collection techniques using direct tests. The results of this study are 1) The students’ attendance in the use of online learning assisted gamification learning models in the online RPL program reached 98.28%; 2) the pretest and posttest scores have a significant increase in 15.82 from 66.38 to 82.20; 3) there are four social skills that become effective nurturant, namely: 1) Skills to express opinions, 2) Skills to clarify ideas, 3) skill to criticize non-individual ideas (Critizing An Idea, Not a Person) and 4) skill to reveal reasons. Keywords: Gamification, Basic Teaching Skills, Online Learning- RPL Program