Perkembangan motorik khususnya pada gerak lokomotor tidak hanya terfokus pada individu, namun juga mengkaji tentang pentingnya lingkungan tempat individu bergerak dan tugas atau kesempatan yang dapat dipilih untuk dilakukan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan permainan Anove Sensory Path untuk meningkatkan kemampuan gerak lokomotor anak usia 4-5 tahun, serta untuk mengevaluasi kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan permainan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development) dengan menggunakan model ADDIE (analyze, design, development, implementation, evaluate). Hasil validasi dari ahli materi, diperoleh presentase sebesar 90,62% dan hasil validasi dari ahli media menunjukkan presentase sebesar 93,18% sehingga permainan termasuk dalam kriteria baik sekali. Hasil uji kepraktisan produk permainan anove sensory path dilakukan analisis menggunakan metode n gain score dengan perolehan rata-rata 0,9. Nilai ini termasuk dalam kriteria ≥0,7. Hal ini menunjukkan bahwa permainan anove sensory path memiliki tingkat kepraktisan yang tinggi. Adapun hasil analisis keefektifan menggunakan uji Wilcoxon dengan menggunakan SPSS 22 diperoleh nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,001. Dengan demikian, karena nilai p < 0,05 atau < 0,005, maka hipotesis nol (H0) ditolak dan hipotesis alternatif (H1) diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh signifikan dari permainan anove sensory path terhadap peningkatan kemampuan gerak lokomotor anak usia 4-5 tahun