Penelitian deskriptif kuantitatif ini dilakukan di asrama pada salah satu kampus swasta Jakarta Timur dengan subyek 54 mahasiswa asrama yang bermain game online (mobile legends). Penelitian ini memiliki tujuan untuk memberikan gambaran tentang tingkat kecerdasan emosi mahasiswa asrama yang bermain Mobile Legends. Kecerdasan emosi menjadi faktor penting dalam mengatasi tantangan emosi yang terlihat ketika seseorang berinteraksi dengan lingkungan sosialnya. Adapun data diperoleh melalui instrumen kecerdasan emosi yang disusun peneliti berdasarkan teori Goleman yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data menggunakan SPPS versi 26 dan diperoleh hasil bahwa terdapat 8 mahasiswa (15%) yang termasuk pada kategori kecerdasan emosi tinggi, sedangkan 39 mahasiswa (72%) termasuk pada kategori kecerdasan emosi sedang, dan 7 mahasiswa (13%) termasuk ke dalam kategori kecerdasan emosi yang rendah. Berdasarkan indikator jenis kelamin, terdapat 14 mahasiswa laki-laki (25,9%) sulit dalam mengontrol emosi dan cenderung mudah marah dan emosi ketika gagal dalam bermain game online termasuk kategori kecerdasan emosi rendah, sedangkan 36 mahasiswa laki-laki dan perempuan (66,7%) yang menunjukkan bahwa mereka mampu mengenali dan mengatur emosi dengan cukup baik dalam berbagai situasi termasuk pada kategori sedang, dan 4 mahasiswa perempuan (4%) dapat mengekspresikan emosi yang jelas dan tidak didominasi oleh perasaan-perasaan negatif termasuk kategori kecerdasan emosi tinggi.