Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Perancangan Iklan Televisi (Tv Commercial ) Wisata Alam Air Terjun Sarasah Di Kota Padang Rizky julian putra; Zubaidah A Zubaidah A; San ahdi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 10, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1916.612 KB) | DOI: 10.24036/dekave.v10i2.108160

Abstract

Nature Tourism Sarasah Padang Waterfall as a nature tourism destination and a water vehicle in the city of Padang. This tourist spot is managed by local residents and young Koto Baru, led by Andreta Waldi as manager of Sarasah Waterfall Nature Tourism since 2013. This tourist address is located in Koto Baru Village, Gadut, Limau Manis Selatan Village, Pauh District, Kota Padang, West Sumatra Province. Sarasah waterfall nature tourism has considerable potential and opportunities to be developed, so that the target audience knows the existence of Padang Sarasah waterfall tourism. The basic problem is the lack of promotion of nature tourism in Sarasah Waterfall, the lack of information to the target audience. The purpose of television advertising can provide information, communicative with an attractive display of visualization to the target audience about the existence, nature tourism and water rides in the nature tourism of Padang Sarasah Waterfall.The design method uses a glass box, where the final result of a work is drawn from a rational process. Data collection used is a SWOT analysis (strength, weakness, opportunities and threats)The results of the design as the main media of television advertising and supporting media: Posters, Billboards, Banners, Stickers, Flayer, T-shirts and Hats.Keywords: Advertising, Television, Video, promotion, Nature Tourism
PERANCANGAN VIDEO PROFILEBATIKTANAH LIEK KHAS MINANGKABAUDI SAWAHAN DALAM PADANG Muhammad Arif Saputra,; syafwandi syafwandi; san ahdi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 10, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (816.272 KB) | DOI: 10.24036/dekave.v10i1.108116

Abstract

The purpose of designing this Liek batik video profile is as a medium of socialization to the public. So that people both inside and outside West Sumatra know the culture and crafts in West Sumatra. The communication media used to socialize and promote liek batik is a video profile in the form of a documentary, which will later tell the history and origins of liek batik in West Sumatra. This liek batik was re-introduced by Wirda Hanim in 1994, located at Jl. Sawahan In Padang. Data collection is done by interview, observation and documentation. Analysis of the data used is the analysis of 5W + 1H (what, who, where, when, why and how). The results of the design as the main media video and supporting media in the form of calendars, mugs, posters, CD covers and labels, opening bumper In / Out, T-shirts, shopping bags.Keywords: Design, Video Profile, Batik Tanah Liek.
FENOMENA KORUPSI: TIKUS SEBAGAI INSPIRASI LUKIS Ferdian Ondira Asa; San Ahdi; Angga Elapatsa
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 10, No 2 (2021): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v10i2.28059

Abstract

Corruption is a serious crime that can harm people and even the state. This crime is often done in groups. The perpetrator frequently weren’t penalized and can live freely without being exposed to legal cases due to undetected crimes. They silently steal from others for their personal gain. This action are often being compared to the behaviour of a rat, therefore corruption are often symbolized with rat. This paper use elaboration and synthesis methodology. Elaboration means that the author acquire, explore and, analyse data accurately. The data were elaborate so the author could claim originality by comparing to previous similar paintings. While, synthesis is a combination of elaborative ideas to construct a painting artwork. This painting aims to describe the corruption phenomena that occur in society. Through this work, the author address that corruption can undermine unity, raise conflict, and harm society. Moreover, the author emphasize that corruptors disregard of other people’s right will create disharmony.Keywords: corruption, phenomenon,mouse. AbstrakKorupsi merupakan tindakan yang berbahaya dan dapat merugikan orang lain bahkan negara.  Tindakan ini tidak jarang dilakukan secara berkelompok. Tidak jarang pelaku korupsi (korupsi) dapat hidup bebas tanpa terkena kasus hukum. Hal itu dikarenakan perbuatan mereka sulit terdeteksi. Mereka secara diam-diam merampas hak orang lain untuk mendapatkan keuntungan pribadi. Tindakan koruptor tersebut sering disamakan dengan tindakan seekor tikus. Oleh karena itu, koruptor disimbolkan dengan seekor tikus. Metode penciptaan penelitian ini adalah dengan elaborasi dan sintesis. Elaborasi maksudnya penulis menggali tentang data-data yang diperoleh serta pengerjaan dengan teliti. Menganalisis dengan teliti dan rinci tentang data-data yang sudah didapat dari proses persiapan. Mengelaborasi data-data tersebut dan membuat orisinalitas dengan tujuan membandingkan karya seni lukis yang akan dibuat dengan karya seni lukis yang serupa sebelumnya. Sedangkan sintesis adalah perpaduaan atau penggabungan semua hasil gagasan pokok yang telah dielaborasi untuk diwujudkan pada karya seni. Pada tahap ini menyatukan semua hasil gagasan pokok yang telah dielaborasi untuk diwujudkan dalam bentuk konsepsi karya. Penciptaan karya lukis ini bertujuan untuk mendeskripsikan terkait fenomena yang terjadi di tengah masyarakat akibat tindakan korupsi. Melalui karya, penulis menjelaskan bahwa tindakan korupsi dapat meruntuhkan persatuan, menimbulkan konflik, dan merugikan masyarakat. Banyak koruptor yang tidak peduli dengan kehidupan orang lain, sehingga timbullah perpecahan. Kata Kunci:korupsi, fenomena, tikus. Authors:Ferdian Ondira Asa : Universitas Negeri PadangSan Ahdi : Universitas Negeri Padang Angga Elpatsa : Universitas Negeri Padang References:Abbas, K. (1975). The Cancer of Corruption. Delhi: Chetana.Arsip. (2021). Arsip Galeri Nasional. arsip.galeri-nasional.or.id/uploads/kliping/3475/_MG_3872.pdf (diakses 12 Juli 2021).Asa, Ferdian Ondira. (2019). “Fenomena Korupsi”. Hasil Dokumentasi Pribadi: 9 Juni 2019, Padang.Bahari, Nooryan. (2008). Kritik Seni Wacana: Wacana Apresiasi dan Kreasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.Batukarinfo. (2015). Kompetisi Internasional. http://www.batukarinfo.com/news/kompetisi-internasional-trienale-seni-grafis-indonesia-v-2015 (diakses tanggal 6 Juni 2021).Berger, Peter L. dan Thomas Luckmann. (1996). The Social Construction of Reality. Englewod Cliffs, N.J. Pretince-Hall.Djelantik, A.A.M. (1999). Estetika Sebuah Pengantar. Bandung: Masyarakat Seni Pertunjukkan Indonesia.Hamzah, A. (1991). Korupsi di Indonesia dan Pemecahannya . Jakarta: Garamedia Pustaka Utama.I Wayan Agus Gunada. (2020). Ajaran Agama Hindu sebagai Inspirasi Penciptaan Karya Seni Lukis Tradisional Bali. Gorga : Jurnal Seni Rupa, 9(1), 158-165.Jhon, M Echol dan Hassan Shadily. (2003). Kamus Inggris Indonesia.  Gramedia: Jakarta.Leff, Nathaniel H., dkk. (2003). Corruption A Sociological Interpretative Study with Special Reference to Selected Southeast Asian Case. Kuala Lumpur: Departement of Antropology and Sociology, Faculty of Arts and Social SciencesKartika, Darsono Sony. (2004). Pengantar Estetika. Bandung. Rekayasa Sains.Komisi Pemberantasan Korupsi (KPK). (2006). Memahami Untuk Membasmi. KPK: Jakarta.Maulana, A. (2009). Kamus Ilmiah Populer. Yogyakarta: Absolut.Mocktar, M. A. (2006). Memberantas Korupsi di Indonesia. Jakarta: Q-Communication.Poerwadarminta. (1982). Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.Sidik, Fadjar dan Aming Prajitno. (1981). Desain Elementer. Yogyakarta: ASRI.Susanto, Mikke. (2012). Diksi Rupa: Kumpulan Istilah dan Gerakan Seni Rupa. Yogyakarta: DictiArt Lab & Djagad Art House.
PENINGKATAN SDM DALAM PENGEMBANGAN PEMBERDAYAAN EKONOMI MASYARAKAT MELALUI KETERAMPILAN BATIK DI NAGARI KOTO SANI KEC. X KOTO SINGKARAK KAB. SOLOK Eliya Pebriyeni; San Ahdi; Erwin Erwin; Ernis Ernis
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 9, No 2 (2020): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v9i2.21046

Abstract

AbstrakPermasalahan yang dialami oleh ibu-ibu PKK Nagari Koto Sani adalah mereka belum bisa dan belum mampu untuk mengembangkan potensi diri dan mengembangkan keterampilan. Sehingga ibu-ibu PKK belum bisa meningkatkan sumber daya manusia (SDM) guna untuk menambah penghasilan baru, atau untuk meningkatkan kebutuhan hidup sehari-hari. Maka dari itu ibu-ibu PKK Nagari Koto Sani ini membutuhkan pengetahuan, tidak hanya pengetahuan dibidang keterampilan tetapi juga bagaimana hasil yang diperoleh dari keterampilan yang diberikan tersebut dipasarkan kemasyarakat luas. Masalah prioritas yang diselesaikan dilihat dari tiga aspek kegiatan pembelajaran dan keterampilan yang saling berkorelasi, yaitu masalah pada aspek: Pemahaman dan penerapan membuat pola atau mendesain, Penguasaan dan penerapan materi keterampilan membatik, Pengetahuan tentang manajemen usaha sebagai bekal mengembangkan usaha. Metode dan pendekatan yang digunakan adalah: metode ceramah dan tanya jawab, metode demontrasi untuk menjelaskan proses pembuatan batik, metode latihan dan bimbingan dan metode resitasi atau pemberian tugas. Peserta dalam mengikuti pelatihan ini memperoleh dua jenis keterampilan, yaitu  pengetahuan tentang entrepreneur/wirausaha dan mendapatkan keterampilan dalam pembuatan karya dengan menggunakan teknik batik, sekitar 80 % materi dikuasai oleh peserta. Kata Kunci: Sumber Daya Manusia, Batik, Manajemen Usaha.Kata Kunci: sumber daya manusia, batik.AbstractThe problem experienced by PKK Nagari Koto Sani mothers is that they are not yet able and unable to develop their potential and develop skills. So that PKK mothers have not been able to increase their human resources in order to add new income, or to increase their daily needs. Therefore, the women of PKK Nagari Koto Sani need knowledge, not only knowledge in the field of skills but also how the results obtained from the skills provided are marketed to the wider community. The priority problems that are resolved are seen from the three aspects of learning activities and skills that are correlated, namely problems in the following aspects: Understanding and application of making patterns or designing, Mastery and application of batik skills material, Knowledge of business management as a provision to develop a business. The methods and approaches used were: lecture and question and answer method, demonstration method to explain the batik making process, training and guidance methods and recitation or assignment methods. Participants in this training acquire two types of skills, namely knowledge of entrepreneurship / entrepreneurship and gaining skills in making works using batik techniques, about 80% of the material is controlled by participants.Keywords: human resources, batik. 
MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI TEKNIK BATIK JUMPUTAN PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN SDN 50 DAN 53 KAMPUNG JAMBAK PADANG San Ahdi; Eliya Pebriyeni; Erwin Erwin; Ariusmedi Ariusmedi
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 9, No 2 (2020): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v9i2.21238

Abstract

AbstrakMateri pembelajaran seni rupa sering kali dilewati guru, atau tidak diajarkan kepada murid-murid. Begitu juga pada materi batik jumputan ini guru beranggapan dalam proses pembuatan batik ini, motif yang digunakan menuntut kemampuan guru untuk mengggambar, padahal tidak. Batik jumputan ini dalam proses pengerjaannya sangatlah mudah tidak menuntut kemampuan guru untuk pandai menggambar. Batik jumputan ini hanya menggunakan 1eknik ikat celup pada sebidang kain. Kain yang sudah diikat sesuai dengan keinginan masing-masing lalu dicelupkan kedalam larutan warna batik. Kemudian guru-guru di dalam menjelaskan materi kebanyakan menggunakan metode ceramah. Sehingga siswa menjadi tidak tertarik untuk mempelajari materi yang diberikan. Oleh sebab itu guru dalam menjelaskan materi perlu dibuatkan suatu media yang menarik dengan tampilan visual yang dapat menarik siswa, seperti dibuatkan multimedia interaktif presentasinya. Masalah yang diselesaikan dilihat dari tiga aspek kegiatan pembelajaran, yaitu: (1) aspek penguasaan materi pembelajaran seni budaya dan keterampilan, (2) Aspek penerapan materi pembelajaran seni budaya dan keterampilan, (3) Aspek pembuatan multimedia interaktif presentasi materi pembelajaran seni budaya dan keterampilan. Metode pendekatan yang digunakan : Rancang bangun media dan model pelatihan, penyuluhan, pelatihan atau workshop, praktik pembelajaran. Luaran yang dihasilkan adalah sekitar 80 % materi tentang batik jumputan dikuasai oleh guru, terlihat dari karya yang sudah dihasilkan yaitu karya batik jumputan berupa alas meja. Dan telah terjadi peningkatan pemahaman guru-guru dalam menguasai materi multimedia interaktif dalam pembuatan video pembelajaran materi batik jumputan sekitar 80 % materi pelatihan dikuasai.Kata Kunci: multimedia interaktif, batik jumputan.AbstractThe teacher often skips art learning material, or isn't taught to students. Likewise in this jumputan batik material the teacher thinks that in the process of making this batik, the motive used demands the teacher's ability to draw pictures, but it is not. This jumputan batik in the process of making it very easy does not require the ability of the teacher to be good at drawing. This jumputan batik only uses the tie-dye technique on a piece of cloth. The cloth that has been tied according to their wishes is then dipped in a batik color solution. Then the teachers in explaining the material mostly used the lecture method. So that students are not interested in studying the material provided. Therefore the teacher in explaining the material needs to make an attractive media with a visual appearance that can attract students, such as making interactive multimedia presentations. The problems that are resolved are seen from three aspects of learning activities, namely: (1) aspects of mastery of art and culture learning materials and skills, (2) Aspects of application of learning materials for arts and culture and skills, (3) Aspects of making interactive multimedia presentations on learning materials for arts and culture and skills. The approach method used: Media design and training models, counseling, training or workshops, learning practices. The output produced is that about 80% of the material about jumputan batik is controlled by the teacher, it can be seen from the work that has been produced, namely the jumputan batik work in the form of table mats. And there has been an increase in the understanding of teachers in mastering interactive multimedia material in making learning videos of batik jumputan material, about 80% of the training material is mastered.Keywords: interactive multimedia, batik’s jumputan. 
PENGEMBANGAN KEMAMPUAN ENTREPRENEURSHIP ANAK-ANAK PANTI ASUHAN MUHAMMADIYAH DAN REMAJA MESJID RAYA PADANG BELIMBING KOTO SANI KEC. X KOTO SINGKARAK DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK DECOUPAGE Eliya Pebriyeni; Lisa Widiarti; San Ahdi
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 9, No 1 (2020): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v9i1.17228

Abstract

AbstrakPermasalahan yang dialami oleh anak-anak dipanti asuhan Muhammadiyah dan remaja mesjid ini adalah mereka belum bisa dan belum mampu untuk mengembangkan potensi diri dan mengembangkan keterampilan, difokuskan pada tiga aspek permasalahan utama yaitu: (1) Pemahaman dan Penerapan Enterpreneurship, (2) Manajemen bahan praktikum/prakarya dalam pengembangan Keterampilan, dan (3) penguasaan dan penerapan materi keterampilan/prakarya. Kegiatan pemecahan masalah dilaksanakan dengan pendekatan:  Rancang bangun, penyuluhan, pelatihan/workshop, dan penerapan. Target yang sudah dapat dicapai adalah Terjadi peningkatan pemahaman dalam: (1) Memahami pengertian, konsep, penerapan, dan pengembangan enterpreneurship di dalam membuka lapangan pekerjaan baru atau membuka usaha baru. (2) Dihasilkan produk berupa: media pembelajaran dan model karya, (3) identifikasi bahan praktikum dengan menggunakan media apa saja yang ada di lingkungan peserta yang bisa ditempelkan tissue napkhin dengan teknik decoupage, (4) karya yang dihasilkan berupa karya memiliki nilai fungsi pakai. Telah terjadi peningkatan pemahaman dari 40% menjadi 80% materi dikuasai oleh anak-anak panti asuhan dan remaja Mesjid.Kata Kunci: kewirausahaan, decoupage.AbstractThe problems experienced by children at the Muhammadiyah orphanage and the mosque's youth are they cannot and have not been able to develop their potential and develop their skills, focused on three main aspects of the problem, namely: (1) Understanding and Implementing Entrepreneurship, (2) Management of practicum / workshop materials in the development of skills, and (3) mastery and application of skills / crafts material. Problem solving activities carried out with the approach: Design, counseling, training / workshops, and implementation. The target that has been achieved is an increase in understanding in: (1) Understanding the meaning, concept, application, and development of entrepreneurship in opening new jobs or opening new businesses. (2) Products produced in the form of: learning media and work models, (3) identification of practicum materials using any media in the participant environment that can be affixed with tissue napkhin with decoupage techniques, (4) the work produced in the form of work has a use function value. There has been an increase in understanding from 40% to 80% of material controlled by orphanage children and Mosque youth. Keywords: entrepreneurship, decoupage.
Dissecting Fourth Person Point of View in Game Design Dini Faisal; San Ahdi; Hendra Afriwan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 01 (2019): February 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i01.2165

Abstract

AbstrakPoint of view dalam desain game erat kaitannya dengan karakter, visualisasi, dan kamera. Seperti first person point of view dimana pemain menjadi karakter dalam game dengan penggunaan kamera yang memperlihatkan perspektif dari karakter game yang dimainkan. Third person point of view yaitu pemain mengontrol karakter sehingga penggunaan kamera memperlihatkan karakter yang dikontrol dan interaksinya dengan environment game. Dua point of view itu adalah point of view yang dikenal dalam desain game. Jika pemain bisa menjadi dan mengontrol karakter, bagaimana jika pemain tidak bisa menjadi maupun mengontrol karakter?. Karakteristik ini disebut sebagai fourth person point of view, istilah yang pertama kali digunakan oleh game Pavilion dalam materi promosinya. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk membahas karakteristik permainan fourth person point of view, dan perbandingannya dengan point of view lainnya. Penelitian ini merupakan penelitian studi kasus yang membahas mengenai game Pavilion dengan teknik pengumpulan data berupa play-testing game, wawancara dan studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa point of view dalam game memiliki kaitan dengan genre dan style game. Pada studi kasus game Pavilion karakteristik fourth person point of view dapat digunakan karena game tidak berfokus pada eksplorasi cerita dan karakter. Kata kunci: fourth person point of view, game design, game Pavilion  AbstractPoint of view in game design is closely related to character, visualization, and use of in-game cameras. First person point of view means that the player becomes the character in the game, and the camera only shows the perspective from the character’s eyes. The meaning of the third person point of view is the player controls the character, the camera shows the character entirely so the player can see how the character interacts within the environment. These two points of view are basically known in game design. If a player can become and control a character, what if the player cannot become or control the character? This characteristic is called as the fourth person point of view, the term that was first used by game Pavilion in its promotional material. The purpose of this research is to discuss the characteristics of the fourth person point of view, and the comparison with another point of view. This is a case study research that discusses the Pavilion game with data collection techniques through play-testing the game, interviews, and literature studies. The result of the study shows that the point of view in the game has to do with genre and game style. Moreover, the case study of game Pavilion shows that its characteristic of fourth person point of view is appropriate because the game does not focus on the exploration of story and character. Keywords: fourth person point of view, game design, game Pavilion
Visual Branding Band The Brothermans Di Kota Padang Tommy Pratama; San Ahdi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.117099

Abstract

The Brothermans adalah band yang memiliki genre blues di Sumatera Barat. Akan tetapi disebabkan kurangnya branding pada band tersebut menyebabkan masih sedikit masyarakat yang mengetahui identitas band The brothermans. Perancangan ini bertujuan agar dapat menghasilkan rancangan visual branding band The Brothermans untuk mengoptimalkan identitas band agar dapat diingat oleh audience. Metode dalam perancangan ini menggunakan metode Design Thinking yang dapat disimpulkan bahwa dalam perancangan ini suatu masalah bersumber pada empati, kebutuhan solusi dari masalah yang ada, dan terus dilakukannya penyempurnaan. Untuk itu, maka dibuatlah manual book sebagai media utama pengenalan band The Brothermans kepada target audience. Analisis data yang digunakan adalah analisis 5W + 1H. Didukung dengan berbagai media pendukung terhadap branding band seperti diadakannya program minigigs serta meningkatkan visual branding The Brothermans melalui: T-Shirt, Bendera band, Sticker Pack, Poster, Instagram, dan tiket.
Analisis Video Editing Berstandarkan Etika Feni Febriyanti; San Ahdi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i3.118117

Abstract

Penonton tidak mampu melewati iklan yang sedang ditonton pada media televisi. Sehingga masyarakat tidak menyadari bahwa kesadaran yang dimiliki dapat terbentuk oleh media. Diantaranya penggunaan unsur-unsur sensualitas pada iklan di media televisi. Tentunya, hal ini memiliki dampak negatif terutama untuk anak-anak. Indonesia telah memiliki Etika Pariwara Indonesia (EPI) yang merupakan tata karma dan tata cara periklanan Indonesia. Dari sekian banyak iklan yang tayang pada tahun 2021 peniliti ingin mengamati iklan “Blibli BCL ft Boy William” dalam pandangan Etika Pariwara Indonesia dan norma agama. Metode yang digunakan yakni metode kualitatis deskripstif dengan pengumpulan data dalam bentuk pengamatan terhadap iklan “Blibli BCL ft Boy Willaim” dan melakukan studi literature. Hasil yang didapati dalam penelitian ini menunjukkan dari 12 scene yang terdapat pada iklan Blibli BCL ft Boy William, setengah dari scene tersebut melanggar Etika Pariwara Indonesia yakni pengeksploitasi perempuan yang dikemas dengan pakaian Bunga Citra Lestari yang terbuka menampakan dada, lengan, dan pundak. Dari norma agama Islam pakaian dengan memperlihatkan auratnya tentunya tidak dibenarkan bagi seorang perempuan tampil didepan umum. 
BUSHCRAFT DALAM KARYA UKIR BATU Angga Elpatsa; San Ahdi; Defrizal Saputra
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 11, No 2 (2022): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v11i2.38312

Abstract

So far, many people don't know the term Bushcraft in detail, even though we see this language very often on our social media. In a narrow sense, some of us think that bushcraft is about adventure in the wild, or there are also those who think that this is the same as the science of survival in the wild. Indeed, some of these points of view are a bit close to the notion of bushcraft itself, both are related to survival in the wild, but there are differences. Bushcraft is more about using primitive tools made by hand as a medium for survival in the wild. This is one of the author's goals in the creation of this stone carving, using primitive human knowledge as a technique for survival. The method of creating this stone carving work is by elaboration and synthesis. Elaboration is an activity carried out by the author to find and collect the required data and work carefully. Then the data is analyzed in detail in the preparation process. Synthesis is a process of combining the results of the elaboration to be realized in a form of concept work. The creation of this work is an implementation of primitive culture as a way to survive. This stone carving later developed into a work of art that has aesthetic value in today's society. Not only as a form of survival in the wild, even bushcraft scholarship can also be a medium of survival in this era of globalization.Keyword : bushcraft, carving, stone. AbstrakIstilah Bushcraft sejauh ini masih banyak yang belum mengetahui secara detail, walaupun penggunaan bahasa ini sangat sering kita lihat dalam media sosial kita. Dalam makna sempitnya sebagian kita menganggap bushcraft ialah tentang berpetualang di alam liar, atau ada juga yang menganggap hal ini sama dengan keilmuan bertahan hidup di alam liar. Memang beberapa sudut pandang tersebut sedikit berdekatan dengan pengertian bushcraft itu sendiri, sama-sama berkaitan dengan bertahan hidup di alam liar, namun ada perbedaannya. Bushcraft lebih kepada penggunaan alat-alat primitif yang dibuat oleh tangan sebagai media untuk bertahan hidup di alam liar. Inilah salah satu tujuan penulis dalam penciptaan karya ukir batu ini, menggunakan keilmuan manusia primitif tersebut sebagai teknik untuk bertahan hidup. Metode penciptaan karya ukir batu ini adalah dengan elaborasi dan sintesis. Elaborasi merupakan kegiatan yang dilakukan penulis untuk mencari dan mengumpulkan data-data yang dibutuhkan serta pengerjaan karya dengan teliti. Kemudian data-data tersebut dianalisis secara rinci dalam proses persiapan. Sedangkan Sintesis merupakan suatu proses penggabungan hasil dari elaborasi untuk diwujudkan dalam sebuah bentuk konsep karya. Penciptaan karya ini merupakan   implementasi dari budaya primitif sebagai salah satu cara untuk bertahan hidup. Ukiran batu ini kemudian berkembang menjadi sebuah karya seni yang bernilai estetik di tengah kehidupan masyarakat sekarang. Bukan hanya sebagai bentuk bertahan hidup di alam liar bahkan keilmuan bushcraft ini juga bisa menjadi sebagai media bertahan hidup di era globalisasi seperti sekarang ini.Kata kunci: bushcraft, ukiran, batu. Authors:Angga Elpatsa : Universitas Ngeri PadangSan Ahdi : Universitas Ngeri PadangDefrizal Saputra : Universitas Ngeri Padang References:Adiyuwono, N. S. (2008). Survival. Teknik Bertahan Hidup Di Alam Bebas. Bandung: Angkasa.Bahari, N. (2008). Kritik Seni Wacana: Wacana Apresiasi  dan  Kreasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.Fenton, L. (2016). Bushcraft and Indigenous Knowledge : Transformation of a Concept in the Modern World. Doctoral of Philosophy (PhD) Thesis, Inggris: University of Kent.Justin, M. R., Rohiman, R., & Darmawan, A. (2022). Desain Identitas Visual pada UMKM Ruang Keramik Studio Kota Metro Lampung. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(1), 156-164. https://doi.org/10.24114/gr.v11i1.34948.Grave, R. (1984). Australian Bushcraft: A Guide To Survival & Camping. Australia: Pty Ltd.Kusrianto, A. (2009). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset.Kartika, D. S. (2003). Tinjauan Seni Rupa Modern. Surakarta: Departemen Pendidikan Nasional STSI Surakarta.Marah, R. (1988). Ragam Hias Minangkabau. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.Maulana, A. (2009). Kamus Ilmiah Populer. Yogyakarta: Absolut.Oxford, E. D. (1989). A New English Dictionary on Historical Principles (NED).English: Oxford University Pressamadhan, M. S., Yulianti, K. N., & Ananta, D. (2022). Inovasi Produk Fashion dengan Menerapkan Karakter Visual Chiaroscuro Menggunakan Teknik Cetak Tinggi Cukil Kayu Block Printing. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(1), 192-201. https://doi.org/10.24114/gr.v11i1.33052.Susanto, M. (2012). Diksi Rupa: Kumpulan Istilah dan Gerakan Seni Rupa. Yogyakarta: DictiArt Lab & Djagad Art House.