Bambang Mardiono Soewito
Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Published : 8 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Perancangan Buku Referensi Travel Pariwisata Pulau Bawean Mochamad Edo Barrudy; Bambang Mardiono Soewito
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (309.002 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.20847

Abstract

Bawean merupakan salah satu pulau kecil di sebelah utara Gresik yang memiliki pariwisata yang indah. Banyak wisatawan yang mengetahui keberadaan pulau Bawean, namun tak banyak yang pernah berkunjung untuk menikmati keindahannya. Hal tersebut dikarenakan oleh kurangnya promosi yang dilakukan pemerintah. Pemerintah memiliki pengaruh besar dalam pengembangan dan promosi pulau Bawean. Sehingga dibutuhkan sebuah media dari pemerintah untuk mempromosikan pulau Bawean tersebut. Media berupa buku referensi pariwisata berbasis fotografi menjadi solusi desain untuk mempromosikan pulau Bawean. Penulis mendapatkan data penelitian dengan melakukan depth interview dengan Dinas Kebudayaan Pariwisata Kabupaten Gresik sebagai stakeholder, wisatawan, dan pemandu wisata di Bawean. Selain itu penulis juga menyebarkan kuisoner kepada calon wisatawan untuk mengetahui minat audiens tentang buku dan wisata. Dengan konsep buku Visit the Beautiful Landscape, menyuguhkan keindahan wisata pulau Bawean dari balik layar kamera yang disertai dengan informasi-informasi yang dibutuhkan oleh para wisatawan ketika berwisata di Bawean. Perancangan buku referensi wisata pulau Bawean berisi tentang informasi Bawean secara umum dan informasi perihal pariwisata yang ada di Bawean. Dalam perancangan buku tersebut, pariwisata di Bawean dibagi menjadi tiga subbab yaitu wisata bahari, wisata darat, dan wisata budaya. Diharapkan dengan adanya perancangan buku referensi wisata pulau Bawean dapat membantu pemerintahan dalam pengembangan dan promosi wisata di pulau Bawean.
Eksplorasi Desain Kemasan Berbahan Bambu sebagai Produk Oleh-oleh Premium dengan Studi Kasus Produk Makanan UKM Purnama Jati Jember Maulana Rizky Hantoro; Bambang Mardiono Soewito
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (255.558 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v7i1.30041

Abstract

Fungsi bambu sebagai bahan emasan makanan cukup dikenal luas. Jepang dan Indonesia termasuk dua Negara penghasil bambu terbesar di Asia yang identik untuk kebutuhan. Mengingat Indonesia Negara peringkat ketiga penghasil bambu terbesar di dunia membuat berbagai pihak Bina Usaha memiliki sejumlah program untuk dimanfaatkan sebagai kerajinan, kemasan, furnitur dan lainnya untuk menambah nilai jual bahan baku bambu. Kurangnya pemahaman mengenai pentingnya desain kemasan menjadikan produk olahan Purnama Jati mengalami beberapa permasalahan. Penelitian ini bertujuan untuk memvisualisasikan ide perancangan desain kemasan baru dengan pemilihan material dan bentuk yang didapatkan dari hasil observasi yaitu bambu apus. Jenis-jenis makanan yang dipilih dibuat desain kemasannya adalah suwar-suwir, prol tape, bakpia tape, dodol tape, brownis tape, tape bakar, kerupuk tape singkong, bolu tape, tape goring coklat dan bluder tape. Sebanyak 20 desain untuk produk-produk diatas dengan masing-masing sebanyak dua alternative desain yaitu satu kemasan primer dan satu kemasan sekunder. Berdasarkan hasil riset diatas diperoleh bahwa tidak semua olahan makanan Purnama Jati bias dikemas dengan baik menggunakan material yang sama. Selain itu pembuatan kemasan baru menggunakan desain yang disesuaikan dengan karakteristik makanan membutuhkan waktu dan biaya produksi yang berbeda-beda. Penelitian lebih lanjut dibutuhkan untuk mengetahui kelayakan dan standarisasi dalam penggunaan desain kemasan baru untuk oleh-oleh Purnama Jati. Selain itu penggunaan kemasan baru bias dijadikan sebagai alternative untuk souvenir atau perayaan tertentu.
Perancangan Video Motion Graphic Infografis Sebagai Media Promosi Destinasi Wisata Pantai Pacitan Melalui Youtube Vidya Pandutya Mahardika; Bambang Mardiono Soewito
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.60075

Abstract

Pacitan merupakan Kabupaten di Jawa Timur yang memiliki destinasi wisata pantai beraneka ragam dan berpotensi untuk dikembangkan lebih jauh lagi. Akan tetapi kegiatan promosi yang dilakukan oleh Dinas Pariwisata Pemuda dan Olahraga (DISPARPORA) Kabupaten Pacitan masih terbatas, khususnya pada situs video YouTube. Menurut data yang diperoleh, video merupakan media yang paling efektif dalam menyampaikan informasi. Dan YouTube merupakan media sosial paling populer dan memiliki pengguna aktif terbanyak saat ini. Berdasarkan hal tersebut perlu adanya sebuah media promosi berupa video motion graphic infografis yang bertujuan untuk mempromosikan serta memperkenalkan destinasi wisata pantai Pacitan melalui YouTube. Perancangan ini dilakukan dengan beberapa tahapan, yaitu tinjauan pustaka, kuesioner, wawancara dan observasi. Hasil dari beberapa metode ini akan menghasilkan konsep utama dalam pembuatan perancangan ini. Dengan adanya perancangan ini diharapkan akan meningkatkan kinerja promosi Disparpora Kabupaten Pacitan di bidang digital khususnya melalui YouTube, sehingga akan banyak calon wisatawan yang mengenal dan mengunjungi destinasi wisata pantai Pacitan.
Pengembangan Desain Produk Berbahan Pelepah Pisang Untuk Meningkatkan Daya Saing Usaha Kecil Bambang Tristiyono; Bambang Mardiono Soewito; Hertina Susandari; Thomas Ari Kristianto; Aria Weny Anggraita
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 17, No 1 (2018)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1358.573 KB) | DOI: 10.12962/iptek_desain.v17i1.4369

Abstract

Industri kreatif adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan nilai ekonomi serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut. Industri kreatif semakin penting dalam mendukung kesejahteraan dalam perekonomian bangsa. Program ini membantu mengembangkan mitra usaha kecil untuk mandiri secara ekonomi, berbasis kompetensinya dan berkelanjutan, meningkatkan ketrampilan berpikir dalam mengolah peluang pasar, sehingga dapat diwujudkan menjadi produk yang potensial di pasar. Metode yang direncanakan untuk mencapai tujuan tersebut adalah membimbing mitra dalam meningkatkan kualitas produk dengan membuat variasi desain khusus (unik) yang berbeda dengan produk sebelumnya dengan target pasar yang spesifik (ceruk pasar). Hal ini dimaksudkan untuk mengurangi resiko produk tidak diminati konsumen/pasar, karena dasar penciptaan ide desain adalah keinginan/kebutuhan konsumen. Dengan desain yang spesifik, unik dan berorientasi konsumen, diharapkan mitra usaha kecil bisa mengekploitasi potensinya, sehingga memiliki daya saing untuk bertahan hidup dan berkembang menjadi besar. Program ini dimaksudkan dapat membantu Mitra dalam menghasilkan desain produk yang lebih variatif dan ekploratif, serta mempunyai nilai fungsi yang berbasis keinginan dan kebutuhan konsumen, dengan harapan penjualan akan semakin meningkat dan Mitra menjadi berkembang, sehingga nantinya bisa menjadi contoh dan dapat diterapkan untuk usaha kecil sejenis yang lain.
Pengembangan Konsep Brand Identity dan Visual System ITS yang Lebih Terintegrasi Sayatman Sayatman; Bambang Mardiono Soewito; Naufan Noordyanto
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 20, No 1 (2021)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v20i1.9329

Abstract

Brand Identity merupakan aspek yang sangat penting dalam sebuah entitas, antara lain sebagai tanda kepemilikan, jaminan kualitas, mencegah peniruan atau pembajakan. Selain sebagai ciri dan sarana identifikasi, brand identity juga dapat difungsikan sebagai alat promosi dan branding entitas tersebut. Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) sebagai sebuah entitas pendidikan tinggi teknologi di Indonesia sudah saatnya membangun konsep brand identity-nya secara lebih komprehensif, konsisten dan terintegrasi. Karena penggunaan brand identity secara konsisten dan terintegrasi sangat penting untuk mendukung brand image ITS dalam kontestasi lokal maupun global. Melalui pendekatan metode desain dan visual branding, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan konsep brand identity ITS secara lebih konsisten dan terintegrasi. Lingkup penelitian ini antara lain meliputi; studi eksisting terhadap penerapan system identitas visual yang ada, mengembangkan konsep desain dan pedoman penerapannya secara lebih terintegrasi pada atribut kebutuhan ITS.  Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan kebijakan bagi ITS dalam penerapan visual identity system di ITS selanjutnya. Sehingga melalui penerapan brand identity yang teratur dan konsisten diharapkan dapat memberikan dampak dalam penguatan branding ITS menuju World Class University.Brand Identity is a very important aspect in an entity, among others, as a sign of ownership, quality assurance, preventing imitation or piracy. Apart from being a feature and means of identification, brand identity can also function as a promotional and branding tool for the entity [1]. Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) as a higher technology education entity in Indonesia, it is time to build a more comprehensive and consistent brand identity concept. Because the consistent use of brand identity is very important to support ITS brand image in local and global contestation.Through the design method approach and visual branding, this study aims to develop the ITS brand identity concept in a more consistent and integrated manner. The scope of this research includes; Existing studies on the application of existing visual identity systems, develop design concepts and guidelines for their implementation in a more integrated manner in formal attributes according to ITS needs. The results of the development of this design concept are expected to be material for policy considerations for ITS in the next application of the visual identity system at ITS. So that through the regular and consistent application of brand identity, it is hoped that it can have an impact in strengthening ITS branding towards World Class University.
Kampanye Edukasi Dengan Media Berbasis Ilustrasi untuk Mendukung Program Pemerintah menghadapi Masalah Endemi Rabendra Yudistira Alamin; Rahmatsyam Lakoro; Bambang Mardiono Soewito; Raditya Eka Rizkiantono; Sabar Sabar
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 21, No 2 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i2.14103

Abstract

Abstrak— Pada tahun 2022, Pemerintah Indonesia sedang mewacanakan perubahan status pandemi COVID-19 menjadi endemi. Bedasarkan alasan tersebut, Strategi yang tepat dibutuhkan untuk memberikan edukasi bagi seluruh komponen masyarakat. Satgas Covid-19 bermitra dengan Institut Teknologi Sepuluh Nopember merancang kampanye berbasis ilustrasi yang telah terbukti mampu meningkatkan atensi dan mempermudah pemahaman audiens terhadap konten edukasi, sehingga komunikasi dapat berjalan lebih efektif. Kampanye berbasis media ilustrasi diharapkan dapat memberikan dampak yang signifikan dalam rangka menyampaikan berbagai pesan edukasi kepada masyarakat.Abstract—In 2022, The Indonesian government is discussing the discourse of the status change of the Covid-19 pandemic to endemic. For this reason, the Government needs the right strategy of socialization and education to touch all levels of society in dealing with the endemic. The Covid-19 Task Force partnered with the Sepuluh Nopember Institute of Technology to design an illustration-based campaign that has been proven to increase attention and facilitate audience understanding of educational content, so that communication can run more effectively. Illustrated media-based campaigns are expected to have a significant impact in conveying various educational messages to the public. 
Perancangan Motion Comic dengan Tema Tokoh Pewayangan Jawa ‘Punakawan’ sebagai Media Pengenalan Warisan Budaya Indonesia Kintan Putri Ramadhania; Bambang Mardiono Soewito
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.75346

Abstract

Perancangan Motion Comic dengan Tema Tokoh Pewayangan Jawa ‘Punakawan’ sebagai Media Pengenalan Warisan Budaya Indonesia. Punakawan adalah salah penokohan pewayangan yang memiliki cerita yang menarik, lucu dan memiliki banyak filosofi yang dapat diterapkan dalam kehidupan. Punakawan terdiri dari empat tokoh dengan karakter dengan ciri khas yang berbeda-bedaya yaitu Semar, Petruk, Bagong dan Gareng. Perancangan ini bertujuan untuk mengenalkan warisan budaya Indonesia khususnya seni pewayangan Punakawan dengan menggunakan media motion comic. Motion comic menyuguhkan pengalaman baru sebagai media alternatif pengenalan budaya karena memiliki pengalaman audio dan visual yang berbeda dibanding dengan media konvensional yang pernah digunakan sebelumnya. Metode yang akan dilakukan dalam perancangan ini memiliki beberapa tahapan. Yaitu dengan metode studi kualitatif yaitu dengan studi literatur dan studi eksisting sebagai metode untuk mendapatan informasi dan data perancangan. Studi kuantitatif yang dilakukan yaitu depth interview bersama expert dibidang pewayangan dan komik, serta studi eksperimental untuk tahapan perancangan konsep desain. Setelah tahapan riset selesai, perancangan dilanjutkan dengan proses produksi motion comic yang akan dibagi dalam tiga bagian yaitu, pra-produksi, produksi dan post- produksi. Setelah hasil selesai, dilakukan post-test kepada target audience untuk mencari dampak dan opportunity dari adaptasi kesenian wayang ‘Punakawan’ menjadi motion comic. Hasil luaran perancangan ini adalah motion comic dengan durasi maksimal 6 menit sesuai cerita kesenian pewayangan punakawan. Motion comic ini diadaptasi melalui gaya semi realis, dengan format gambar komik, dan gerakan animasi cut out. Gaya adegan yang mengkombinasikan gambar komik dengan audio yang otentik memberikan impresi yang fresh dan baru dalam menyaksikan pertunjukan wayang yang diharapkan dapat memberikan media alternatif sebagai upaya pengenalan warisan budaya Indonesia, khususnya kesenian pewayangan ‘Punakawan’ sehingga lebih dikenal oleh generasi muda sekarang ini.
Pendampingan Desain pada UMKM Perhiasan/ Aksesoris untuk Memasuki Pasar Generasi Millenial Hertina Susandari; Ari Dwi Krisbianto; Dita Nugraheni; Annisa Intan Kumalasari; Ayu Adysta Setya; Febi Sesaria; Omega Dewi Anggraeni; Bambang Mardiono Soewito
Sewagati Vol 4 No 2 (2020)
Publisher : Pusat Publikasi ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (483.19 KB)

Abstract

Saat ini generasi millenial merupakan pemain utama dalam ekonomi Indonesia, sehingga sangat penting bagi UMKM perhiasan/ aksesoris memahami karakter millennial agar profit bisnis dapat tumbuh. Tetapi kendala yang dihadapi untuk memasuki pasar millennial adalah adanya jarak generasi antara pelaku industri yang berasal dari generasi X sedangkan konsumen yang akan dibidik adalah generasi millenial (generasi Y). Oleh karena itu para perajin perlu dibekali dengan trend desain perhiasan yang disukai oleh para millenial. Strategi yang digunakan pada kegiatan pengabdian ini berupa pendampingan desain dengan mempertimbangkan keahlian, kemampuan produksi dan identitas desain dari mitra. Adapun upaya pendampingan desain dilakukan dengan cara memberikan pasokan desain aksesoris. Luaran yang dihasilkan dari program ini adalah purwarupa desain aksesoris yang terpilih dan bank desain yang berupa buku berisikan kumpulan sketsa desain tim pengabdi. Kegiatan ini diapresiasi oleh pelaku usaha, karena dengan adanya buku bank desain dapat memudahkan proses pengembangan produk perhiasan/ aksesoris yang digemari oleh generasi millennial.