Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Development of Experimental LKPD Using Virtual PhET Lab Simulation Media to Improve Learning Outcomes and Students Enthuasiasim in Acid-Base Materials for Class XI In SMA Ima Purnamasari; Achmad Lutfi
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Kimia Vol 10, No 3 (2021): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Kimia
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media learning can stimulate the enthusiasm of participants raised in learning activities. This study is aimed at determining whether the LKPD learning media experiments with PhET virtual laboratory simulation media on developed acid and base learning eyes have met validity, practicality, and efficiency. The subjects of this study were 25 students of class 12 SMA Muhammadiyah 10 GKB Gresik using the 3D(define,design, dan develop) development model developed by Thiagarajan. The results obtained are, 1) Validity of the LKPD experiment declared valid on the validity of the contents and validity of the consecutive structure obtained a percentage of 87.5% and 84.3% with very worthy criteria. 2) The practicality of the LKPD developed is said to be practical by increasing the comfort response of participants when using the LKPD with an average percentage of 98.1% with very practical criteria. 3) Assessed from the increased enthusiasm of the participants against the experimental LKPD which obtained an average percentage of 99% with one effective criterion, and the student's learning value increased on basic acid which shows an increase, and specified in the effective category with an average percentage of N-Gain of 80%. And stated to have learned from its classic sequence.Keywords: LKPD eksperimen,simulasi PhET, asam basaDOI: 10.23960/jppk.v10.i3.2021.20
Students’ Well-Being and Game Implementation in Learning Chemistry in Merdeka Belajar Era Ni'matul Zahro; Achmad Lutfi
Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia Vol. 5 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpk.v5i1.30127

Abstract

Students' well-being takes a primary role. Innovation to enhance students' well-being is game implementation as learning media. This research aims to discover students' well-being consequences on students’ academic performance in learning chemistry in Merdeka Belajar era, know students’ academic performance enhancement after game implementation as learning media in Merdeka Belajar era, and know students’ responses in games implementation as learning media in Merdeka Belajar era. This study uses One Group Pretest-Posttest Design with 33 XI-MIA students at high school as a research subject. Instruments used in this study were student well-being questionnaire, student pretest-posttest sheets, and student response questionnaire. Student well-being questionnaires result before and after game implementation was tested correlation resulting significance value 0.043 and correlation coefficient 0.36. The pretest and posttest students' outcomes were tested by paired sample T-test significance 5% resulting significance value 0.002. The students' responses result is ≥ 60% in agreement. Then it can be summed up that implementation of the game as a learning media can develop the well-being of students.
KIT Praktikum Media Pembelajaran Materi Campuran dan Larutan untuk Peserta Didik Tunanetra di SMPLB Wara Mulyaning Utami; Achmad Lutfi
Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia Vol. 5 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpk.v5i1.30742

Abstract

Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi peserta didik agar manpu menjelajahi dan memahami alam sekitar melalui metode ilmiah yang ditekankan dalam bentuk 5M. Penelitian ini bertujuan mengembangkan suatu komponen instrumen terpadu atau disebut dengan KIT untuk mempermudah proses pengamatan atau percobaan peserta didik tunanetra pada SMPLB dalam menunjang pembelajaran materi campuran dan larutan yang valid, efektif dan praktis. Kompetensi dasar peserta didik tunanetra kelas sembilan SMPLB meminta peserta didik tunanetra dapat melakukan pengamatan maupun percobaan pada materi campuran dan larutan namun tidak selaras dengan ketersediaan media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan research and development (R&D) yang bertujuan untuk mengembangkan dan memvalidasi perangkat yang digunakan di sekolah agar bekerja siap pakai efektif, serta praktis. Dihasilkan perangkat pembelajaran Campuran dan Larutan yang valid, efektif, dan praktis pada peserta didik tunanetra kelas IX SMPLB. Hal ini diperoleh berdasarkan hasil uji ahli media, materi, dan guru pengajar peserta didik tunanetra. Hasil menguji dilakukan pada lima anak tunanetra. Respon diambil dari peserta didik tunanetra dan tiga orang guru SMPLB. Diperoleh hasil yang menyatakan bahwa pengembangan KIT Praktikum layak dengan memenuhi kategori valid, efektif dan praktis.
GAMIFIKASI UNTUK PENDIDIKAN: PEMBELAJARAN KIMIA YANG MENYENANGKAN PADA MASA PANDEMIC COVID-19 Achmad Lutfi; Nur Qurrotur Aini; Nurul Amalia; Putri Amiratul Umah; Maissy Diana Rukmana
Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia Vol. 5 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpk.v5i2.38486

Abstract

Pembelajaran kimia secara daring dikeluhkan karena terasa bosan oleh peserta didik sehingga perlu upaya agar tercipta pembelajaran yang menyenangkan. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis efektifitas penggunaan permainan bersarana smartphone atau computer sebagai media pembelajaran kimia di era pandemi covid 19. Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain the posttest-only control group. Penelitian telah dilakukan terhadap empat kelas peserta didik SMA, pembelajaran kimia dilakukan dengan menggunakan permainan sebagai media pembelajaran. Sebelum pembelajaran dilakukan pretest, dan setelah pembelajaran secara daring dilakukan posttest dan pemberian angket. Skor hasil pembelajaran dianalisis dengan bantuan program SPSS untuk mengetahuan kenaikan hasil belajar dan tingkat ketuntasannya, sedangkan hasil angket disajikan dalam prosentasi dan dianalisi secara deskripsi. Hasil penelitian menunjukkan ada perbedaan antara hasil belajar sebelum (pretest) dengan hasil belajar sesudah pembelajaran (posttest), ketuntasasan dapat tercapai dan peserta didik merasakan pembelajaran kimia dengan permainan sebagai media pembelajaran dapat memberikan semangat belajar dan dapat menghibur diri, dirasakan menyenangkan selama pembelajaran. Peserta didik mendukung penggunaan permainan sebagai media pembelajaran selama belajar di rumah, sehingga permainan dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran kimia pada masa pandemi covid-19.
Pengembangan Permainan Element Go Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Konfigurasi Elektron Yang Mempengaruhi Retensi Peserta Didik Mayang Tri Wijayanti; Achmad Lutfi
PendIPA Journal of Science Education Vol 5, No 3 (2021): JULY - OCTOBER
Publisher : University of Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/pendipa.5.3.269-276

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh media pembelajaran kimia yaitu permainan edukatif berbasis android yang mempengaruhi retensi peserta didik terhadap materi konfigurasi elektron. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/ R&D). Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini adalah lembar validasi, lembar observasi aktivitas peserta didik, lembar angket respon peserta didik, dan lembar soal tes. Subjek pada penelitian ini adalah 34 peserta didik kelas X SMA Negeri Surabaya. Hasil validasi menunjukkan bahwa persentase validitas yang diperoleh sebesar 84,5% dengan kategori sangat baik. Hasil uji coba menunjukkan bahwa permainan Element Go merupakan suatu permainan yang praktis karena diperoleh respon positif dari peserta didik dan tiga orang pengamat aktivitas peserta didik, yang persentase respon dari seluruh aspeknya < 61%. Keefektifan permainan yang dikembangkan sebagai media pembelajaran terlihat dari ketuntasan klasikal posttest yang mencerminkan hasil belajar peserta didik sebesar 100% dengan kategori sangat baik. Analisis kemampuan retensi menunjukkan hasil sebesar 93,07% (kategori sangat baik) artinya pembelajaran dengan menggunakan media permainan memberi pengaruh tinggi terhadap kemampuan retensi peserta didik.
PENGEMBANGAN MEDIA LABORATORIUM VIRTUAL BERSARANA KOMPUTER UNTUK MELATIH BERPIKIR KRITIS PADA PEMBELAJARAN ASAM, BASA, DAN GARAM Achmad Lutfi
JURNAL PENELITIAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN SAINS Vol. 1 No. 1 (2017): First edition
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jppms.v1n1.p%p

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media laboratorium virtual untuk melatih siswa  berpikir kritis pada materi Asam, Basa, dan Garam. Pertama dilakukan pengembangan media laboratorium virtual dan melalui uji validasi, setelah dinyatakan valid dilakukan uji coba dan dilanjutkan penerapan. Uji coba dilakukan terhadap 10  (sepuluh) siswa SMA Negeri 3 Sidoarjo dan penerapan dalam pembelajaran terhadap 30 siswa di SMA Negeri 1 Manyar Gresik, Jawa Timur.  Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan telah memenuhi kelayakan sebagai media pembelajaran yang dapat digunakan melatih siswa berpikir kritis pada pembelajaran asam, basa, dan garam. Penggunaan media interaktif laboratorium virtual bersarana komputer ini dapat menghemat biaya praktikum kimia namun media ini belum bisa melatih  keterampilan (psikomotor) siswa dalam menggunakan alat-alat praktikum.
THE DEVELOPMENT OF SUPER CHEM GAME ORIENTED ANDROID AS INSTRUCTIONAL MEDIA ELECTROLYTE AND NON ELECTROLYTE Annisa Rahmawati; Achmad Lutfi
JCER (Journal of Chemistry Education Research) Vol. 2 No. 1 (2018): Volume 2 No. 1 June 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jcer.v2n1.p1-10

Abstract

This study aim to discover the advisability of Super Chem (Super Chemistry) Game as instructional media on Electrolyte and Non ElectrolyteSolution Matter. The game was feasible if fullfill 3 criteria that is validity, practicality, and effectiveness.  Validity determined from the validation results of the game, the practicality determined from the result of percentage of student's response questionnaire, and effectiveness determined from student's learning outcomes and students activity. This research using Research and Development (R&D) research method. This game is tested to 15 students from class X at SMAN 1 Kamal Bangkalan. The validity from result the validation is 91.11%. Practicality from result of student's response is 94.11%, and effectiveness from result of observation activity of students as many as 13 students successfully complete level 1-4 well and increase learning outcomes that is 100%.
Development of Red and Ox Game for Android Mobile Phone as Learning Media for Balancing Redox Equations Ryan Hendra Cahyadhi; Achmad Lutfi
JCER (Journal of Chemistry Education Research) Vol. 5 No. 1 (2021): Volume 5 No. 1 June 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jcer.v5n1.p22-31

Abstract

Aim of this study was to discover the egibility of Red and Ox Game for android mobile phone as learning media for Balancing Redox Equations. This game egibility based on 3 criteria among them are validity, practicalitym and effectiveness. This study using Research and Development methods which consist of 3 main step (early study, development and teoritical validity, and game test itself). Result of this game validity is 88,63% from 3 different validator. Practically result for this game based on students responses is 87,71% with 84% of it student completed the whole game level. And effectiveness from this game result that 96% of this class surpassed standard score and paired t-test showed that after using this game there is difference between pretest and posttest which mean that this game is effective. Based on those 3 criteria, this game is proper as learning media for Balancing Redox Equations.
Modul Berbasis Chemo Entrepreneurship Pada Materi Kimia dalam Kehidupan Sehari-hari untuk Anak Jalanan Andika Dwi Putra; Achmad Lutfi
Chemistry Education Practice Vol. 4 No. 1 (2021): Edisi Mei
Publisher : FKIP University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/cep.v4i1.2259

Abstract

Kemiskinan merupakan fenomena sosial di Indonesia yang memiliki dampak salah satunya dalam bidang pendidikan. Di mana kemiskinan memaksa anak untuk putus sekolah dan memenuhi kebutuhan keluarganya dengan cara bekerja di jalan raya atau disebut dengan anak jalanan. Berbagai upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasai masalah penyetaraan pendidikan salah satunya adalah pendidikan nonformal. Dibutuhkan bahan ajar penunjang pembelajaran nonformal seperti modul yang layak dan tidak hanya melatih pemahaman anak jalanan seperti pada materi kimia tetapi juga untuk melatih jiwa wirausaha sebagai bekal bagi anak jalanan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan modul berbasis Chemo Entrepreneurship (CEP) untuk pembelajaran kimia anak jalanan yang layak, sebagai bahan ajar pendukung pendidikan nonformal. Penelitian ini adalah penelitian R&D dengan metode 4D, tetapi pada penelitian ini hanya dilakukan dengan 3 tahapan saja yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), dan Develop (pengembangan). Hasil yang didapat bahwa modul berbasis CEP layak untuk digunakan dalam pembelajaran kimia pada anak jalanan.
Chem-Rox Games As A Learning Media For The Concept of Reduction and Oxidation Reactions Material to Increase Students Learning Motivation Ismawati Kusuma Dewi; Achmad Lutfi
Chemistry Education Practice Vol. 4 No. 1 (2021): Edisi Mei
Publisher : FKIP University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/cep.v4i1.2397

Abstract

The development of technology can be used to improve the quality of learning, for example the use of computers as learning media. This study aims to measure the effectiveness of Chem-Rox games as learning media for the concept of redox  in terms of learning outcomes and student motivation. This study used one group pretest posttest design method. The subjects in the study were conducted on class X students of MA Al-Arifin Probolinggo. Before learning was carried out pretest and after learning was given posttest. The results of the data obtained were analyzed quantitatively. The results of this study indicate that the n-gain obtained is 0.71-1 in the high category and the t test is obtained by the tvalue of 11.266 > ttable 2.093 and the increase in students learning motivation as seen from the tvalue 21.838 > ttable 2.093. From these data it can be stated that there is a significant difference between the average learning motivation of students before and after learning using the Chem-Rox game. Thus can be concluded that the Chem-Rox game is effectively used as a learning media based on increasing learning outcomes and increasing learning motivation of students on the concept of redox material.