Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

PENERAPAN KONTEN DIGITAL UNTUK MENDUKUNG STATEGI PROMOSI UNTUK PELAKU UMKM KECAMATAN WELERI KABUPATEN KENDAL Teguh Setiadi; Laksamana Rajendra; Susanti Dwi Ilhami
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Tahun 2023
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v4i2.14891

Abstract

Pengabdian masyarakat diawali dari unsur permasalahan melalui empat tahapan dalam kegiatan utama yang dilakukan para pelaku UMKM di Kecamatan Weleri Kendal. Kegiatan pertama implementasi dari promosi tentang video yang kreatif sesuai dengan kebutuhan dan keinginan dari pelanggan, maka dengan menerapkan metode yang dapat digunakan untuk mendapatkan atribut dan ide desain konten digital dengan memberikan pelatihan dasar video yang kreatif untuk penunjang promosi berkelanjutan. Kegiatan kedua adalah praktek langsung membuat promosi iklan digital menggunakan smartphone untuk melatih beriklan di media sosial. Kegiatan ketiga adalah pelatihan memotret dan membuat video iklan produk yang gunanya menciptakan promosi yang kreatif. Kegiatan keempat melatih dan pendampingan membuat poster dalam bentuk digital yang dapat digunakan sebagai media iklan digital. Hasil akhir dari pelatihan promosi digital UMKM ini karena mereka telah mampu mengaplikasikan promosi secara online dengan media sosial yang menjadi kebutuhannya. Tolak ukurnya adalah tingkat kehadiran para anggota pelaku UMKM Kecamatan Weleri Kabupaten Kendal pada saat pelatihan mencapai kisaran angka 95% - 100% dapat mengimplementasikan produk dengan digital UMKM dengan media sosial.
THE EMPLOYEE SUSTAINABILITY STRATEGY IN AUTOMATION Susanti Dwi Ilhami; Teguh Setiadi
Among Makarti Vol 16, No 1 (2023): AMONG MAKARTI
Publisher : STIE AMA Salatiga

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52353/ama.v16i1.406

Abstract

Along with the development of existing technology, automation continues to advance rapidly. The implementation of automation implemented by many organizations encourages the emergence of problems, especially among employees. Employee sustainability policies must be considered by the organization. Thus, an in-depth understanding related to employee sustainability is necessary. In this paper, we seek to identify the contribution of employee sustainability for facing automation through as systematic literature review (SLR). Particularly, we systematically: i) the definitions of automation clearly provided, ii) the affect of automation to an organization that implemented automation, iii) the strategy for facing automation by using employee sustainability. The effects of automation could substitute for labor and task not a job. This automation that is implemented by the organization also could create a new job so that it needs a new skill, but the negative affect, it could reduce well-being too. There are two strategies for employee sustainability namely training and work adjustment (adjustments to the organizational environment, work adjustments, adjustments to work superiors, and adjustments to colleagues where employees work). Further, based on our finding for this systematic literature review SLR, we should involve various disciplines such as mechanical engineering, psychology, and human resource management so that the discussion given is more in-depth and comprehensive involving various fields of science. 
Implementasi Game RPG Sebagai Media Edukasi Keterampilan Kewirausahaan Berbasis Mobile Teguh Setiadi; Febriyanti Darnis
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25047/jtit.v10i1.318

Abstract

Training in the field of entrepreneurship can be enhanced by using developmental games to educate students. Simulation models for entrepreneurial strategies can be developed through RPG games. The GBL (Game based learning) implementation model was used in this study to provide training for entrepreneurial practice by implementing RPG games. Entrepreneurial practices developed by preparing businesses, investing for businesses in the form of goods, main capital in businesses, determining the prices of products sold, conducting buying and selling transactions, and managing all business needs are used in conducting research using the Development or R&D method. to create a multimedia that is interactive, resulting in an interactive mobile learning experience. The application of role-playing games received a score of "very good" in the entrepreneurship park at Harapan Mulya Vocational School, indicating that it was possible to provide vocational students with teachers who could provide them with information about how to become an entrepreneur.
Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Belajar Desain Grafis berbasis Motion Graphic Untuk Kelas X SMK Diponegoro Banyuputih Teguh Setiadi; Febriyanti Darnis; Wiwid Wahyudi; Sigit Wijayanto
Community : Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol 3 No 3 (2023): November : Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi - Studi Ekonomi Modern

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/community.v3i3.379

Abstract

Proses belajar mengajar ada pula guru yang mengajarkan hanya dengan menggunakan media presentasi, namun hal ini membuat siswa cepat bosan. Siswa kesulitan untuk menangkap maksud dari penjelasan guru. Terlebih jika mata pelajaran yang mengandung praktikum tersebut diajarkan pada jam siang atau sore hari ketika siswa sudah mulai merasa lelah. mata pelajaran Desain Grafis Kelas X Smk Diponegoro Banyuputih yang beralamat Jalan Lapangan 9A, Desa Banyuputih, Kec. Banyuputih, Kab. Batang. Dalam penyampai masih menggunakan metode ceramah menjadikan praktek yang mempersulit pemahaman siswa digantikan dengan yang mudah dipahami seperti pembelajaran interaktif yang dapat mempermudah dalam proses belajar mengajar. Hal tersebut dilakukan agar siswa mampu menyerap materi dengan cepat dan tidak jenuh dengan kegiatan belajar mengajar di kelas. Di dalam media pembelajaran interaktif ini juga terdapat video tutorial yang berisi materi pertemuan dan juga latihan agar dapat mengevaluasi hasil belajar siswa dengan mengembangkan metode Motion Graphic yang digunakan dalam pembelaran lebih intektif karena terdapat animasi yang ada di dalam media tersebut
MEDIA EDUKASI INTERAKTIF BERBASIS MOBILE LEARNING UNTUK ANAK USIA DINI Teguh Setiadi; Laksmana Rajendra Haidar
Seminar Nasional Teknologi dan Multidisiplin Ilmu (SEMNASTEKMU) Vol 1 No 1 (2021): SEMNASTEKMU
Publisher : Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/semnastekmu.v1i1.84

Abstract

Media yang tergolong dalam media sosial ini memiliki fungsi untuk mendukung interaksi sosial penggunanya. Seiring dengan perkembangan yang kian pesat di bidang teknologi dan informasi tersebut perkembangan jiwa anakpun mengalami perubahan yang perlu diperhatikan. Tk Setia Budi Kaliungu Selatan Kendal yang beralamat di Ds. Protomulyo RT. 05 / RW. 01 Kec. Kaliungu Selatan Kab. Kendal merupakan salah Pendidikan Anak Usia Dini yang masih menggunakan metode belajar konvensional. Konvensional disini metode pembelajaran yang masih mengandalkan media seperti buku-buku anak, papan tulis, tulisan, angka dan gambar yang ditempel di dinding ruang kelas. Metode pengenalan seperti ini masih menimbulkan banyak kendala/kekurangan, karena setiap kali guru menerangkan pelajaran peserta didik tidak mendengarkan dengan baik dan mereka lebih senang bermain dengan teman-temanya sehingga peserta didik kurang mengerti apabila guru mulai bertanya kepadanya. Untuk mengatasi permasalahan metode pembelajaran perlu adanya suatu metode pengenalan baru yang lebih interaktif dan menarik dalam menyampaikan materi pembelajaran bagi anak. Dan salah satu metode pengenalan yang dapat memberikan materi/informasi dengan simpel dan menarik adalah dengan menggunakan sebuah media edukasi mengunakan berbasis mobile elerning dengan menggunakan smartphone. Metode pembelajaran interaktif bagi anak-anak usia dini dan bisa menumbuh kembangkan daya kreatifitas serta kemampuan berpikir anak serta membantu guru dalam mengajar anak didiknya.
Perancangan Sistem Informasi Pengendalian Intern Persediaan Barang Dagang Dengan Metode Reorder Point(Rop) Laksamana Rajendra Haidar Azani Fajri; Teguh Setiadi; Moh. Muthohir
Seminar Nasional Teknologi dan Multidisiplin Ilmu (SEMNASTEKMU) Vol 3 No 1 (2023): SEMNASTEKMU
Publisher : Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/semnastekmu.v3i1.212

Abstract

This research discusses the development and implementation of a Reorder Point (ROP) information system in the context of inventory management. ROP is a critical method for optimizing merchandise inventory, avoiding stock shortages, and minimizing inventory costs. The aim of this research is to design and implement an information system that allows companies to calculate and monitor ROP efficiently. The research methodology includes user needs analysis, software development, and system testing in real environments. The research results show that the ROP information system can help companies improve inventory control accuracy, reduce costs, and improve customer service. This research also identifies challenges in implementing ROP information systems and provides insight into how to overcome these obstacles. In an era of competitive business, the ability to respond quickly to changes in demand and delivery is the key to success. A sophisticated Reorder Point information system gives companies a competitive advantage by optimizing inventory levels and avoiding excess or shortage of stock that can be detrimental to the company. Additionally, by integrating data from various aspects of supply chain management, the system provides better visibility into company operations, enabling more timely decisions and accurate information. Therefore, the results of this study indicate that the ROP information system is a valuable asset in efficient inventory management and helps companies to remain relevant and sustainable in a dynamic business environment. In conclusion, ROP information systems are a valuable tool in efficient inventory management and contribute to the success of a company's supply chain.
IMPLEMENTASI DESAIN DIGITAL KREATIF UNTUK BRANDING PRODUK BERBASIS MOBILE UNTUK PELAKU UMKM KECAMATAN WELERI KABUPATEN KENDAL Teguh Setiadi; Ayyub Hamdanu Budi Nurmana MS; Laksamana Rajendra Haidar Azani Fajri; Susanti Dwi Ilhami
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 6 (2023): Volume 4 Nomor 6 Tahun 2023
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v4i6.20639

Abstract

Kata brand mempunyai arti merek, sedangkan pengertian branding adalah berbagai kegiatan komunikasi yang dilakukan oleh suatu perusahaan dengan tujuan untuk membangun dan memperbesar suatu merek agar lebih dikenal masyarakat. Perusahaan menciptakan suatu merek yang diberi logo agar dikenal di masyarakat. Meski seringkali dengan gaya yang sederhana, logo itu sulit dibuat. Itu karena ini bukan sekadar kombinasi grafis indah dengan font mewah, dengan simbol yang mengidentifikasi bisnis. Membuat logo sendiri mungkin terdengar sulit jika ini pertama kalinya mencoba membuat logo sendiri, Ada beberapa sumber logo yang mudah digunakan untuk membantu pelaku UMKM Kecamatan Weleri membuat logo sendiri. Aplikasi seperti Logo Maker dan template logo bisnis akan membantu pelaku UMKM Kecamatan Weleri untuk mendesain logo Anda sendiri dengan cepat dan profesional. Apapun produknya, fungsi branding adalah memberi ciri khas dan menjadi penanda suatu produk. Dengan demikian, produk akan terus diingat oleh pelanggan begitu selesai melakukan transaksi jual beli. Sehingga memperluas kunjungan pelanggan kembali membeli produk yang sudah mempunyai merek karena mudah diingat. Kegiatan pelatihan dan pendampingan membuat poster dalam bentuk digital yang dapat digunakan sebagai media iklan digital.
Perancangan Jaringan Hotspot Di Smk Muhammadiyah 3 Weleri Menggunakan Mikrotik Dengan Server Proxy Eksternal Teguh Setiadi
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol 1 No 3 (2022): November : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/juisi.v1i3.375

Abstract

Kemajuan teknologi informasi pada saat ini terus berkembang seiring dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan, kecepatan dan keakuratan dalam memperoleh informasi, oleh karena itu kemajuan teknologi informasi harus terus di upayakan dan ditingkatkan kualitas dan kuantitasnya. Salah satu kemajuan teknologi informasi di bidang transmisi pada saat ini yang berkembang selain fiber optic ialah penggunaan perangkat wireless LAN kemudian dikembangkan menjadi teknologi yang sering disebut Hotspot. Selain itu, para pengguna yang ingin terhubung internet melalui hotspot harus memasukan username dan password agar dapat terhubung dengan internet. Maka, tidak semua orang dapat menggunakan fasilitas hotspot, ditambah dengan pengaturan management user hotspot dapat mengatur kecepatan internet, waktu yang diperbolehkan menggunakan internet dan hak akses, dari setiap user sesuai dengan kebutuhan yang sudah ditentukan dengan menggunakan alat router MikroTik.
Penerapan Sistem Informasi Untuk survei Marketplace dalam Bisnis Keatif UMKM Berbasis E-commerce Teguh Setiadi; Laksamana Rajendra Haidar Azani Fajri; Susansi Dwi Ilhami
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol 2 No 2 (2023): Mei : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/juisi.v2i2.655

Abstract

Perkembangan UMKM saat ini merupakan salah satu usaha produktif yang sering dilakukan oleh sebagian besar masyarakat bisnis Indonesia, khususnya dalam bentuk media online perkembangan era milenial. E-commerce memberikan keuntungan bagi UKM, namun saat ini hanya sedikit UKM yang telah mengadopsi e-commerce. Oleh karena itu, perlu diketahui faktor-faktor yang mendorong UKM mengadopsi e-commerce dalam meningkatkan kinerja operasional. Selama ini penelitian tentang e-commerce hanya dilakukan pada skala bisnis besar saja dan jumlahnya banyak di luar Indonesia. Sistem e-commerce ini menggunakan metode waterfall. Metode ini melakukan pendekatan secara sistematis dan teratur mulai dari tingkat kebutuhan sistem hingga tahap analisis, desain, pengkodean, pengujian atau verifikasi, dan pemeliharaan. Metode waterfall harus menyelesaikan tahap penyelesaian sebelumnya dan berjalan secara berurutan. Dengan adanya sistem e-commerce dapat menyediakan sarana pemesanan dan pengenalan secara online serta dapat mengelola laporan penjualan secara berkala, sehingga dapat membantu para member dalam memesan produk yang diinginkan pelanggan kapanpun dan dimanapun mereka berada dengan sistem informasi. Membuat jualan online lebih mudah dan mempercepat nilai promosi.
Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Penerima Beasiswa Pada SMK Muhammadiyah 1 Weleri Menggunakan Metode SAW Teguh Setiadi; Laksamana Rajendra Haidar Azani Fajri; Heri Mahfudin
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol 1 No 3 (2022): November : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/juisi.v1i3.657

Abstract

Pemberian Beasiswa merupakan program kerja yang ada di setiap sekolah atau Madrasah. Program beasiswa diadakan untuk meringankan beban siswa dalam menempuh masa studi khususnya dalam masalah biaya. Pemberian beasiswa kepada siswa dilakukan secara selektif sesuai dengan jenis beasiswa yang diadakan. Sesuai dengan peraturan yang sudah ditentukan oleh pihak SMK Muhammadiyah 1 Weleri untuk memperoleh beasiswa, maka diperlukan kriteria-kriteria untuk menentukan siapa yang akan terpilih untuk menerima beasiswa. Berdasarkan hal tersebut untuk membantu penentuan dalam menetapkan seorang siswa memperoleh beasiswa, maka dibutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan dengan metode yang dapat digunakan yaitu Metode Simple Additive Weighting. Sistem ini bertujuan untuk membantu proses kerja Wakil Kepala Sekolah Kesiswaan dalam mengolah data seleksi siswa penerima beasiswa. Perhitungan pada sistem untuk melakukan penyeleksian menggunakan metode Simple Additive Weighting. Hasil dari perhitungan sistem merupakan perangkingan nilai keanggotaan (firestrength) dan firestrength tertinggi merupakan hasil yang dibutuhkan sebagai bahan pertimbangan dalam menentukan penerima beasiswa.